Ich habe bereits im DTG-Forum "Route Hopping 2.0" vorgeschlagen, bei dem man direkt im Zug und mit ihm (bzw. der Formation) auf die gleiche Position auf der anderen Strecke gesetzt wird. Das größte Problem für eine kontinuerliche Weiterfahrt von Strecke A auf Strecke B wären so wie Matt gesagt hat, die Zeitpläne (und fahrtbedingten Verzögerungen von Strecke A) zwischen beiden Strecken und deren tadellosen Übergang ineinander so anzupassen, dass obwohl es zwei verschiedene Addons sind und es durchaus auch eine Ladezeit zwischen beiden geben kann, ein nahezu direkter Übergang funktioniert.
So könnte man zum Beispiel mit dem ICE von Frankfurt nach Fulda und von dort aus nach Kassel weiterfahren. Das selbe würde für den Flixtrain gelten, würde man die Flixtrain Dienste in den Kassel-Würzburg Zeitplan aufnehmen. Natürlich bereitet auch die Zeitdifferenz zwischen beiden Strecken und deren Zeitplänen hier wieder ein Problem, weil Dienste auf der anderen Strecke entweder zu einer anderen Zeit sind, anders getaktet oder einfach gar nicht existent.
Für den Spieler ist es halt blöd, weil man eventuell einen Dienst in Strecke A hat und diesen eventuell in Strecke B weiterführen könnte.
Aber für mich würde es schon reichen, wenn man im Free Roam Modus mit einer Formation von Strecke A nach Stecke B springen könnte. Das würde das Feature für viele schon erheblich attraktiver machen. Aber ist eben auch wesentlich komplizierter zu implementieren als nur so einen Marker, in dem man nur als Fußgänger/Spieler von Strecke A nach Strecke B teleportiert wird denke ich und deshalb auch sehr unwahrscheinlich, dass es ins Spiel kommt.
Beiträge von RobertSchulz
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Würde absolut kein Sinn machen, wenn man in Mainz nicht Route Hoppen könnte. Ein Pro für die ganze Annahme der S8/S9/S1 als Streckenprojekt war vermutlich, dass man in Mainz auf die Linke Rheinstrecke und zurück routehoppen kann. Die Strecken bleiben ja sowieso immer noch einzelne Strecken also gibt der Unterschied der Ära zwischen beiden auch keinen Grund dafür es nicht zu tun.
Man würde nur ohne Grund dem Spieler sinnlos das Gameplay limitieren. Auch rein vom Marketing her wäre das irre, wenn man das nicht nutzen sollte. Weil es gibt halt immer noch genug Leute, die entweder nur die eine oder die andere Strecke besitzen und dann zwecks des Route Hoppings eine Möglichkeit zur Erweiterung ihrer Spielerfahrung mit dieser Strecke bekommen, auch wenn man nicht direkt zwischen beiden fahren kann.
Also kurz und knapp. Es sollte hundertprozentig Route Hopping in Mainz geben. Und über Frankfurt spreche ich gar nicht erst. -
Also auf OpenRailwayMaps wird der Verlauf der Main-Lahn-Bahn Richtung Limburg über den Zweig Griesheim angezeigt aber auf Führerstandsmitfahrten wird anscheinend tatsächlich über Mainzer Landstraße gefahren.
Das wird dann wahrscheinlich der Grund sein, warum der 10 Minuten Service des RB22/RE20 der Main-Lahn-Bahn nicht von Frankfurt Hbf nach Frankfurt-Höchst mit dabei sein wird.Mir ist übrigens auch aufgefallen, dass der RB10 der Rheingau-Bahn mit einem Stadler Flirt von Vias bereits zum damaligen Zeitpunkt gefahren wurde und damit sowieso ausfällt.
Damit ergibt jetzt alles einen Sinn, weil der einzige fahrbare Dienst mit der 143 und den Dostos tatsächlich nur RB75 von Wiesbaden nach Mainz-Bischofsheim ist und somit auch die Wortwahl im Roadmap
Artikel stimmt.Schade, hätte mir persönlich den kurzen Trip der Main-Lahn-Bahn vom Hbf nach Frankfurt-Höchst gewünscht, weil ich genau in dieser Bahn früher mal gefahren bin, aber naja wird auch so ein tolles DLC werden. Es ist mal sehr schön, dass ein Netzwerk kommt und nicht nur eine A-B Strecke.
