Beiträge von Adam Beckett


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    Ehm ... also ... das ist schon klar.


    Das ist ein Sound Pack/Patch ... kein Rollmaterial.


    Das ist mir schon klar...




    Und ich habe (alle) Addons, die mit diesem Soundpatch upgedated werden.




    Meine Frage - wundere mich ob ich es klarer formulieren konnte - ist WELCHE WAGEN sind diese (Flat) Wagons ... im Spiel, im Editor?


    Wer das Rollmaterial nicht besitzt (gepatched mit dem AP Sound oder nicht) kann auch nix auswaehlen. Aber, Danke fuer den Hinweis.

    Auf der Produktseite Wagon (Flat) Sound Pack hast du geschaut?


    Dort wird aufgelistet bei welchen DLC dieses Sound Pack Anwendung findet.

    Ja, Danke.


    Dass ist, was ich auch oben erwaehnte. Das hilft mir zumindest herauszupopeln, nach welchen Inhalten ich bei den Providern (auf der rechten Seite) suchen muss. (Finde aber z.B. die erwaehnten DTG Strecken nicht im [DTG] Provider Ordner).


    Leider sagt mir das - wie auch oben erwaehnt - nix, 'welche Wagen' ich in der linken Liste auswaehlen muss.


    Wird mir wohl niemand wirklich 'helfen' koennen. War wohl mehr so ein "Frust"-Posting


    Ich oute mich mal hier ...


    Habe Armstrong Powerhouse Wagon Sound Pack sofort gekauft. Installiert. Und - wie mit so vielen AP Sound Packs - habe keine Ahnung ob und wann ich diese Sounds je hoeren werde.


    Meine konkrete Frage:


    Wie finde ich welche Wagen diesen Sound Patch nutzen, im Szenario Editor?


    Das Manual beschreibt nur wie man eine exe Datei 'installiert'. Keine Angaben wie diese (Flat) Wagons in der Editor Auswahl heissen. Welche Provider welche Wagon/Consist Auswahl nutzen.


    Dank der Loko und Strecken-Angaben (siehe Rail-Sim.de News Eintrag) weiss ich zumindest welche Strecken und Loko's genutzt werden (fehlt im Manual!), aber nicht alle DTG Strecken findet man under [DTG] als Provider.


    Haare-raufend ist aber dass ich in der Wagon/Consist Liste ueber 300 vorausgewaehlte Eintraege habe (egal welche Strecke) und der Wagon Sound Patch nicht einfach "Waggon", "Wagon" oder "Waggons" in der Liste als Titel nutzt, sondern, anscheinend ueberall verstreut, auch manche "Cont_" - also Container - nutzen... aber welche? Ist z.B. das Prefix "Kbs Cont_..." Teil des Sound Patches oder nicht?


    Et cetera.



    Ich erwarte selbstverstaendlich nicht, dass hier im Forum jemand fuer mich eine Liste erstellt. Stattdessen nur eben die Frage, gibt es eine (einfache?) Methode herauszufischen welche Wagen hier in Frage kommen, oder erwartet Armstrong Powerhouse tatsaechlich das die Nutzer alles alt-erfahrene RailWorks/TS-Profis sind, die sich durch die Listen blind hindurch klicken koennen und genau wissen, welcher Wagen ein (Flat) Wagen ist und welcher (Flat) Wagen ein AP/UK Flat Wagen ist?


    Da das Sound Pack als exe Datei kommt, hat man als Nutzer keine Chance via 7-Zip eine rwp-Datei aufzumachen und sich durch die Zwiebel-Ordner durchzuhanteln um zu sehen wo welche Dateien ueberschrieben werden.


    Die allgemein aufgelisteten (benutzten) Lokos (nicht Wagen) in der Quick Drive Liste haben vorgefertigtes Rollmaterial, aber was davon (Flat) Wagon bzw Container ist, ist auch entweder nicht vorhanden (bei einigen) oder nicht zu finden. (Sind "Megafret" Wagen Teil davon, oder habe ich da Reskins installiert? = Keine Ahnung).



    Ich wuerde ja gerne selber ein paar "Consists" erstellen, mit diesem Rollmaterial. Wenn schon AP keine vorgefertigten QD's anbietet. (Sie schreiben welche Lokos und welche Strecken allgemein benoetigt werden fuer den Sound Patch, aber bieten dann keine vor-konfigurierten Consists an fuer diese Lokos/Strecken - siehe 3DZug Verkehrswagen-Pack. Bei Anbieter 3DZug geht sowas).

