MSTS 2 RS


  • Meine Meinung! Logisch und einfach auf den Punkt gebracht.

  • Zitat von "ice"


    Jaja Hauptsache umsonst und man muss selber nicht schwitzen ;D


    Nix für Ungut.


    ice


    Naja es ist nun mal nicht jeder Modeller, ok?! Also ich finde man kann das nicht so verallgemeinern, hast du schon mal daran gedacht das es Leute gibt die einfach keinen Spaß am "bauen" finden? Ich z.B spiele überhaupt nicht andere Simulationen außer Trackmania United Forever ;D ,.


    Und mit dem Hauptsache umsonst- das ist nun mal deine Meinung- die akzeptiere ich (was bleibt einem denn anderes übrig ;) ). Aber ich finde Ihr solltet auch mal von anderen Modellern als euch ausgehen. die es bewusst erlauben ihre eigenen Sachen zu verändern/exportieren. Und da hat Jan meiner Meinung nach einen guten Ansatz gefunden und geldknappen Leuten wie mir den Spaß gehörig verbessern- mit dem Einverständniss beider Parteien.

  • Zitat von "ice"


    Jaja Hauptsache umsonst und man muss selber nicht schwitzen ;D


    Naja aus dem Handgelenk schreib ich so ein Programm auch nicht ... ;)

  • @DocSchneider
    Jaja Hauptsache umsonst und man muss selber nicht schwitzen ist ja auch ein wenig unglücklich von mir ausgedrückt...bescheiden gesagt ;)
    Ist auch klar das nicht Jeder ein 3D Modeler ist..


    @theFallen
    Zum Konverter, ...
    Die Grundidee ist ja auch nicht schlecht, was mir nicht daran gefällt das man dann auch wahllos Assets konvertieren kann und sie unter Umständen in den Verkehr zu bringen.
    Da nützt auch keine Punkt bzw Punktkordinaten Datenbank zum Schutz, ist das Mesh ersteinmal in einem 3D Format umgewandelt, könnte Jeder X-Beliebige einfach durch Flächenteilung und Punktkoordinatenwechsel ein anderes Mesh simulieren.
    Hier wäre Kuju gefragt aus den Exporter heraus ein DRM (Tag/Flag?) in das Kuju_IGA/IGS zu exportieren.
    Nur müsste es speziell auf die Meshdaten bezogen sein.
    Das ganze dann als persönliche ID, so das jeder Author entscheiden kann ob sein Modell konvertiert werden kann oder eben nicht.


    Ich sehe auch nur Sinn in den Konverter der MSTS Objekte die zu vor in TSM gebaut wurden umwandeln kann.
    Also ein völlig fremdes Format.
    Aber wozu braucht es ein Programm das, daß Kuju_IGS/IGA in ein 3D Format konvertieren kann?
    Ich denke Jeder Author wird wohl auch die dazugehörigen Sitzungsfiles des Modelers besitzen.
    Und wenn er sein Modell freigibt, warum sollte er dann auf den Sitzungsfiles sitzen bleiben und die nicht weitergeben?
    Eigentlich ganz einfach.


    ice

  • Hallo liebe Leute,


    die Streitigkeiten oder unterschiedlichen Meinungen führen zu garnichts !


    Befaßt euch lieber mal mit den Fakten !
    Zur Zeit bin ich gerade am Teil 3 meiner Tutorium Reihe beim Umsetzen einer Lok. Was ich dabei ausgelotet habe spricht gegen dieses Vorhaben.
    1.) Im RS gibt es ein Schattenmodell mit Spezial Shader "StencilShadow.fx" im MSTS nichts dergleichen
    2.) Im RS gibt es dutzende neue Shader, im MSTS nur die Standard Shader "TexDiff" und "BlendATexDiff"
    3.) Bei Lokomotiven ist das Licht (headlights) komplett anders organisiert, im RS im Modell und im MSTS in der eng-Datei.
    4.) Die Animationen (Wiper, Fans, Pantos, usw.) muß aus dem MSTS Shape herausgetrennt werden, da im RS die Animation als separates File (*.IA) vorliegt. Gut das könnte man noch realisieren.