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Der Punkt für mich ist nicht um Wiesbaden und ob es dort fahrbaren Verkehr geben wird (genau das wurde aus meiner Sicht ja schon in dem Roadmap-Artikel bestätigt), sondern es geht mir ausschließlich um den Frankfurter Hbf und den RB Verkehr dorthin und von dort, weil in dem Artikel nur ein RB-Verkehr mit einer 143 "aus Wiesbaden heraus" beschrieben wird, aber falls Frankfurt Hbf (Hoch) doch mit dabei wäre, diese Formulierung meines Erachtens anders lauten müsste.
Der RB10 fährt von Wiesbaden Hbf bis zu Frankfurt Hbf (Hoch). Der RE20/RB22 fährt von Frankfurt Hbf (Hoch) nach Limburg.
Wenn Frankfurt Hbf (Hoch) inklusive dieser Verbindungen doch vorhanden wäre, würde man doch nicht sagen der Regionalverkehr "führt aus Wiesbaden heraus", was hinsichtlich des RE20/RB22 Dienst zwischen Frankfurt Hbf (Hoch) und Frankfurt-Höchst eben auch noch nicht mal annähernd richtig wäre, da dieser Dienst nicht nach Wiesbaden fährt - über Niedernhausen gäbe es zwar die Verbindung der Ländchesbahn nach Wiesbaden, die dann auf die Main-Lahn-Bahn führt, aber das ist ein ganz anderes Thema und hat hiermit nichts zu tun.
Die Formulierung, dass es nur RB-Verkehr aus Wiesbaden heraus geben würde, suggeriert für mich das Frankfurt Hbf (Hoch) nicht in der DLC vorhanden wäre, aber dann an anderer Stelle gesagt wird, dass die S7 "an der Oberfläche terminiert". Was denn nun? Ist Frankfurt Hbf (Hoch) sowie der RB/RE-Verkehr in der DLC dabei oder nicht?
Die besagte Karte gibt neben den inhaltlichen Rechtschreibfehlern von "Frankfurt Farbwerke" -> "Frankfurt Höchst-Farbwerke, "Gustavsburg" -> "Mainz-Gustavsburg", "Flösheim" -> "Flörsheim" und "Hochheim" -> "Hochheim (Main)" nur Frankfurt Hbf (Tief) an. -
Hups, Ja da habe ich mich verschrieben, ich meinte natürlich die S7, nicht die S2.
Aber nee, das mit dem RB-Verkehr kommend aus Wiesbaden ist so wie ich es verstehe nicht als KI-Verkehr sondern als fahrbarer Verkehr gemeint, was mich halt verwundert, weil wenn Frankfurt Hbf (Hoch) mit drin wäre, würde man das dann A. doch etwas anders formulieren denke ich weil der RB10 dann ja nach und von Hoch aus fahren würde und B. gibt es ja auch noch den RB/RE-Verkehr der Main-Lahn-Bahn, der vom Hbf (Hoch) von Gleis 1 aus in Richtung Limburg (Lahn) zumindest den einen Stop nach Frankfurt-Höchst fährt. Der hat mit Wiesbaden überhaupt nichts zu tun. -
Hab ich nie gesagt, hab gesagt das was auf der Karte steht kommt, und da ist der Regionalbahnhof drauf
Wird eigentlich der Hauptbahnhof (Hoch) von Tief aus zugänglich und benutzbar sein? Weil im Roadmap Artikel wird das so merkwürdig beschrieben, dass der Regionalbahn-Verkehr bestehend aus 143 und Dostos nur aus Wiesbaden kommen würde, aber auf der anderen Seite die S7 von Frankfurt-Stadion aus "auf der Oberfläche terminiert" (also von dort bis dahin anscheinend fahrbar wäre) sprich also Frankfurt Hbf (Hoch) vorhanden sein sollte.
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Gestern wurde bekannt gegeben, dass die Strecke am 4. März veröffentlicht werden soll.
