3D Canvas Stresstest

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  • Nachdem ich mich durchgerungen hatte, 3dc pro wegen des RS-pugins zu kaufen, begann ich mit der Konstruktion des 168m langem Mittelteils der Hohenzollernbrücke östlich des Kölner Hbf, um mich mit der Software vertraut zu machen.


    Nachdem der Standarweg mit "extrude" wie in den tuts unbefriedigend ausfiel, ging ich das Projekt mathematisch und mehr bauzeichnerisch an, wie ich es von AutoCAD gewöhnt war. Das vorläufige, noch unfertige Ergebnis als screenshots:





    Soweit so gut. Unter Einsatz des train export wizzard gelang es mir auch, in etwa 2 Std ?! die erforderlichen files zu erzeugen, wobei das .igs file schlappe 800+Mb groß war :o . Der Löwenanteil wird wohl das scripting ausmachen.


    Ursprunglich ist die Brücke aus ca. 300 Einzelteilen (res 3) zusammengesetzt, wobei allerding nur 3 verschiedene Objekte und nur 2 Textures verwendet wurden. Da RS laut 3dc Handbuch nur mit wesentlich weniger Objekten fertig wird, reduzierte ich die Anzahl durch "merge" auf 2 Objekte mit etwas mehr als 6600 polyglonen, was für ein simple loft enorm ist, aber noch im Rahmen des maximal möglichen liegen sollte.


    Trotz sorgfältigem Präparieren nach den specs, die 3dc für RS anführt (habe das zu Beginn mit wenigen Brückenelementen vorher durchgespielt) gelingt es im Asset Editor nicht, die erforderliche Konversion fehlerfrei durchzuführen.


    Könnte mir vielleicht ein erfahrener 3dc user einen Tip geben, wie man ein derartiges Projekt mit dieser software so angeht, damit den RSdevTools nicht die Luft ausgeht und sie sich nicht einfach mit einer Fehlermeldung verabschieden. Das Erzeugung eines derartig komplexen Gebildes nur durch Bearbeitung weniger cubes o.ä. zu erzielen, erscheint mir ziemlich illusorisch.

  • hi, ...


    800 MB IGS File ???
    ...da ist was schiefgelaufen...für die Brücke.
    6600 Polygone halte ich auch für dieses Objekt ein wenig zu hoch.


    Man kann einen Quader (Strebe) für die Brücke aus einen Quader mit 12 polys erzeugen oder unnötig mit 10 höhenteilen extruieren und dann 120 Polys erhalten.
    Optisch macht es keinen Unterschied. Für eine gerade Strebe brauche ich nur 12 Polys. Und selbst da kann ich bei den meisten Streben den Boden und das obere Deckelpolygon löschen wenn sie von einer anderen Strebe verdeckt wird.(Unsichtbare bzw. vom Modell im game verdeckte Flächen -immer löschen).
    Einzig zum Biegen einer Strebe muss man ein paar polys mehr verwenden.


    Beim Extruieren muss man also aufpassen das man nicht unötige Zwischenstufen einfügt die das Modell unnötig aufbläht.
    Da es sonst später zur DiaShow im Game kommt.


    Übrigens kann man so eine größere Brücke auch im kombinierten Polgon + Alphamodus konstruieren was abermals die Polygone reduziert.


    greets ice

  • wow, das war aber eine Blitzreaktion


    Ich habe insgeheim befürchtet, daß das der einzig gangbare Weg ist. Dabei sind noch nicht einmal kleinere Details zur Verstärkung bzw. Stabilisierung der Konstruktion wie im Original, sowie echt aussehende textures eingeabeitet.


    Die Segmentierung der Elemente ist nicht durch extrusion, die ich nicht ein einziges mal angewandt habe, entstanden, sondern durch die Erhöhung der resolution von standard 1 auf 3, um später custom textures gezielt einsetzen zu können. Die in den screenshots sichtbaren Nieten sind in gimp erstellte jpg-textures. Diese und eine Version ohne sind die einzigen textures, die ich bisher eingebaut habe. Geplant ist aber der Einsatz von mehreren Versionen um Rost, Abblättern der Farbe etc. zu simulieren.


    ;D Hab mich jetzt mit einem Berg von Pizzas und orange chicken eingedeckt, um übers Wochenende den jetzigen Status der Brückenkonstruktion mit dem von dir aufgezeichneten Weg zu duplizieren.


    ps: ein reines .igs file ohne den wizzard per file->export war "nur" 80Mb groß