Spitzenlicht und Lichtkegel bearbeiten


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  • Hallo, *hi*


    erst mal noch alles Gute und viel Gesundheit für 2014 Euch allen!


    Mittlerweile hab ich mich derart in BeeKays Reko-03 verliebt, dass ich zur Optimierung der schönen Maschine das Spitzenlicht bearbeiten möchte. Die Suche hier im Forum und im Wiki hat mich leider nicht entscheidend weiter gebracht.


    Was ich mir vorstelle:
    Ich würde gerne den Lichtschein (also den Lichtkegel) an der Stirnseite der Lok komplett entfernen. Beim Vorbild dient das Spitzenlicht ja auch nicht wirklich dem Ausleuchten der Strecke, sondern dem "gesehen werden".
    Des Weiteren hätte ich gerne, dass die unteren beiden Lichter so aussehen, wie das Licht an der Rauchkammertür (also ohne diesen "Streulichteffekt").


    Ich habe mir die Dateien für die Beleuchtung mittels RW-Tools schon angesehen, bin aber nicht wirklich schlau daraus geworden. *denk*


    Kann mir jemand sagen, wie die für die oben genannten Punkte verantwortlichen Einträge heißen und auf welche Werte ich sie abändern müsste? Sie sind in "BeeKay_BR03_Headlight" bzw. "BeeKay_BR03_Headlight_2" und/oder in "BeeKay_BR03_Spot" bzw. "BeeKay_BR03_Spot_2" zu finden? *ka*


    Im Voraus besten Dank für Eure Antworten!


    Viele Grüße, Sven

  • Versuche das mal in BeeKay_BR03_Spot das zu ändern.


    Technische Informationen: siehe Profil
    Spiele meistens MSFS 2024 und TSW 5,

    TSC mehr als 13400 Stunden gespielt:)

  • ich denke mal, dass die von dir angesprochenen Dateien nur die Leuchtkörper sind, die als Child in der "Haupt.bin" der Lok an dieselbe gedübelt werden.
    Soweit ich weiß, wird erst beim Child-Eintrag definiert, wie hell und weit das Ding leuchten soll.


    Öffne mal die BIN der Lok mittels SERZ und halte Ausschau nach
    <cEntityContainerBlueprint-sChild>
    Vermutlich wirst du da noch anderer Sachen finden, wie Partikelemitter (Qualm, Dampf) und Männchen (Heizer), aber auch die Lampen Leuchtmittel sollten dort zu finden sein.
    Was die ganze batterie an Einträgen bedeutet, kann ich dir nicht sagen. Neben Position im Raum (X,Y,Z) und Abstrahlwinkel (dx,dy,dz) findet man dort auch noch Einträge für andere Leuchteigenschaften, von denen ich aber leider nicht viel Ahnung habe (Theta, Spotwinkel, etc...)


    Ich weiß das noch, weil ich seinerzeit mit der V200 rumexperimentierte.


    Viel Spaß beim fummeln und testen. :prost:


    *achtung* Backup machen! *achtung*

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Das ist aber sehr gefährlich da was zu ändern!

    Technische Informationen: siehe Profil
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  • Danke Männers!


    Mittlerweile bin ich einen Schritt weiter. :)


    "BeeKay_BR03_Spot" scheint das obere Licht ohne diese Flare- oder Sternwirkung zu sein, "BeeKay_BR03_Spot_2" hingegen hat einen entsprechenden Eintrag. Also erstere Datei kopieren und in zweitere umbenennen (die originale "BeeKay_BR03_Spot_2" natürlich vorher sichern), dann sieht's so aus.


    Jetzt muss nur noch der Lichtschein weg! *=)*


    Viele Grüße, Sven

  • Dann setzt mal die 3 Werte auf 0
    <cSpotLightComponentBlueprint>
    <Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000001440" d:precision="string">5</Radius> <--ändern in 0
    <Phi d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000003440" d:precision="string">20</Phi> <--ändern in 0
    <Theta d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</Theta> <--ändern in 0
    <Colour>

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  • Ich könnte mir vorstellen, dass du den Lichtschein einfach wegbekommst, indem du entweder die Childs löschst, denn das sind ja nur die Leuchtmittel, oder aber du änderst die Leuchtmittel selbst, also die Spot-Dateien auf R=0, G=0, B=0, dann leuchten sie schwarz.
    besser wäre es aber, die Childs zu entfernen.


    Die Lampen an sich (nicht die Leuchtmittel, bitte nicht verwechseln) sollten davon unberührt bleibe, weil diese im Objekt der Lok als textur vorhanden sind, welche für sich alleine aber nicht aktiv(!) leuchten können. Das erledigen erst die Child-Einträge.


    Ein gutes Beispiel hierfür sind leuchtende fenster in Häusern, die geben auch keinen Lichtschein ab des Nachts oder viele Bahnsteiglampen, die zwar leuchten, aber nichts BE- oder ANleuchten, weil ihnen das Leuchtmittel fehlt.


    Im Editor kann man diese Childs an Loks übrigens immer gut sehen, das sind dann diese komischen weißen Blasen oder auch Spots-Objekte, die im Spiel dann unsichtbar werden.

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  • Freut mich, dass es klappte.
    Ich hätte allerdings den Childeintrag gelöscht. Wäre am saubersten gewesen. Spart Performance, weil die Funzel ja trotzdem angezeigt und berechnet werden muss, und man läuft nicht Gefahr, andere Sachen, die vielleicht ebenfalls auf dieses Leuchtmittel zurückgreifen, ebenfalls unbeabsichtigt zu verdunkeln.
    Dann geht nämlich die Fragerei wieder los, warum dies und das plötzlich kein Licht mehr hat.


    Edit:
    Am Beispiel der vR103 habe ich mal den betreffenden Block markiert (Bild, blaue Markierung).
    Den müsste man eigentlich entfernen können, dann wird kein Child mehr geladen und man kann das Child (hier: Das Leuchtmittel) unberührt lassen, falls noch andere Sachen von BeeKay darauf zurückgreifen.
    Und zwar den ganzen Block von einschließlich
    <cEntityContainerBlueprint-sChild>
    bis einschließlich
    </cEntityContainerBlueprint-sChild>