    TheFallen: Jetzt kommts aber - Erzeugst Du die zugehörigen Blueprints zu den Modellen ?
    Wer soll es denn sonst machen ?
    Aus aktuellem Anlaß kann ich sagen, das ist für Lokomotiven nicht ohne, dagegen sind die Scenerymodelle und deren Blueprints die reinste Spielerei.
    In der Summe kann ich Dir nur sagen, das konvertieren der Lokomotiven wird wohl aus den oben genannten Gründen nicht
    gelingen.
    Selbst bei Scenerymodellen habe ich meine Zweifel. Wer will schon ein Modell ohne den typischen RS Schatten, der ggf. dem Modell erst zu einem deutlichen Plus verhilft.
    Denk darüber nach, ob Du dieses Vorhaben unter diesen Umständen weiterführen willst.
    Es gibt deutlich sinnvollere Möglichkeiten.
    Es gibt niemanden der sich mit den Soundgeschichten befaßt. Im MSTS gibt es jede Menge guter Sounds als wav-Format, die sich meiner Meinung nach gut umsetzen lassen. Wer macht mal sowas ? Ich sehe niemanden.
    Auch ein Experte für "Engine Simulations Blueprints" wäre hochwillkommen. Das ist der ganze maschinen- und bremstechnische Teil. Damit habe ich auch meine größten Schwierigkeiten, da ich nicht vom Fach bin.
    Maschinenbauingenieure voran !


    Gruß astauder


    Achso vergessen: Im MSTS werden dauerleuchtende Polygonfläche mit "Specular" 0 eingerichtet. Im RS hat dies eine völlig andere Wirkung ! Da macht man das mir Ambient 100 (%)

  • Da stimme ich dir schon größtenteils zu Astauder. Aber meiner Meinung nach liegt das ganze Übel an
    der schlechten RS/RW "Wiki". Wer auf die Tutorial Seite geht, wird feststellen das noch viele Bereiche einfach leer sind.
    Da hat sich seit den RS Docs überhaupt nix geändert. Es wäre auch sehr nützlich wenn endlich einmal von
    offizieller Seite eine deutsche Beschreibung zum Content erstellen rauskommen würde.


    Es wurden auch viele Features die ursprünglich in den RW hätten kommen sollen einfach ausgelassen.
    Das beste Beispiel dafür ist das Hitzeflimmern, das ja seit dem RS schon versprochen wurde.


    Ich bin jetzt ein bissl offtopic gegangen, sorry.

  • ice: Vielen Dank für Deinen Post. Nun wird mir etwas klarer, was Dich drückt. Diese Sorge ist aber M.E. eher unnötig.


    Darum möchte ich für Dich und alle anderen einmal etwas technischer erklären was geplant ist und was nicht.


    Fingerabdruck Datenbank:
    Ich habe (bis jetzt erfolgreich) mit einer Methode experimentiert, bei der eine eindeutige ID eines 3D Modells im MSTS shape Format erstellt wird.
    Gibt ein Modellbauer sein Objekt für die Konvertierung frei wird diese ID für sein Modell von einer vertrauenswürdigen Person in die Datenbank eingepflegt. Wenn eine Konvertierung mit dem Konverter gestartet wird ist der erste Schritt durch das Programm zu kontrollieren, ob die ID die er für das Objekt aus seinem Konvertierungsauftrag errechnet hat, in der Datenbank zu finden ist. Wenn ja, prima, es wird konvertiert. Falls nein, wird der vorgang abgebrochen. Ist ein Objekt also nicht in dieser "White List" in der Datenbank vorhanden, kann man sich auf den Kopf stellen und eine .s datei von Hand verändern => es wird jedoch unmöglich bleiben, eine .s datei so zu verändern, dass sie auf die ID einer anderen Datei passt.