    Alles Vergessen: Die Dinger sind nicht mehr in der Strecke verbaut! Loft Items heisst, dass die nicht mehr in der TRacks.bin enthalten sind. Es gibt nur Datenreste in den Loft-Kacheln.
    Wer unbedingt aufräumen will: RW-Tools bietet das Löschen von 'selectet Loft Items' an. Mehrfachauswahl möglich.
    Da fehlen andere Gleise!

    Bingo!


    Danke an alle.


    Habe die Loft-Leichen via Notepad++ begraben.



    Netter Nebeneffekt = dank der RWTools "Missing Assets" Liste bin ich auf die "Panamint Crossing Route" von 2015 gestossen: http://panamintcrossing.blogspot.de/p/files.html - nette, komplexe Freeware Strecke, falls die jemand noch nicht hat.

    Trotzdem, vielen Dank fuer die Muehe und den Hinweis!


    Ja, ne? Das klingt als waere es ein Ur-Alt Asset. Ist aber leider nicht im US Loco Asset Pack enthalten. (Waere zu einfach...)


    Ich habe SanB_Bars_Yard_rusty.bin (aber nicht Mainline_rusty.bin) in meinem Kuju Folder gefunden. Die Timestamp von dem Ding ist von 2009!



    Und dann sind da noch so "Leichen" bei welchen man nicht weiss ob "Bars _Mainline" statt "Bars_Mainline" [=Whitespace] ein Schreibfehler ist, oder mit Absicht ein Leerraum gesetzt wurde.


    Werde Wohl oder Uebel entweder 500GB Assets Backup durchpfluegen muessen ... oder aber zum erstenmal im "Tausche Gleise in Route aus" RWTools Tutorial bzw Blueprint Editor rumfummeln.

    Frohes Neues Jahr, erstmal.


    2 Stunden googlebingen haben nix gebracht.


    Folgendes (bekanntes) Problem:



    Route: Arlington to Lewistown RR


    RWTools sagt, mir fehlt \RailWorks\Assets\Kuju\RailsimulatorUS\RailNetwork\TrackRules\SanB_Bars_Mainline_Rusty.bin



    Cajon Pass - auch bekannt als "San Bernadino to Barstow", daher "SanB_Bars_Mainline..." - hat aber seit 2012 nur Mainline und Yard Tracks in der 'regulaeren' Version in den Kuju/RailSimulatorUS Assets. Keine "_rusty_" Version.



    Weiss jemand, eventuell, zufaelligerweise, von WO diese rostigen Gleise herkommen koennen? Gab es in der "ur"-spruenglichen SanBernadino route (vor TS2012) noch andere Gleise im Angebot?


    Ich nehme jeden Hinweis dankbar an.


    Falls nicht, werde ich wohl in den sauren Apfel beissen, und mit RWTools die Gleise austauschen muessen. (Habe dieselbe Frage auf RailworksAmerica Foren geposted)

    Was ist ein korruptes/fehlerhaftes Szenario?
    Wie soll sich das äußern?


    99,9% aller Abstürze passieren, weil das Ram vollläuft. Der Rest geschieht, weil man in den Datei-Innereien rumpfuschte und vergaß, irgendwas rückgängig zu machen. Ein gutes Beispiel hierfür ist das temporäre Umbenennen einer "blabla.GeoPcDx"-Datei nach "blabla.GeoPcDx.bin" um sie nach xml serzen zu können und vergisst, die GeoPcDx wieder umzubenennen.
    Ich kann mich nicht erinnern, in den letzten Monaten (Jahren?) einen TS-Crash gehabt zu haben, der nicht wegen eines Memory-Overflows (=überfülltes RAM) gewesen ist.


    Ach doch, halt..... das Verlegen eines Gleisstücks mit der Länge 0 (Null) bringt den TS zum Absturz (wohl eine nicht abgefangene "Division by Zero", nehme ich an). Das kann schon mal passieren, wenn man versehentlich die Maus an der falschen Stelle loslässt. Aber sonst? ich halte den TS für ein äußerst stabiles Programm. Also irgendwas macht ihr falsch, wenn soviel Text nötig ist, dass für unbedarfte/neue User der Eindruck entstehen muss, der TS wäre eine unberechenbare launische Zicke.

