Ich frage, weil AO wird, bei geeigneten Einstellungen (Ich arbeite mit V-Ray), eh mit in die Diffuse-Map mit hineingerendert wird, respektive um die AO sensibler zu bearbeiten generiere ich via Render Elements eine VrayExtraTex-Map mit einer VrayDirt-Map als Diffuse und kombinier das in PhotoShop mit Multiplizieren und Deckkraft. Wozu da noch eine eigene AO-Map?
Du hast im TS die Möglichkeit, dir die AO-Map über einen Shader im TS direkt auf dein Objekt zu rendern.
Slot 1: Shader
Slot 2:Color Map
Slot 3:AO Map
Nachteil dieser Methode, sie verbraucht mehr Drawcalls, wie Multiplikation.
Vorteil: Man kann für ein ein Objekt mit einer Sammeltextur mehrere Materials erstellen, mit unterschiedlichen AO-Maps um den RAM zu schonen.
Die AO-Maps kann man noch ohne Probleme auf 256x25 runterskalieren.
Kann natürlich extrem die Drawcalls für ein Objekt in die Höhe treiben.
Den Speicher treibt es bei AO deshalb in die Höhe, weil man in vielen fällen nicht die selben UV-Koordinaten nutzen kann.
Im Bestfall bräuchte man für einen großen BF ohne AO, nur eine Ziegeltextur die man ständig kachelt oder kopiert.
So muss man viele Ziegeltexturen auf eine Sammeltextur bringen.
Das geht auf den RAM.
Deswegen ist mir auch Screen-Space-AO so wichtig, mal abgesehen vom Workflow, den man dadurch erreicht.
Vertexe machen dem TS nix aus, nur die Drawcalls und der RAM-Verbrauch hauen richtig rein.
Gruss Schmiddi