Dovetail Live Artikel zur Mildmay Line
Und hier der Trailer:Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
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Die einzige Limitierung ist natürlich die Elektrifizierung (oder Art der Elektrifizerung), die auf Dieselstrecken wie der Niddertalbahn nicht vorhanden ist. Die Mittenwaldbahn ist aber elektrifiziert und man könnte wahrscheinlich dort auch eine 101 fahren lassen, wenn man wollte.
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Es wäre mal Interessant wenn man die Entwicklungsbedingungen wüsste. Also den Rahmen den man sich setzt bei DTG und TSG, von der Planung, über eingesetzte Ressourcen bis zum Release.
Letztendlich muss es sich halt trotz Leidenschaft zur Sache am Ende wirtschaftlich lohnen. Keiner baut unendlich lange an einem Projekt und hinterher kommt nichts dabei raus, egal wie detailverliebt man gerne vorgehen möchte. Freeware-Projekte gibt es zwar mittlerweile auch (sowie auch schon seit jeher im TSC), aber wenn man sich über Jahre hinweg wirklich intensiv mit so einer Arbeit beschäftigt, die durchaus auch nicht nur Spaß machen kann, dann muss es sich halt im Endeffekt auch irgendwie lohnen.
Wenn das nicht passiert, ist es möglich dass das Projekt pausiert oder aufgegeben und nie fertiggestellt wird oder es kein nächstes Projekt geben wird und man sich vielleicht nach einer Arbeit oder einem Hobby umsieht, die/das mehr abwirft und/oder weniger zeitintensiv ist.
Das klingt jetzt als wären alle geldbesessene Moneymaker, ist aber schlichtweg der Motor der Train Sim World per First sowie Third Party Content am Leben hält. Würde jeder nur noch Freeware und aus der Spass an der Sache produzieren, gebe es kein regelmäßiges Content in der Form wie es jetzt ist und wahrscheinlich weder TSG, Just Trains, Rivet oder DTG.Aber Euer Team leistet diese Arbeit nicht hauptberuflich, oder?
Einige Third-Parties (oder Beteiligte davon) arbeiten mittlerweile sogar hauptberuflich (bzw. als hautpsächliche Erwerbsquelle) davon, ja. Einfach auch aus dem Grund, da ein Produkt so extrem viel Zeit benötigt und dies je mehr, je weniger Leute man im Team hat. Da kann man sich schwierig noch mit sehr vielen anderen Sachen beschäftigen. Genau deshalb ist es nicht möglich, sich zu große Rahmen zu setzen, die dann nicht eingehalten werden können.
Das war jetzt zwar nicht der Grund für meine Frage, aber Griechenland hat auch schöne Seiten.
Es ging mir mehr darum, das man bei DTG eben andere Rahmenbedingungen hat die es z. b. nicht zulassen sich an zuvielen Details aufzuhalten.
Siehe oben. Auch als Third Party kann man sich nicht ewig mit einem Projekt befassen, egal wieviel man da noch an Details reinstecken möchte. Man verdient halt erst Geld, wenn das Produkt auf dem Markt ist und speziell bei den Third Parties, die jetzt neu dazukommen, ist dies ein immenses Problem, weil man nicht auf die finanziellen Reserven von vorangegangen DLCs zurückgreifen kann. Solange es nicht zum Verkauf der DLC kommt, arbeitet jeder an seinem Projekt eben halt als Freeware-Entwickler und ohne Bezahlung und muss irgendwie sehen wie man seine Lebenskosten deckt.
Hinzukommt, dass man natürlich nie weiß wie erfolgreich ein Produkt am Ende sein wird. Man kann noch so viel Arbeit in ein Projekt reinstecken und am Ende ist es möglich das man dafür nicht die erwünschte Entlohnung oder auch Resonanz der Arbeit bekommt, die man investiert hat. -
Jetzt übertreibst du aber etwas.
Du denkst hoffentlich nicht wirklich, dass jemand, der keine ordentlich potente Internetleitung verfügbar hat, einen PreRelease Stream macht bzw. machen darf.
Die Performance war einfach nicht gut und das darf man auch genau so sagen, ohne es auf die Bandbreite zu schieben.