    Funktion des Konverters:
    Eine MSTS shape datei wird Geladen, die Modelldaten INTERN von ihrer Struktur her aufbereitet und die ID geprüft. Im nächsten schritt soll INTERN ein Stream* erstellt werden, der einer Datei im IGS Format entspricht. Dieser Stream soll aber nicht in Form einer "echten" Datei auf die Festplatte geschrieben werden, sondern in seiner Form als Stream INTERN (per Commandline o.Ä.) an einen Konverter weitergegeben werden, der in das proprietäre .GeoPcDx Format von Kuju schreibt (Dieser Konverter würde nicht von mir geschrieben - vermutlich ist Kuju's Konverter bereits dazu in der Lage). Erst als Resultat dieser Aktion soll eine EXTERNE Datei im .GeoPcDx Format entstehen.


    *stream = das ist einfach ausgedrück ein für ein Programm reservierter Bereich im Arbeitsspeicher, auf das das Programm wie auf eine Datei zugreifen kann. Diese Daten während der laufenden Konvertierung abzufangen, benötigt schon fast forensische Methoden und sollte dem 08/15 Hacker nicht möglich sein. Da wäre es einfacher selbst einen decompiler für das Format zu schreiben.
    (In wirklichkeit ist es leicht anders. Da wird eine Datei beim Öffnen in eine Stream umgewandelt und in den Arbeitsspeicher geladen)


    Warum der interne Zwischenschritt über IGS:
    Das erstellen von Dateien im IGS Format wird von Kuju unterstützt, das Schreiben ins .GeoPcDx Format ausdrücklich nicht, dies muss von einem Kuju Tool ausgeführt werden.
    Wenn ich jetzt davon rede, das Modell in ein anzeigbares .x Format konvertiert zu haben, dann geschieht das nur, um meine Interpretation der Rohdaten aus dem shape Format zu überprüfen. (ich muss ja schauen, dass die Normals ned vermurkst werden und die Texturkoordinaten stimmen) Der Konverter soll später nichts dergleichen zulassen. Keine Ausgabe in einem von anderen Programmen lesbaren Format.


    Ich hoffe ich damit Deine Sorgen zu dem Thema - nicht ausräumen - aber vielleicht etwas besser darlegen was mein Ziel ist.


    Grüße,
    Jan


    P.S.: Ich möchte auf den Beitrag von astauder gerne in einem gesonderten Post antworten. Einen Moment bitte. ;)

  • @theFallen
    Jetzt wird die Angelegenheit schon viel freundlicher.
    Es geht mir persönlich auch nicht darum unbedingt auf meinen Assets zu sitzen..aber in den einen oder anderen Fall wäre man doch gerne gefragt.


    Ich vermute, -aber wissen tue ich es nicht- , das es vielleicht nicht wirklich viele MSTS Modelle zum konvertieren gibt, da im Railworks muss viel mehr in 3d also polygonal gebaut werden.Alleine das CAB...im MSTS konnte man 2d Maps erfogreich einsetzen.
    Natürlich ist das ein anderes Thema.
    Aber gegen neues Gamematerial ist ja auch nichts von der Comunity einzuwenden.
    Für mich ist das jetzt richtig von Dir erklärt und deshalb geklärt.Punkt ;)


    Viel Erfolg beim Programmieren.(Wusste garnicht das man dabei schwitzt. ;D)


    greets ice

  • Mit diesem Post möchte ich auf das von astauder geschriebene eingehen. (Waren einige Momente mehr ;) )


    Du hast sehr richtige, aber aus meiner sicht auf lange Zeit nicht unlösbare Probleme angesprochen. Zunächsteinmal lege ich den Konverter so aus, dass er Wagen konvertieren kann. Die in den .wag Dateien gespeicherten Daten sind in physikalischen Standardeinheiten gehalten. Die in den Blueprints soweit ich weiss auch. Blueprints zu schreiben, ist wesentlich einfacher, als entsprechende Dateien für den MSTS, da sämtliche Dateien für den RS (selbst .GeoPxDc) in XML verfasst sind, http://www.w3.org/XML/">http://www.w3.org/XML/ , einem universellen Format zur Speicherung und zum Austausch von Daten.


