Kupplungen: Position und Pivot

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  • Hallo zusammen,


    nachdem ich jetzt schon ziemlich viel mit der Kupplungsmaterie rumgepfriemelt habe bin ich schon mal hocherfreut, dass die Scharfenbergkupplung grundsätzlich schon mal das macht, was sie auch soll:




    Die Geometrie in gekuppeltem und ungekuppeltem Zustand wird korrekt dargestellt.
    Allerdings kommen die lustigsten Ansichten raus, wenn sich der Zug in einer Kurve, oder an einer Steigung befindet:




    Irgendwas stimmt noch nicht mit dem Pivot des Mesh's, bzw mit dem Coupling-Pivot im Blueprint. Hab jetzt schon verschiede Varianten ausprobiert, wobei auch div. Veränderungen feststellbar sind. Allerdings 'malt' mir das Programm trotzdem immer mindestens eine Kupplung an die falsche Position, bzw stellt gleich mehrere dar:




    Ich glaube, dass es primär wirklich am Nullpunkt des Mesh's liegt. Vielleicht muss der dem Nullpunkt des kompletten Zugmodells entsprechen? Aus den Dev_Docs ist diesbezüglich auch nix rauszuholen, da ist das Kapitel Kupplungen eh eher sehr dürftig. Z. B. wird darin u. a. erwähnt, man solle das Modell im CAD-Programm auf 0.0.0 positionieren, was völliger Quatsch ist, weil sich die Kupplung dann auf Höhe des Zugmittelpunktes befindet und nicht in relativer Position dazu.
    Dass der Zug in engen Kurven entgleist erscheint ist auch so eine unschöne Geschichte, allerdings wurde das hier im Forunm ja schon öfter diskutiert.
    Vielleicht hat ja von euch jemdand die zündende Idee...


    Gruß Michael

  • Da scheinen auch noch andere Dinge nicht zu stimmen. Im letzten Bild, da steht der Zug doch in der Kurve. Warum aber dreht sich der Wagenkasten nicht mit rein und die Drehgestelle sitzen nicht auf den Schienen. Daran wird dein Problem hängen. Die Kupplungen wissen offebar nicht wo sie sind und verselbstsändigen sich dann oder werden einfach falsch gerendert weil das Fahrzeug an dem sie hängen "weg" ist in der Kurve. Sehr eingenartig.

  • Hi michael


    First problems are your bogies. probaly on this situation they are not correct assigned inside your bleuprints see bogie data for that and correct your axis valuas inside the bleuprints so it meet your data inside your 3d software. make shure this is correct also with the wheel offsets. couplings dont do this strange things with your trains.


    Also your shure that the middle of the train is on the middle axis of your 3d program.
    and if this is correct you can also have problems with the collision phyx that push your trans outside the track> please check first the bogies details for me
    please take a look first on that than whe look to the next step let me know.


    please show me the bogie bleuprints if you did found the problem include the details inside the normal bleuprint


    first image info for bogies


    second situation of the couplings from the talent. works!! black lines are representing the sero lines inside your 3d program.


    Inside the coupling data you need to play with the receiving point and dangling if it start twisting you need to wrap the valuas . . hold the valuas close togeter . it can be frustrating for the first time.

  • Hi fopix3d,


    in fact it seems the bogies don't spin and seem just to be stiff,while the pivot of the train is sitting above the median line of the track. The bogies just are sort of glued at the position they are exportet with the whole model. I checked all the settings in the several blueprints for the wagon itself and the bogies, but I couldn't find anything setting wrong. Below you can see the setup of Pivots and values in the blueprints:






    And if I place the coupling at 0.0.0 in the CAD-programm it appers ingame at position 0.0.0 relative to the train:



    Do I have to define the bogies as child to the train, like the wheels have to be to the bogies?
    Btw: the orientations x and y are switched in blender, so the position of the model is correct anyway.

  • hi Michael


    bogies are seperate objects inside your model so correct is


    seperate object 1_1000_engine


    than seperate bogie like 1_1000_bo01 and wheels are connected to the bogies and afcourse second bogie also seperate


    if you have that and its still not spinning . please run logmate and look inside it if logmate say that the bogies are missing ?


    start up option inside steam for that -LogMate -SetLogFilters="All" -lua-debug-messages <-- lua debug not needed but copy paste it there start railworks and logmate will open and run. probaly your railworks run slow now but i wanth to know if it say something about your bogies.


    bleuprints looking good for me it need to work with this settings.!


    the coupling is an seperate object it use the coupling bleuprints with 2 objects uncoupled and coupled. your coupling need to be placed on the right place. you can do that with the asset editor. or use a tool for that. on this moments its not placed yet. probaly you make the coupling a seperate part of your engine! this is not correct. like i say coupling is an total different part with own bleuprints. but fix first the bogies so whe dont work on different stuff.

  • Now ist's getting a little bit weird for me...
    At the first picture of my last post you can see the whole model excluding the couplings, it's one blender-file. Of course there are several objects like doors, the cab, the wheels and bogies of course, But these are all seperate objects, that just will be exportet in one .igs-file. Do you mean, that I have to bring all these objects into a single one (except the bogies and wheels) to export it? That would be a bad solution, because there are different modifyers are placed on the several objects like different mirrors and smoothing settings. The name-giving should be correct, I used the terms out of the list in the dev-docs.