Ich habe nicht gesagt, dass es nur die Bandbreite wäre. Nur das diesen Fakt anscheinend niemand bisher berücksichtigt hat. Man kann aber auch nicht sagen es hätte keinen Einfluss darauf gehabt und es wäre eindeutig nur vom Spiel.
TSP durfte den Livestream machen, weil er Lukas schon zuvor auf der Gamescom interviewt hat (indem unter anderem die Mittenwaldbahn inoffiziell angekündigt wurde) und aus verschiedenen anderen Gründen ein wichtiges Medium für das deutschsprachige Publikum von Train Sim World geworden ist.
Ehrlich gesagt, finde ich es echt schade, dass Leute schon wieder so stark motzen, haben wir nun endlich das erste Mal einen reinen deutschsprachigen und gut unterhaltenden Livestream zu einer DLC, mit sehr vielen tollen Insider-Einblicken von Lukas, der auch weitaus über den Standard von Preview-Streams mit einer Länge von 3 1/2 Stunden hinausging, und gleich kommt man mit Argumenten wie das Bild war nicht flüssig gelaufen und man stellt sich sogar Fragen wie warum hat der überhaupt gestreamt?
Jungens, der Stream war doch sowieso nur vom PC (Steam Version) und nicht der Konsole! Jeder von euch hat ab 11. 2 Stunden Zeit, das DLC selbst auf Herz und Nieren zu testen und wenn euch die Performance nicht gefällt, über den Steam Support rückerstatten zu lassen. Einfach mal selbst testen, anstatt andere als Testobjekt zu verwenden und für Sachen auszumerken, für die sie vielleicht gar nichts können. -
Qualität kann je nach der Bandbreite des Netzanbieters und der verwendeten Dienste beim Livestream an sich verloren gehen. Der vorhandene oder nur wahrgenommene Qualitätsverlust muss nicht unbedingt etwas mit dem Spiel oder PC zu tun haben.
Sonst werden die Streams ja immer aus Großbritannien von Matt's Streaming PC gesendet, und nicht aus dem Gurken-Netz der Telekom, wo Glasfaser-Verbindungen und Geschwindigkeiten über 1 MByte/s in vielen Regionen immer noch Fremdwörter sind.
Normalerweise sollte man sich daher eigentlich nur auf vorab aufgenomme Videos verlassen, wo die verschiedenen Sequenzen vorher ausreichend gepuffert werden können, wenn man so ein starkes Auge auf die Performance macht. -
Sonst mal einfach ein neues Plugin mit anderem Namen erstellen, die Daten dorthin kopieren und sehen ob es dann funktioniert.
Am besten als Sicherheit vorher ein Backup des alten Plugins machen. Wir hatten erst kürzlich ein immenses Problem, was durch das Kopieren verursacht wurde und da kein Backup angefertigt worden ist,
war der Zustand nicht wiederherstellbar. Aber ich denke mal bei einem so kleinen TT ist das nicht nötig. Wenn man ein großes Projekt mit mehreren Stunden Arbeit drin hat hingegen schon eher. -
Ich habe zwei Einträge bezüglich auf Unreal Engine gefunden, auf die die Meldung passt. Grundsätzlich muss die Ursache und Lösung dazu nicht die selbe sein wie beschrieben, aber der Fehler scheint zu beschreiben, dass dein Plugin umbenannt worden ist oder du es zweimal erzeugt hast.
https://forums.unrealengine.co…ereits-hinzugefugt/430478
https://unrealengine.de/forum/…-nach-projektumbenennung/
Sehr merkwürdig finde ich das die Meldung, wie bei dir auch, tatsächlich auf deutsch erscheint. Das ist sehr ungewöhnlich. Normalerweise sind die immer nur in englisch. Was mir auch auffällt ist, dass die Fehlermeldung eventuell im Zusammenhang mit Visual Studio erscheint. Hast du Visual Studio installiert? -
Schau mal in den Saved Ordner des Plugins in Windows Explorer, ob alle Dateien nicht doch richtig erzeugt wurden. Beim Cooking-Prozess wird meistens "Failed" ausgegeben (egal mit was für spezifischen Meldungen), dabei wird alles richtig gekocht.