    Folgende, in blau geschriebene Zeilen sind alles Zitate aus astauders Beitrag.
    1.) Im RS gibt es ein Schattenmodell mit Spezial Shader "StencilShadow.fx" im MSTS nichts dergleichen
    Ich gebe Dir recht, dass es schwierig wird, für Szeneriemodelle komplexere Schattenmodelle zu errechnen. Für Rollmaterial ein Polygon aus wenigen Triangles entsprechnd des Grundrisses der Boundin Box einzufügen und ihm als Material eines mit dem besagten Shader zuzuweisen nicht.
    2.) Im RS gibt es dutzende neue Shader, im MSTS nur die Standard Shader "TexDiff" und "BlendATexDiff" An stellen, an denen die Verwendung eines neuen Shaders offensichtlich ist (z.B. Glas oder Lichter) sollte es ein leichtes sein. Ansonsten müssen die Modelle eben mit den Standartshadern auskommen.
    3.) Bei Lokomotiven ist das Licht (headlights) komplett anders organisiert, im RS im Modell und im MSTS in der eng-Datei. Für den MSTS ist es möglich aus einer shader Datei mit den zugehörigen Definitionsdatein herauszufinden, welche Daten er im Spiel als Licht darstellen muss. Also muss es auch dem Konverter möglich sein diese Informationen aus den Dateien zu lesen. Versteckt oder Verschlüsselt ist nichts. Sind diese Informationen verfügbar, ist es nicht mehr weit, diese Informationen in einem für den RS verständlichen Format darzustellen. (Auch im MSTS haben die meisten Objekte Lichter in Form von Polygone mit entsprechenden Materialien oder Vertex Farben.)
    4.) Die Animationen (Wiper, Fans, Pantos, usw.) muß aus dem MSTS Shape herausgetrennt werden, da im RS die Animation als separates File (*.IA) vorliegt. Gut das könnte man noch realisieren.
    Mit Animationen hab ich mich bisher noch nicht beschäftigt. Einem MSTS Wagon Türen hinzu zu fügen wird aber zunächst nicht möglich sein. Ich hab zwar eine Idee wie es später machbar sein könnte, aber Momentan liegen meine Prioritäten woanders.


    TheFallen: Jetzt kommts aber - Erzeugst Du die zugehörigen Blueprints zu den Modellen ?
    Ja!!
    Aus aktuellem Anlaß kann ich sagen, das ist für Lokomotiven nicht ohne, dagegen sind die Scenerymodelle und deren Blueprints die reinste Spielerei. Mit dem konvertieren von Lokomotiven beschäftige ich mich, wenn ich beginne es zu implementieren. ;) ;)


    Es gibt niemanden der sich mit den Soundgeschichten befaßt. Im MSTS gibt es jede Menge guter Sounds als wav-Format, die sich meiner Meinung nach gut umsetzen lassen. Wer macht mal sowas ? Ich sehe niemanden.
    Sicherlich eine sehr gute Idee für einen weiteren Schritt.


    Auch ein Experte für "Engine Simulations Blueprints" wäre hochwillkommen. Das ist der ganze maschinen- und bremstechnische Teil. Damit habe ich auch meine größten Schwierigkeiten, da ich nicht vom Fach bin.
    Maschinenbauingenieure voran !
    Naja, ich hab Luft- und Raumfahrttechnik studiert ... wenn es um das erklären von physikalischen Zusammenhängen und Einheiten geht, kann ich sicher weiterhelfen. Frag mich!


    Achso vergessen: Im MSTS werden dauerleuchtende Polygonfläche mit "Specular" 0 eingerichtet. Im RS hat dies eine völlig andere Wirkung ! Da macht man das mir Ambient 100 (%)
    Dankeschön! Das sind alles Dinge, die ich mir in Kleinarbeit erarbeiten muss. Solche Tips sind sehr hilfreich. Sobald ich dies aber weiss, ist es kein Problem die Materialen entsprechend zu ändern.


    Ich empfinde den Informationsaustausch hier im Forum als sehr angenehm. Vielen dank Euch allen!!


    Viele Grüße,
    Jan


    P.S.: Mein Entwicklungsplan sieht derzeit folgende Schritte vor. Zunächst das Konvertieren von Wagen. Wenn dies stabiel funktioniert werde ich mich mit der Konvertierung motorloser Steuerwagen beschäftigen und danach Loks in angriff nehmen.