[Blender] Gleisbau


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  • Guten Abend!
    Nachdem ich immer noch an Gleisen für Railworks arbeite und immer noch Probleme damit habe, bitte ich wieder um Hilfe. Diesmal geht es um die Weichen. ich habe eine Sleeper Texture, die im TS auch sichtbar ist, aber kein Ballast!
    Ich habe im "Cross section cap ID" auch schon den Verweis auf mein Objekt eingetragen. Ich arbeite mithilfe dieses Tutorials.
    Soweit ich das richtig verstanden habe muss man für die Weiche, das Gleisbett und die Schiene zu einer Group names "Ballast" zusammenfügen?! Trotzdem ist in Railworks kein Gleisbett sichtbar. :cursing:
    Falls jemand ein Tutorial für Blender kennt oder weiß was hier zu tun ist, bitte um Hilfe!


    Gruß
    Silberpfeil

  • Ok, danke. Ich werd es versuchen und falls es mir nicht gelingt werde ich mich auf jeden Fall wieder melden! :D


    Dem Anschein nach verstehe ich das Prinzip immer noch nicht, *shau* darum gehe ich die einzelnen Schritte (+Fragen) durch:


    1. Gleis modelliert und mit Texturen versehen
    2. Das gesamte Gleis (Ballast + Rail) als "mzb_track" abgespeichert bzw. als ".igs" exportiert
    3. Die Schiene hab ich in die Mitte positioniert und alleine als "mzb_rail" abgespeichert bzw. als ".igs" exportiert
    4. Das Schotterbett hab ich ebenfalls alleine als "mzb_ballast" abgespeichert bzw. als ".igs" exportiert
    5. Ein "Track Section Blueprint" erstellt( Gleich eine Frage dazu: Was genau muss ich wo im Blueprint eintragen, um mein Gleis mit den daugehörigen Weichen sehen zu können? *O.o* )


    Danke im Voraus!


    Gruß
    Silberpfeil

  • Punkt 3+4 musst du zusammenlegen, Ballast und Rail in eine IGS exportieren, ob mit Hierarchie oder nicht ist egal. Aber separate Objekte müssens sein.


    zu 5. im Blueprint unter Cross Section ID den kompletten Pfad ab Assets\Provider\Product\* zum IGS des Tracks eingeben, und bei Cross Section Cap ID den zum IGS für Weichen (Ballast+Rail). Außerdem muss unter Junction Properties noch eine Textur für die Schwellen bei Weichen in Sleeper Texture ID eingetragen werden (wieder kompletter Pfad, muss im ACE Format sein). Hoffe das hilft erstmal weiter ^^


    *kann man ganz leicht mit Rechtsklick auf das IGS in der Ordnerstruktur des Editors unter Copy Filename und dann Strg+V in das ID-Feld

  • Vielen Dank! *super* Muss ich heut gleich einmal testen!
    [Update:] Nachdem ich für Testzwecke das gesamte Gleis in Blender "track" benannt habe und die zwei seperaten Objekte "track_Rail" und "track_Ballast" als eine *.igs exportiert habe, hab ich die Verweise im Blueprint ausgefüllt. Leider sind meine Weichen trotzallem unsichtbar. Das einzige was zu sehen ist, ist die Sleeper Texture.
    Ich habe schon verschiedenes probiert, bin aber noch nicht auf die Lösung gestoßen. Stimmt die Namesgebung nicht, benenne ich in Blender die Objekte eventuell falsch?
    Ich bitte erneut um Hilfe!


    Gruß
    Silberpfeil

  • @Holzlaender/Silberpfeil


    war da nicht was mit z.B. 1_2000_objektname bei den Namenskonventionen?? Wegen dem Lod-Level und oder braucht man das bei Trackobjekten bzw Blender nicht?
    Bei anderen Loft Objekten habe ich das so gemacht. Und ich meine da ist auch was ganz wichtiges mit der Position des Pivots, der muss meine ich bei allen Achsen auf 0 stehen, da hatte ich am Anfang bei Loft Objects so mein Leid. Ich baue allerdings mit der mittlerweile Frei und legal zugänglichen 3dsmax Version 2011. Aber ich denke so anders dürfte das im Blender nicht sein.

  • derdoctor


    Meine Namensgebung sieht so aus:
    test_Track = gesamte Gleis
    test_Rail = Schiene
    test_Ballast = Gleisbett


    der/die Pivot Punkt(e) liegen auf 0,0,0.
    Nachdem das Gleis (außer in Weichen) sichtbar ist, vermute ich nicht, dass es mit den LODs zusammenhängt.
    Vielleicht sollt ich auch einmal 3dsmax ausprobieren?!


    Trotzdem Danke!

    [Update:] Jetzt funktioniert es! Das Problem lag darin, dass ich die Gleise test_... benannt habe, aber man MUSS sie wirklich 1_1000_.. benennen. *shau* Danke euch!


    Gruß
    Silberpfeil

  • Oh hab das Update nicht mitbekommen, das zeigts ja auch nicht als ungelesen an :S
    Ja musst du so benennen ...IMMER. Ich dachte das wäre klar und du hasts nur nicht mit dazu geschrieben :whistling:
    Dazu angemerkt sei, dass die LoD Sichtweite immer 4-stellig sein muss...also für 50meter _0050_ und nicht _50_ :ugly:

  • Guten ABend!


    Diesmal habe ich das Problem bei den Texturen: Ich verwende 2 Texturen für mein Gleis (Schwellen + Schotter, Schiene + Schotter). Bei der 2.Textur habe ich vorerst eine graue Textur, anstatt den Schotter.
    In Blender sieht das ganze so aus:

    und im TS:


    Wie man sehen kann, ist am Schotterbett der Schotter der 1.Textur verwendet worden und nicht das vorgesehene grau der 2. Textur.
    Des weiteren ist mir aufgefallen, wenn ich die Channels der Texturen vertausche, so wird im TS nur die 2.Textur verwendet und nicht die 1.


    Ich wäre für eure Hilfe wieder sehr dankbar!


    Gruß
    Silberpfeil

  • hi Silberpfeil , den Fehler den du gemacht hast hatte ich auch schon und habe ihn weg bekommen damals
    es ist wichtig das du für das ganze gleis 2 texturen nimmst , nimm für den ballast eine einzelne texture (ohne Schwellen die werden über den Blueprint in der Middle geometry BPID als objeckt eingebunden ) und für rails auch .
    und mit dem streifen das liegt daran das die texture beim uv map nicht richtig gedreht ist !

  • Ok, danke Timo! :thumbup: Nur das eigentliche Problem liegt nicht daran, dass die Texturen verdreht sind, sondern die falschen Texturen am Gleisbett zu sehen sind. In Blender ist, wie vorgesehen, eine graue Textur am Ballast und im RW ist die 1.Textur am Ballast. Wie kann sowas sein? :lolx2:


    Gruß
    Silberpfeil