Cooken und Paken ist auch nicht dasselbe sondern verschiedene Vorgänge. Erst muss man die Dateien kochen und dann manuell die Pak-Struktur anlegen und die dann paken.
Ich kenne die Meldung nicht, aber besser schreib sie im O-Ton auf englisch und nicht in deutsch übersetzt. -
Wo wir gerade bei dem Thema Sand und Spanien sind.
Fun Fact: Die Strecke basiert geographisch gesehen auf Palma de Mallorca (weil mir das eben gerade in den Dunst kam). Denn selbst eine fiktive Strecke wie diese benötigt eine KML-Datei und einen realen Urpsrungspunkt mit am besten einem realen Maßstab zum Erstellen der Landschafts- und Gleiskacheln. Also wenn ihr auf der Strecke steht, seit ihr theoretisch gesehen mitten in Palma de Mallorca. Vielleicht hilft das ja ein bisschen gegen den Urlaubsfrust. -
Da man bei so einem Projekt nix kaputtmachen kann wäre es schon interessant ob das referenzieren von anderen DLC nun klappt (wie gesagt, TC ist etwas anders, ist im PAK Ordner und wohl nicht AddonManager supervised da Plugins in der Engine.ini gelistet sind) - oder ob das den oft gelesenen Cooking Fehler (xyz is referenced by uvw) erzeugt.
Die Warnung "X is referenced by Y" im Output Dialog kommt bei mir jedes mal wenn ich koche und beeinträchtigt die Erstellung der gekochten Dateien nicht. Ob der Kochprozess erfolgreich war, sieht man wenn man nach dem Kochen in den Saved Ordner des Plugins geht und alle Dateien die benötigt werden, richtig gekocht bzw. erstellt wurden. Ich hatte letze Woche mal einen Fehler, wo ein RVV Kind fehlerhaft war und die Datei nicht gekocht werden konnte (hatte nichts mit dieser Strecke zu tun sondern mit einem anderen Mod zu tun), weil es einen anderen verheerenden Fehler gab, der mir aber auch im Output indirekt angezeigt wurde.
Völlig unabhängig was für Fehlermeldungen der Editor ausspuckt, wird letztendlich nach jedem Kochen "Cooking Failed" ausgegeben, obwohl die Dateien aber wie gewünscht gekocht wurden. Mann muss nach dem Kochen einfach schauen, ob es nicht doch erfolgreich war (und so ist es dann meistens auch). Das scheint aber seither bei Mods so gewesen zu sein und ist nichts wirklich was Neues.Maik hat hier vor Ewigkeiten mal was widersprüchliches geschrieben, erst Alles muss in einer Pak sein, später quer referenzieren sei möglich. Allerdings ist Maik nicht DTG, also konnte er auch nur vermuten. Beispiele für Strecken die mehr als ein DLC laden (ausser core .paks wie UKContent, EuropeanContent, etc..) gibt es leider nicht wo man nachschauen könnte (Layer gelten nicht).
Weiß jetzt nicht genau was der Wortlaut war und ob sich hier nicht mehrere missverstehen, aber ich sag einfach mal: Was willst du denn genau machen? Wenn Du jetzt ein Baum von DRA und ein Gebäude von SRM referenzierst und dann beide auf deine Strecke stellen willst, sollte das wie oben beschrieben funktionieren. Aber ich weiß schon, einfach Beweis bringen und gut ist.
Ich schau jetzt erstmal was die anderen so machen und habe jetzt erst mal meine Ruhe. Wie oben geschrieben geht mit der Almtalbahn vielleicht doch noch was.Das Kopieren von Assets war aus Interesse, wie DTG sich gegen Assetklau gerüstet haben
Genau das ist das Problem und deshalb war es mir auch noch mal wichtig zu betonen, dass der Nutzer selbst dies nicht machen sollte. Es gibt anscheinend keinen Schutz, der das Kopieren einer Datei in sein eigenes Plugin und danach das Referenzieren unterbindet. Ganz sicher weiß ich das nicht, weil ich gar nicht erst auf den Gedanken kam, dass so zu machen.