    1) Was ist ein korruptes/fehlerhaftes Szenario?


    - Ein korruptes/fehlerhaftes Szenario kann ein Szenario aus dem Steam Workshop sein, welches nicht vollstaendig heruntergeladen wurde und welches im Steam Offline-Mode beim Spielstart zum Crash fuehrt.
    - Ein korruptes/fehlerhaftes Szenario kann ein Szenario sein, welches man selbst erstellt und welches im Editor waehrend der Erstellung zum Spiele-Crash fuehrt und das Spiel dannach nicht mehr startet.
    - Ein korruptes/fehlerhaftes Szenario kann ein Szenario sein, welches unvollstaendig geklont wurde oder dessen MD5 check beim Start von Railwork.exe versagt


    2) Wie soll sich das äußern?


    Crash beim Spielestart. Railworks.exe kann beim Start die SDBCache Datenbank nicht erfolgreich anlegen bzw updaten.


    Ich behandle ausdruecklich NICHT das Verhalten beim Laden einzelner Szenarios, nachdem das Spiel erfolgreich gestartet wurde. Dementsprechend diskutiere ich nicht speicherbedingtes Crash-Verhalten (RAM), oder fehlerhafte Assets, die zu Abstuerzen fuehren. Das ist voellig am Thema vorbei (siehe Ueberschrift).


    Nur wenn man selbst kein Augenkrebs hat, heisst das nicht das Augenkrebs nicht existiert.


    Du/Sie haben keine Abstuerze beim Spielestart? Prima.

    Workflow Beschreibung.


    Wobei dies hilft:


    1. Erst-Laden des Spieles (nicht einzelner Strecken/Szenarien) in 5-10 Sekunden, egal welche Hardware! (Kein Scherz!)


    2. Keine De-/Re-Installationen mehr noetig. (Alle Strecken, alle Assets, alle Lokos, etc., bleiben permanent auf den Platten).


    3. Abstuerze wegen fehlerhafter/korrupter Szenarios schneller finden und isolieren.


    4. Methode mit der man schneller laden kann als mit der schnellsten (PCI-)SSD (.. auch kein Scherz!)




    Die grundlegende Idee ist folgende: den Ordner "Route" von Railworks.exe verstecken und einzelne Routen (und/oder Szenarien) via MS JUNCTIONS (Symbolische Links) an das Spiel anbinden!



    A) Alles installieren. Komplett alles. Assets, Routen, Lokos, Reskins. (Bei mir sind das derzeit circa 500 GB an Assets(!) und circa 400 Routen).


    B) Abhaengig von HDD/SSD's muessen alle Routen und Assets nicht auf derselben Platte installiert sein! (Assets: Kuju auf HDD1, ChrisTrains auf HDD2, DTG auf SSD2, etc, etc... - einzelne Routen 0000-0000-... genauso.


    C) Im Ordner Railworks/Assets und Railworks/Content/Route alle Assets und Routes herausziehen und/oder Ordner "Assets" und "Route" umbennen (sodass Railworks.exe beide nicht findet).


    D) Leere Ordner "Assets" und "Route" in Railworks bzw Railworks/Content/ erstellen.


    E) Nun, einzelne Routen oder Assets Unterordner via Junction Link 'einbinden'.


    Mit dieser Methode kann man die notwendigen Assets/Route Ordner auf ein Minimum reduzieren! Die Erstladezeit ist tatsaechlich reduzierbar auf 5-10 Sekunden! (= abhaengig davon, wieviele Routen, insbesondere Szenarios(!), beim Erststart in die SDBCache.bin Datenbank eingelesen werden muss).


    Diese Methode hilft leider NICHT dabei, wenn man einzelne Szenarios ladet. Es gibt einen Command Line Parameter der Daten in einen Ordner "PreCache" speichert, welcher beim Neustart der Route benutzt werden kann. Ich habe keine messbaren(!) Geschwindigkeitsvorteile dabei entdeckt.


