Beiträge von Alfi_25


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    Wäre dass denn so überhaupt rechtlich in Ordnung eigene Objekte im Provider (Also in der Ordnerstruktur) eines anderen Entwicklers zu erstellen? Oder sogar eigene Texturen / neue Ordner im Entwicklerordner zu veröffentlichen?


    Zu der Frage ob sich das ganze lohnt, irgendwie ist es der einzige Weg den ich da sehe. Bei allem was einen einzelnen Farbton übersteigt bin ich im texturieren leider raus.

    Von daher bleiben nur zwei Lösungen:

    - Jeder Nutzer muss sich die Texturen selbst aus dem Entwicklerordner des benötigten Addons kopieren,

    - Oder wie oben beschrieben das Objekt im Provider der Textur erstellen.

    Gut, wollte auch nur einmal sicherstellen dass ich da nichts falsch verstanden habe.


    Wenn ich zum dritten mal wegen dem Ordnerpfad nerven darf. Irgendwie stellen sich dort immer wieder neue Probleme. *shau*

    Gestern sagte ich ja es funktioniert einwandfrei über "\..\" in einen vorangestellten Ordner zurück zu gehen. Heute musste ich leider feststellen dass der TS, warum auch immer, nur bis zum Entwicklerordner zurück geht. Sobald ich versuche einen anderen Provider, zum Beispiel mit ">\..\JustTrainns\CommonLibrary\......" anzugeben, zeigt der TS wieder statt der Textur "Missing Texture" auf dem Objekt.

    Ich hatte auch testweise versucht in den Assets einen neuen Provider zu erstellen. Aber auch da stellt sich das gleiche Problem.

    Danke erst mal für die ganze Hilfestellung von euch allen.

    Im Texturpfad hatte ich jetzt einmal die "ap" Datei raus gelassen und siehe da: Es funktioniert. *klatschen*


    Um noch einmal kurz eine rechtliche Frage zu folgendem Zitat zu klären;

    Original und geänderte ...???.GeoPcDx Dateien dürfen nicht mit gegeben werden bei Veröffentlichungen.

    Für sich selbst darf man daß natürlich machen(editieren) solange daß nur auf dem heimischen Rechner liegt.


    Die "Originalen und geänderten ... GeoPcDX Dateien" beziehen sich denke ich mal auf bereits bestehende Dateien von anderen Entwicklern!?

    An meinen selbst erstellten GeoPcDX Dateien darf ich doch eigentlich so viel herumwerkeln wie ich lustig bin und darf diese auch später veröffentlichen?

    Den Dateipfad einfach in der GeoPcDX-Datei anzugeben habe ich bereits versucht. Leider führte dies immer wieder zu einem Crash. Das ganze sah dann zum Beispiel so aus:

    ">JustTrains\GreatWestern\GreatWesternAssets.ap\Scenery\Textures\[00]ap_common_metal_bright</e>"

    Ab der "ap" Datei beginnt der Train Simulator allerdings jedes mal abzustürzen.

    Das heißt also es reicht lediglich"\..\" zu setzen um z. B. auch 3 Ordner in der Struktur zurückzuspringen?


    Und mal so nebenbei, ist es eigentlich möglich den Pfad einer Textur anzugeben welche in einer "ap" Datei liegt?

    Steam packt ja nun mal alles in ap Dateien...

    Nach dem sechsten mal lesen habe ich das ganze auch verstanden. ^^


    Den Texturpfad hatte ich testweise mal geändert. Soweit hat alles funktioniert.

    Aber sonst gibt es wirklich keine Möglichkeit direkt auf die Textur zu verweisen das nichts "hin und her" kopiert werden muss?


    Edit:

    Soo, scheinbar funktioniert es über den Ordnerpfad einen, oder auch mehrere, Ordner zurück zu gehen in dem man statt einem Ordnernamen ein ".." setzt.

    Das sieht dann folgendermaßen aus:


    Auf jeden fall vielen Dank für eure Hilfe :thumbup:

    Was genau meinst du mit *serzen?

    Etwa die TgPcDx Datei erst einmal in eine dds umwandeln und dann in eine ace oder anders herum?


    Habe mir jetzt mal herausgefunden das "serz" ein tool ist, um BIN Dateien in eine XML Dateien und wieder zurück umzuwandeln. ^^

    Ich habe jetzt einmal die BIN des fertigen Testobjektes in eine XML umgewandelt. Dort finde ich zwar den Pfad zum ändern der igs. Aber wo ändere ich in der XML die Referenz der Textur?

    Moin miteinander,


    ich hoffe ich habe den richtigen Thread für mein Anliegen erwischt.

    Es geht um eine kleine Angelegenheit in Blender. Ich habe bereits ein paar Objekte in Blender gebaut welche zu einer Strecke gehören die ich in Zukunft gerne veröffentlichen würde. Für diese Objekte habe ich allerdings zum Teil Texturen von Just Trains verwendet. Das weiterveröffentlichen dieser Texturen ist mir auf meine Nachfrage hin leider untersagt worden. Damit die Objekte später korrekt dargestellt werden muss der jeweilige Nutzer in Besitz des benötigten Addons sein.


    Um dies zu erreichen muss ich den verwendeten Pfad der Texturen in der XML mit dem BP2 Editor ändern. Dafür hatte ich erst einmal folgende Funktion angedacht:

    (Primary named texture set)


    Der "Provider" und das "Product" ist ja noch einigermaßen selbsterklärend. Aber die Blueprint ID?!?