Man kann aber natürlich auch mit anderen externen Tools, die man im Netz finden kann, versuchen Dateien aus den DLC-Paks zu rippen. Da gibt es allerhand Möglichkeiten dies zu tun und dann diese irgendwo einzeln oder als Teil eben einer Freeware-Strecke hochzuladen, wenn man sich gerne strafbar machen will. Das ist kein grundsätzliches Problem des Editors und von TSW an sich sondern kann man auch mit anderen Spielen und deren Inhalten machen. Wenn Personen, dies im Editor missbrauchen, könnte es allerdings zu einem Problem für die PC Editor Community werden und naja DTG könnte unter Umständen den gesamten Public Editor zurücknehmen.
Deshalb immer darauf achten nur zu referenzieren und nicht zu kopieren, wenn ihr eine Strecke als Freeware veröffentlichen wollt. -
Das ist ein grosser Schritt für die TSW Community - danke für das Erhören meiner Bitten, Robert. Aus Diskussion wird keiner schlau. Aus empirischer Arbeit jedoch.
Bitte sehr. Wie beschrieben war die Diskussion hier und Freddies riesiges Problem auch Auslöser dieses Map-Mods. Vielleicht kann er mal in die DLC schauen und sieht wie ich es gemacht habe, dann kann er seine Strecke vielleicht auch veröffentlichen. Ich habe sein Projekt noch nicht aufgegeben und sehe noch Möglichkeiten es wiederzubeleben. Aber alles etwas schwierig per Ferndiagnose.
Diese Strecke benutzt soweit ich verstanden habe nur Core Assets aus dem Training Center. Interessant wäre jetzt der nächste Schritt, ob es Probleme gibt beim Einbinden von Assets aus einem DLC, sowie ein Härtetest was passiert wenn ich Assets kopiere (und die NameMaps anpasse, sprich Pfade.)
Der Grund warum ich Assets vom Training Center referenziert habe ist relativ einfach. Jeder kann die Strecke benutzen. Es gibt keine Mindestanforderung, dass man X oder Y Strecke benötigt/kaufen muss, um diese Strecke zu testen. Nebenbei bietet der Training Center auch relativ gute Assets auch von der Vegetation her. Nur ich wollte jetzt keine mit reinnehmen, weil das hätte den Rahmen einfach gesprengt das richtig hinzubekommen. Ich wollte auch alles relativ einfach halten, deshalb ist auch kein LandscapeMaterial drin. Eben ein reines Testprojekt.
Ich wollte mich eigentlich über die Weihnachtszeit erholen, aber dann hat es mich einfach "gepackt" diese Mod zu machen. Die meiste Zeit wurde fürs Testen benötigt. Immer wieder neu drüber nachzudenken, wieso was nicht geht und wie man es besser machen kann. Das 1-mal-1 des Moddings halt.
Meiner Meinung nach sollte es kein Problem sein Assets von anderen kostenpflichtigen DLCs zu referenzieren, da rein technisch gesehen zwischen dem Training Center und einer x-beliebigen anderen Strecke kein riesig großer Unterschied ist, außer was mir jetzt einfällt das Training Center in einem anderen Ordner liegt und gewisse Daten für die Distribution auf Steam/EpicGames oder eben den Konsolen nicht drin hat. Das einzige was man eventuell machen muss ist in der .dlc oder .ugc-Datei den Plugin-Namen anzumerken, dass man Dateien von dieser DLC benötigt (Wie in dem Cooking Tutorial von Alex/Matt im Forum beschrieben). Genau das war aber bei mir tatsächlich auch einer der Gründe, warum die Strecke mehrfach nicht mounten konnte. Versucht einfach als Erstes da nichts einzutragen, und wenn die Assets dann nicht auf der Map auftauchen (wie es manche im Forum beschrieben), dann muss man da natürlich mehr mit rumprobieren.