    Warum diese Methode - Junctions - nuetzlich ist, habe ich oben beschrieben. MS Junctions basiert auf Microsofts Mark Russinovich, den manche von uns aelteren Windows 1.0 Usern von SystInternals noch kennen. Er hat so alle nuetzlichen UNIX Tools fuer Windows portiert. Falls ich hier jemanden etwas "Lebenszeit" ersparen kann, dann habe ich meine Aufgabe erfuellt. Insbesondere bei Route-/Szenario Entwicklern sind gelegentliche Abstuerze mit dieser 10+ Jahre alten Game Engine nicht vermeidbar. "Schmale Installationen" helfen. Man muss dafuer keine Zweitinstallation anlegen. Oder Dinge staendig de-/re-installieren. Sogenannte Spiele-"Wale" (Engl. "Whales"), also Spieler, welche JEDE erdenkliche DLC besitzen und Tausende von Euros in das Spiel gesteckt haben, koennen sich ebenfalls Zeit ersparen und oder fehlerhafte Szenarios schneller finden.


    (zu 4.)


    Was Train Simulator fehlt, in meinen Augen, ist ein partieller, konfigurierbarer "Loader", wie der "SceneryConfigEditor" fuer Microsoft Flight Simulator bzw Prepar3D, von Andrew Thornton.





    Die Idee ist ein Freeware Tool, welches via UI die Frage stellt "Welche Route(n) moechtest Du heute fahren?" und man gibt eine Vorauswahl ein. Diese Routen werden dann - mitsamt den Szenarios und abhaengigen Assets - auf eine freie (PCI-)SSD Platte geschubst, sodass nicht 150-500GB permanent von Train Simulator 'besetzt' werden muessen.


    Was 10x so schnell wie die schnellste SSD Festplatte ist, nennt sich RAM-Disk!!! Fuer diejenigen unter uns, welche 32GB Systemspeicher oder eventuell schon 64GB System RAM ihr eigen nennen. Davon laesst sich ein Stueck 'abschneiden' und als 'virtuelles Laufwerk' in Memory benutzen.


    DDR4 schlaegt SSD.


    So konnte man die notwendigen Daten hin-und-herschubsen, waehrend Railsimulator/TSxxxx keine Ahnung hat, was um ihn herum geschieht. Dateiordner werden via Links eingebunden und geloescht. TS Unterordner koennen so auf beliebig viele Festplatten platziert werden.


    Ich selber bin zu faul, sowas zu schreiben. Stattdessen laufe ich mit dieser Idee seit Jahren schwanger herum. Vielleicht, moechte ja jemand diese Idee aufgreifen, bevor ich mich doch noch dazu zwinge.


    Hilfreiche Literatur und Links:


    Originaler Microsoft Developer Beitrag uber MS Junctions von Mark Russinovich: https://technet.microsoft.com/…ysinternals/bb896768.aspx
    Hilfreiches Freeware-Tool welches MS Junctions in den Kontext-Menu der rechten Maustaste installiert. Freeware von Hermann Schinagl :http://schinagl.priv.at/nt/har…t/linkshellextension.html
    Methode zum Auffinden fehlerhafter/korrupter Szenarios welche zum Crash/TempDump beim Spielestart fuehren:
    Methode zum Auffinden fehlerhafter/korrupter Szenarios, welche zum Crash (TempDump) beim Spielstart fuehren:

    (wenn De-/Re-Installation und "Verify Steam Cache" nicht helfen.


    1. Ordner .../Railworks/Content/Routes/ oeffnen.


    2. Im Route Dateiordner (z.B. .../Railworks/Content/Routes/00000025-0000-0000-0000-000000000000/Scenarios) den Ordner "Scenarios" umbennen in _Scenarios (sodass Railworks.exe den Szenario-Ordner nicht mehr findet, beim naechsten Start.




    3. Diesen Vorgang in ALLEN installierten Route-Ordnern wiederholen!


    4. Railworks.exe (bzw Spiel via Steam) starten.


    5. Wenn Railworks/Train Simulator zu sehen ist, bedeutet dies, dass tatsaechlich ein fehlerhafter/korrupter Szenario-Ordner fuer den Absturz verantwortlich ist.


    6. (Jetzt startet die stundenlange Fuselarbeit): Die Aufgabe lautet jetzt, das fehlerhafte Szenario zu finden. Es muss 'isoliert' werden.


    7. Den "_Scenarios" Ordner in einer Route nach der anderen wieder in "Scenarios" zurueckbennen und jedesmal, nach jeder Aenderung(!), Railworks.exe neu starten. Nur so findest Du heraus, welche Route betroffen ist.