    Ist damit etwa der Ordnerpfad gemeint unter dem die neue Textur zu finden ist oder wie genau habe ich das ganze zu verstehen? *shau*


    Vielleicht hat ja einer von euch eine Idee wie sich das Problem, auch gerne über einen anderen Weg, lösen lässt.

    Ja denn hab ich immerhin eine ganz wichtige Sache draus gelernt. IMMER ein, oder auch mehrere, Backup(s) machen...

    ...dann hat man wenigstens noch die Sicherung.


    Und noch mals vielen Dank an alle. Ohne eure ganzen Tipps und Tricks wäre diese Strecke wohl demnächst in meinem Papierkorb gelandet. ^^

    Endlich, so hat´s funktioniert. Das Problem war wohl dass das zu kreuzende Gleis am Kreuzungspunkt aus zwei Gleissegmenten bestand. Nachdem ich die beiden Segmente dann gelöscht und durch ein neues ersetzt hatte lies sich das ganze auch ganz normal verschweißen.


    Vielen Dank dafür

    Habe die Höhe jetzt einige male sowohl nach unten als auch nach oben versetzt. gebracht hat das leider nichts. Das Gleis verschwindet leider nach wie vor jedes mal beim verschweißen. :(

    Nachdem ich jetzt in etwa herausgefunden habe, wie ich zwei zusammenlaufende Gleise wieder miteinander verbinde bin ich jetzt am Hbf von Altenburg angekommen.

    Dort muss eine Kreuzung verschweißt werden. Nach dem verschweißen wird ein Teil der Gleise allerdings unsichtbar. Dort sind die gleichen Gleise mit der gleichen Track - Rule verbaut, nach dem neu laden der Strecke werden diese auch nicht neu geladen. Stattdessen bleibt dort nur das Gleisbett liegen.


    Gibt es da vlt. eine Möglichkeit das zu umgehen?


    Was genau meinst du mit "Snap-To-Track"?


    Ich hatte jetzt noch mal versucht den Höhenunterschied manuell mit dem Höhentool zu richten. Nur leider bleibt auch dann immer ein minimaler Spalt.


    Sooo, nachdem ich mich jetzt so langsam mal damit abgefunden habe dass ich nicht drum herum komme, das gesamte Regelgleis zwischen Köblitz und Altenburg zu erneuern, bin ich auf das erste Problem gestoßen.

    Die Gleise baue ich hauptsächlich mit dem Versatz neu. Nur an irgendeiner Stelle muss sich ja nun mal die Lücke zwischen neuem und altem Gleis schließen. An dieser Stelle hatte ich nun schon mehrmals versucht, das neue Gleis mit Strg an das alte Gleis anzufügen. Nur leider versetzt sich das neu gebaute Gleis dadurch immer wieder ein ganzes Stück nach oben.

    Auch mit dem Tool "Verbinden" gelingt das ganze nicht, da sich dann sowohl das alte, als auch das neue Gleis wieder hinbewegt wo es möchte.


    Hat da vlt. noch wer eine Lösung für?


    fizzbin Danke dir erst mal für deine ganzen Tipps.

    Nein, Backups gibt es leider bis zu dem Zeitpunkt wo mir das passiert ist keine. Ich weiß auch nicht warum ich keine angelegt habe. Ist eigentlich mit das erste was man lernt wenn man beginnt jegliche Art von Spielinhalten zu erstellen......


    Die Idee mit dem Höhentool hatte ich auch schon. Das Stück des Gleises von der Einfahrt am Hbf - Köblitz bis zum Kohlekraftwerk hatte ich so bereits gerichtet. Nur merkt man leider trotzdem an einigen Stellen noch dass es erheblich "rummst" wenn man mit der Vmax darüber fährt. Eine endgültige Lösung für dieses Problem ist dies also leider nicht.


    Na toll. Heißt also ich muss das gesamte Gleis zwischen Köblitz und Altenburg komplett neu verlegen und alles mögliche wie Signale, Portale und Bst - Marker neu setzen???
    Und das wo ich doch so "begabt" im Gleisbau bin...


    Aber danke dir (Train Sim fan), denn weiß ich jetzt ja was ich zu tun habe.

    Und notfalls wandert die Strecke halt in´s Archiv. Auch wenn es sehr schade drum wäre, zumal ich die Nebenbahn ab Schwanstätten echt nicht schlecht finde. ^^

    Moin zusammen,


    ich baue seit geraumer Zeit an einer Streckenerweiterung für das Köblitzer Bergland - Reloaded. Hin und wieder nutze ich die Tastenkombination Strg + Z um zuvor gebaute Gleise wieder zu entfernen. Diese Vorgehensweise wurde mir nun leider zum Verhängnis.

    Vor einigen Tagen musste ich somit leider feststellen, dass die gesamten Gleise zwischen Köblitz und Altenburg im wahrsten Sinne des Wortes abgehoben sind. (Zur Verdeutlichung unten ein paar Bilder)

    Die Frage die ich mir nun stelle ist folgende:

    Gibt es eine Möglichkeit, die Gleise wieder in den "Normalzustand" zu versetzen, ohne jedes Gleis neu verlegen zu müssen? Vlt. über gewisse Bin Dateien oder ähnliches?


    Wenn hier jemand irgendeinen Schimmer hat, lasst es mich gerne wissen.


    Meinst du das vergeben eines passenden Namens für das Objekt (1_1000_coach), sowie das verwenden des LoftTexDiff.fx Shaders für jedes Material?


    Fals nein, habe ich den Shader jetzt einmal gegen den TrDiff getauscht. Mit dem funktioniert jetzt alles einwandfrei.