Wichtig anzumerken ist aber, dass wenn ihr gezielt plant eine Strecke als Freeware zu veröffentlichen, die Assets nicht in euer selbst erstelltes Plugin reinkopieren und von dort aus verwenden sondern nur von anderen DLCs referenzieren dürft. Rein theoretisch wäre es machbar Datein zu kopieren, aber wäre eben nicht nur ein Verstoß gegen die EULA und DTG's Urheberrecht, sondern hätte höchstwahrscheinlich auch Konsequenzen für den Editor an sich (was wir mit Sicherheit alle nicht wollen). Also referenzieren von anderen DLCs ja, aber nicht ins eigene Plugin kopieren und von dort referenzieren.
Wenn ihr ein paar Assets individuell bearbeiten möchtet, geht das relativ gut in den Details der Blueprint-Dateien. Erlaubt natürlich nicht alles, weil es sich nach wie vor um gekochte Dateien handelt, aber zumindest gibt es einem eine gewisse Auswahl an Bearbeitungsmöglichkeiten.
Was rein theoretisch machbar wäre ist einen Hilfs-Mod machen, der eine Datei in der Orignalstrecke ersetzt, so ähnlich wie bei einem Sound-Mod. Auf diese Weise sollte es möglich sein selbst ein gekochtes Asset zu pseudo bearbeiten, in dem man es einfach ersetzt. Das sollte dann auch mit der EULA in Einklang sein. Modding-Gehirnzellen angestrengt... -
Es gibt ein paar Dinge, die man sich vor Augen führen sollte.
1.) Man sollte bedenken, dass das "Thomas & Friends" Franchise in England einen wesentlich höheren Stellenwert als in Deutschland hat. DTG ist ein englischer Entwickler (auch wenn Sie Deutsche angestellt haben). Zudem ist ein großer Teil der TSW Spieler Engländer und die Leute haben dort eine ganz andere Verbindung zu dem Franchise/Serie als wir hier in Deutschland. Viele der englischen Railfans haben den Ursprung ihrer Leidenschaft für Eisenbahnen und Lokomotiven bei "Thomas The Tank Engine". Etwas vergleichbar wie mit unserem Sandmännchen, nur eben auf Eisenbahnen bezogen.
Ich als 90-iger Kind kenne auch noch die deutsche Fassung/Synchronisation der Serie aus meiner Kindheit. Komisch, dass nach den meisten Kommentaren zu urteilen die Serie aber anscheindend niemand hier in Deutschland großartig kennt. Ich nehme mal an, dass viele TSW Spieler entweder älter oder jünger als ich sind, und so die Serie nicht kennen.
Wer mir am meisten in Erinnerung geblieben ist, ist "der dicke Kontrolleur". Kennt den noch einer? 😂 Ich hoffe er wird auch seinen Platz in der DLC finden. Er war für mich immer das Komedie-Highlight. Wenn nicht wär's schade. Mein Gott ist das schon lange her, da lebte mein Großvater noch und ich habe die Serie mit ihm oft gerne angeschaut.
Um auf den Punkt zu kommen, wenn man mit soetwas aufwächst, hat man dazu eben eine ganz andere nostalgische Beziehung. Soeben auch die Entwickler bei DTG und das englische Publikum (und ich in gewisser Weise auch lol)
2.) Ich glaube kaum, dass diese DLC wirtschaftlich gesehen ein "Griffs ins Klo" sein wird, wie manche es betiteln. Das Produkt spricht nunmal sehr viele Leute an (auch sonst ernsthafte Hardcore Simmer, die aber kleine Kinder haben und so dann nun TSW zusammen genießen können). TSW wird auch ein Haufen neues Klientel dazubekommen, die vorher vielleicht noch nicht mal in der virutellen Eisenbahnsimulation drin waren.) Das wiederum bringt nicht nur Geld durch die DLC an sich (was gut ist um neue Projekte von DTG zu finanzieren), aber auch neue Kunden auf langfristiger Dauer.
Stimmt, kein 5-Jährige wird sich TSW kaufen können, aber eben dann halt Papa oder Mama. Und wenn man dann von seinen elterlichen Pflichten entbunden ist, fängt man vielleicht an mehr in der TSW Kiste rumzugraben, was da noch so alles zu finden ist. (Oder eben halt in derselbigen Kiste vom TSC :-))
Es gibt aber auch ein paar Kritikpunkte von mir.