    8. Wenn alle Routen - ausser einer - funktionieren (da das Spiel sich starten laesst, ohne Absturz/TempDump), bleibt nur eine Route uebrig.


    9. Nun, innerhalb der betroffenen Route, im "Scenarios" Order, alle Szenarien "isolieren" (z.B. in einen neuen Unterordner "_CRASHING" schieben, und ein Szenario nach dem anderen testen (jedesmal wenn Du EIN Szenario wieder in den "Scenarios" Ordner verschiebst, das Spiel neu starten.


    10. Das war's.


    Aergaenzung (1): Abstuerze durch fehlerhafte/korrupte Szenarios sind nicht unueblich. Wenn es sich um Steam WorkShop Szenarios handelt reicht normalerweise ein Neustart, bzw, Un-/Re-subscribe. Schwieriger ist es bei eigenen Szenarios oder ungetesteten Szenarios von (Amateur) Dritt-Anbietern.


    Aergaenzung (2): Es bestaeht die Moeglichkeit, dass mehr als nur EIN fehlerhaftes/korruptes Szenario auf der Festplatte sich eingenistet hat. Die obige Methode funktioniert in diesem Falle immer noch, dauert aber entsprechend laenger die betroffenen Szenarios zu isolieren.


    TIP: Anstatt 100 Szenarios einzeln zu laden und zu starten, kann man ein wenig "Grundschul-Mathematik" anwenden:


    A) Zuerst 50 von 100 Szenarios 'verstecken'
    B) Wenn diese 50 Szenario Gruppe zum "Crash" fuehren, die anderen 50 Szenarios 'am Stueck' testen. Eine von beiden '50-Gruppen' wird wohl nicht crashen.
    C) Von der 50-er Gruppe die crashed nun wieder die Haelfte 'isolieren', usw ... so kann man sich dem einen fehlerhaften Szenario annaehern. Tupel. Maengenlehre. Zeitersparnis.


    Aergaenzung (3): Railworks/Train Simulator TempDumps auszulesen ist komplett sinnlos. Normalerweise wuerde man einen Crash Dump auslesen um herauszufinden was zu dem Absturz gefuehrt hat. Ich habe in keinem Fall in den Crash Dumps die eigentliche Ursache des Absturzes gefunden.

    1. Finden wie das Szenario heisst.


    2. Im Ordner "Build" das Szenario loeschen.


    3. Evtl. das Szenario - nur das Szenario - neu installieren.


    Ich hatte auch dasselbe Problem, mit einem Szenario von Just Trains auf der "Western Mainlines Bichester" Route. Wenn mein Zug einen bestimmten Punkt auf der Strecke erreichte, stuerzte das Spiel ab! Jedesmal an der exakt selben Stelle.


    Bei mir half im World Editor die Route zu editieren und eine Plattform, welche zu hoch am Gleis angepasst war, zu loeschen.


    Dannach konnte ich das Szenario ordentlich spielen.

    1.Kann ich den TS auch über zwei Monitore benutzen?

    ANTWORT: Ja.


    1. EINFACH:


    In NVIDIA Control Panel "Surround" Konfiguration auswaehlen. Und beide Monitore anklicken. Fertig.


    2. NICHT-SO-EINFACH:


    Falls Du 2 Monitore hast, welche nicht das selbe Format haben (24 Zoll, 35 Zoll), nicht dieselbe Aufloesung (1920x1080, 1920x1200), nicht dieselbe Aspect Ratio (16x9 + 16x10), kann man mit einem Freeware Tool namens "SoftTH" eine uebergreifende "Widescreen" Option erzeugen, welche DirectX9 Spiele auf zwei unterschiedlichen Monitoren darstellen koennen. (Netter Nebeneffekt = die "Bildmitte" ist nicht in der exakten Mitte zwischen den beiden Monitoren = du kannst auch "Shooter" spielen, und das Zielkreuz ist zu sehen). SoftTH funktioniert mit Train Simulator. Habe es selber eine zeitlang genutzt.


    3a ECHT KOMPLIZIERT:


    Forced Resolution.


    Fuer "mixed Monitor setups" (siehe 2.) Mit dieser Methode 'zwingst' Du die Monitore und Train Simulator in eine "Widescreen Windowed Resolution". Dazu musst Du eine eigene, fiktive Aufloesung auf einen Monitor erzeugen.