A.) Der Hype um den "Big Reveal" des letzten Türchen mit einer fiktiven DLC in einer Community, die sehr großen Wert auf Realismus legt, war sehr schlecht gewählt. Kann mann nicht anders sagen. Ein User auf Discord schrieb, dass man das erste Türchen mit dem letzten hätte tauschen sollen und dem gebe ich absolut Recht, schlichtweg aus dem Grund weil das erste Türchen einfach die größte Neuankündigung (hinsichtlich Season of Reveals) - Reveal zu deutsch Enthüllung - war, die vorher nicht bekannt und kein Update an Informationen gewesen ist. Und London ist halt London = auf das gesamte internationale Publikum gesehen großes Kaufinteresse (Und ja es ist nicht für jeden).B.) Ich finde es etwas schade, dass man nicht die Insel von Sodor nachbildet (und somit voll und ganz das "Thomas die kleine Lokomotive"-Feeling bekommt) und West Somerset Railway für die DLC benutzt. Klar, bekommt WSR ein massives Update mit TSW5, aber es wäre "realistischer" gewesen, wenn man Thomas auch auf seine fiktive Inselstrecke setzt, die ja in gewisser Weise auch einen großen Teil der Serie bildet. Und ich bin mir auch äußerst sicher, dass sich jemand finden würde, der gerne eine Insel of Sodor für DTG bauen würde.
Aber dafür hat mich die Anzahl an Rollmaterial gefreut, die mit der DLC kommen wird. Wir bekommen eine DLC mit 1 Dampflokomotive (Thomas), 1 Diesellokomotive (Diesel), 2 Personenwagen (Annie und Clarabel) und den Troublesome Trucks (den miesgelaunten Kohleladern) und nicht nur Thomas. Auch hier hätte ich mich zwar mehr über Toby und eine der größeren Dampflokomotiven wie Gordon oder Henry gefreut, aber zumindest bekommen wir ein paar. Hmm, vielleicht ist ja mit der Mattel-Lizenz auch noch mehr drin? Naja, aber dazu hätte man dann auch besser die Insel of Sodor geliefert. Dann hätte man auch gleich ein paar mehr Lok-DLCs in der Zukunft machen können, aber nun gut. DTG's Entscheidung.
Klar ist "Babyspielzeug" nicht Jedermanns Sache, ich persönlich finde aber das mal eine gelungene Abwechslung von den regulären TSW DLCs, die durchaus sehr viel Spaß machen kann und sich hinsichtlich der Erweiterung des Kundenkreises auch sehr lohnen wird denke ich. Vielleicht eben auch damit und der Steigerung and Popularität, andere realistische Projekte finanzieren kann.
Und für all die, die mit Thomas der kleinen Lokomotiven eben halt nichts anfangen können, können sich halt auf die Mittenwaldbahn freuen, die glaube ich gar nicht mehr so lange Zeit benötigt, bis sie veröffentlicht wird. Die Screenshots, die uns vor ein paar Tagen mitgeteilt wurden, sehen schon sehr fortgeschritten aus.
Und mal ganz nebenbei als Anmerkung gibt es weitaus Schlimmeres in diesen Tagen als sich über Thomas die Lokomotive aufzuregen. Stichwort Magdeburg. -
Ich nehme an, was der Poster hier hauptsächlich meint ist, warum es nicht mehr Entwickler gibt, die für den Train Sim Classic und hauptsächlich deutsches Content anbieten oder angeboten haben, aber dies nicht für Train Sim World tun.
Das ist zumindest so wie ich die Frage verstehe. -
Aus der Idee ist dann irgendwann ein grosses Projekt geworden mit zusaetzlichem Cabcar und upgrade der existierenden IC Wagen sowie des LZB Core.
Hier mal eine ungewöhnliche Frage. War es eigentlich jemals eine Idee auch von dem IC-Steuerwagen eine Experten-Version zu machen?
Natürlich verstehe ich voll und ganz, dass so etwas mit enormen Zeitaufwand verbunden ist, aber war es jemals ein Gedanke oder wurde das nie in Erwägung gezogen?
Ich stell die Frage, weil ich grundsätzlich lieber Steuerwagen und ähnliches fahre und speziell sehr interessiert an dem IC-Steuerwagen bin.