    Zum Beispiel:


    - Du hast Monitor (A) 1920x1080 und Monitor (B) 1440x900. Du erzeugst eine Aufloesung von 1920+1440 = 3360 Horizontal und die "kleinste gemeinsame" Aufloesung = 900 Vertikal. Also 3360x900.
    - Wenn der Monitor diese Resolution darstellen kann (Methode nennt sich "Downsampling"), dann musst Du Train Simulator mit dieser hohen Aufloesung starten.
    - Alt-Tab benutzen.
    - Aufloesung fuer Monitor (A) aendern in irgendetwas standardmaessiges (1920x1080)
    - Wenn's geklappt hat, hast Du nun eine Dual-Monitor "windowed" Aufloesung von 3360x900. Wichtig im Muli-Monitor Betrieb mit verschieden-formatigen Monitoren = Darstellung ueber beide Monitore wird nicht "skalliert". (Mit der Methode 1 und verschieden formatigen Monitoren, skaliert Nvidia die Bildaufloesung - das heisst: auf einem Monitor sieht das Bild 'normal' aus, auf dem anderen 'vergroessert' - in die 'volle Groesse' der Monitor Aufloesung skaliert).


    Ob diese Methode noch mit neueren Nvidia Treibern funktioniert kann ich nicht sagen. Haengt auch sehr vom Monitor ab. Empfehle diese Methode ausdruecklich NICHT.

    Ich kann mich gut erinnern, als ich dass erste mal versucht habe mit dem TS Editor etwas eigenes zusammenzufrickeln. Die Teletubbie Icons sind beim ersten mal so kryptisch wie der da Vinci Code.


    Was immens geholfen hat, waren ein paar videos auf YouTube!


    https://www.youtube.com/playli…Y834dBGCXiS6lJjnwkVnNsT7l


    Speziell, die von "SpecialKatana". Englische Sprachkenntnisse sind hilfreich, aber nicht Voraussetzung. Man kann bei den Videos einfach s e h e n was zu tun ist.




    Davon abgesehen - das Arbeiten mit diesem Uralt-Editor ist Exorzismus.

    Also, ich finde die Strecke ausgesprochen gelungen. Hat grosses Potential fuer Erweiterungen (Payware und/oder Freeware).


    Zum Vergleich, Hamburg S-Bahn 1 war ein trauriger, erster Eindruck. In dessen ersten Szenario stotterte die Framerate in 5 FPS Bereich (alles auf maximal - eher game logic (single-thread/CPU) als graphic settings (GPU) TSxxxx Problem).


    Im Gegensatz dazu flutscht die Strecke im Frankfurter Untergrund wunderbar, trotz KI-Verkehr und liebevolle Haltestellen-Details (ANIMIERTE ROLLTREPPEN!). Die Bahnhoefe sind sehr beeindruckend - ich sage dies, als ein Nicht-U-Bahn-Strecken-Fan.


    Die ueberirdischen Streckenteile gefallen mir sehr. Spannende Steigung. (Ich muss bei meinem naechsten Frankfurt-Besuch unbedingt mit der S-Bahn fahren).


    Bei "Staedte"-Strecken halte ich persoenlich nicht viel von grossartigen Asset-Aufwand, ausserhalb der Spielersicht. Endlose Reihen von Objekten, druecken auf den Systemspeicher. Die alte Game Engine kann nicht mal echtes Multi-Threading (das macht der Windows Scheduler fuer TSxxxx - aber auch nur rudimentaer). Der Spieler - falls nicht Kabinensicht - glotzt auch besser nur in unmittelbarer Triebwagennaehe.


    =========


    Was eines Tages mal helfen wird, ist wenn DTG den Source-Code herausrueckt, und wir dann eigenstaendig das Spiel auf 64-bit hochheben duerfen. Alle alten Strecken und Lokos muessten kompatibel sein mit solch einer Aenderung. Evtl. ein paar Skripte muessten umgeschrieben werden. C/C++ scheint dort niemand zu sprechen, sonst haette es vor Jahren schon Speicher-Optimierung und aehnliches geben koennen.


    DTG koennte dann weiterhin lernen, wie man haessliche Objekte ohne moderne Shader im Unreal Editor zusammenklickt, waehrend unser Einer die naechsten 20+ Jahre TSxxxx spielen kann, mit moderner Graphik und anschwellender Komplexitaet, evtl. mall 'echte' Simulation.

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