  • look on my screen this is the correct export situation




    one engine


    2 bogies and the wheels are connected to the right bogie.


    all this objects are inside one igs


    you have that ? if you export like this drawing than your bogies need to turn in curves


    afcourse boggies named like this sorry forget that on the drawing 1_1000_bo01


    if you wanth you can send me the source so i can take a closer look for you on it, for shure its inside the right hands. use my company named email info(AT)fopix.nl just only igs with the bleuprints.


    replace (at) with @


    i go to bed now contact me with questions i will answer them later so i can help you.

  • Just for testing I made a copy of the blender file and merged all the objects into one so I there' only 11 objects left: the wagon, the bogies and wheels and the doors, but unforunately the result is still the same... Btw, how about doors? Don't do they have to be in the same file as well and be seperate objects? I think so, otherwise it would be impossible to make animated onces. Or do they have exportet seperately?

  • Das Modell ist derzeit noch nicht als Lok definiert, das ist hier etwas komplizierter: Die Einheit besteht aus 2 Endwagen und dem Mittelwagen. In den Endwagen wird jeweils ein Cab platziert, während auf dem Mittelwagen der Panto sitzt. Darum hab ich vorübergehend die Modelle mittels Wagon-Blueprint exportiert, allerdings müssen doch dann trotzdem die Drehgestelle richtig funktionieren, sonst wäre das ja bei jedem Wagon so... Wenn ich z. B. einen der Silberlinge in den Editor stelle funzt auch alles ordnungsgemäß, ohne dass ich vorher eine Lok hinhängen müsste. Im Übrigen hängt sich auch jedesmal das Spiel auf, wenn ich versuche mit einer Lok an das Modell anzukuppeln. In den Einstellungen von RW ist bei Kupplungen 'beliebig' eingestellt.

  • hi michael.



    Wath 3d files can you open. i use 3d max i can send you a basic model with the correct details in it i can make that for you so you can look on it how you need to export just for shure. that you know wath the correct way is with names etc. also i can send you basic coupling file with the details from the talent. you know the talent use the same sort of systems so you have only one thing to do and thats but your objects inside it ;)


    you have placed yesterday already your model files on the correct way so thats easy.
    I sended you already the bleuprint for your coupling make the coupling igs files and connect them inside my bleuprint. and export it!!


    doors are also be in the same model as a part of it with an own name . like you have 2 door than you have them named like 1_1000_doors_r for right side door and left 1_1000_doors_l




    Is there something with blender that make the proces a mess ? after all your messages it looks like you have exported models that are solid objects ? are you wheels spinning if you drive or also not ?

    3 Mal editiert, zuletzt von fopix3d ()

  • Hi fopix3d,


    friday the 13th should be an unlucky day, istn't it? But that's not true at all, but not for me! *lach* I got the problem with the bogies solved, the orientations (rotations) of them where wrong in the blender file. Now the bogies and wheels work correctly and move. And if I get my train coupled (it is still just defined as a wagon) to a Loco, I can drive around. :thumbsup:
    Btw, thanks a lot for sending me your coupling blueprint, I took your settings out of it. Does the definition of 'Type' in that blueprint not have any relevance ingame and is free to set? Any exampe blueprint i look at has different definitions and names in it. And it seems you took your own definition as well.


    But these couplings still keep driving me crazy... As long as my train is uncoupled, the geometry of the coupling is displayed well, but by the time I couple it to another unit some weird things brake loose.


    As long as it is uncoupled, everything is fine:



    But by the time it is coupled, the coupling disappears:



    But it does it only between my train and the standard loco.
    If I couple my train together one part of the train displays both variations of the coupling (coupled and uncoupled) while the other shows it just correctly:



    But it's the same model, just the same one...


    Btw: I placed all the different coupling types at 0.0.0 in blender for export and changed the position in the .xml file with that little nice tool from UKTrainSim (RwCoupling) and did the following settings:



    The pathes of the coupling blueprints somehow doesn't get be processed the right way in that tool, maybe the path of my files is too long for it. So I fixed it manually and it works fine. But never the less the whole thing just doesn`n work the right way...

  • great work.




    like i say some couplings are frustrating ;) good that the bogies do wath they need to do now.


    but with the couplings you need to have 2 versions one igs. that show coupled and one seperate igs uncoupled.


    my couplings only dissapears inside the scenario editor some times.but working correct inside play mode.


    ps: my real name is remon :P every body call me fopix not a problem ;) but if you wanth you can call me by name

  • Hello Remon ^^ ,


    every of my coupling types already have its own .igs file and they are defined the right way in the coupling blueprint. As long as I just export the coupling models in relative positions of the whole train model the coupling process just works fine. But by the time I export them at orientation 0.0.0 and change the positions by hand in the wagon blueprint it starts to do these strange things... I think that I don't have any choice and have just to play around with all the settings till it works correctly.

  • wath you can try is go to asset editor move all coupling arrows to a diferent place. after that export open with railworks and than go back place the stuff again on the old place with your coupling tool and export again and take a look if it stay correct bug free ;)

  • Bin zwar auch nicht nicht genau dahinter gestiegen, wo bei Dir das Problem liegt, aber eine Vermutung habe ich.


    1. Sind die Kupplungen (coupled und uncoupled) im 3D Programm auf 0,0,0 und in die positive y - Achse ausgerichtet? Beide Varianten (coupled und uncoupled) müssen hier entgegengesetzt ausgerichtet sein, jedoch beide in y- Richtung


    coupled


    uncoupled


    Die Kupplungsart habe ich im Blueprint auf Automatik gesetzt.


    2. Bei deinem Coupling Adjustment Tool würde ich zuerst alles auf 0,0 zurücksetzen und nocheinmal von vorne beginnen. Hier habe ich bei Front bzw. Rear jeweils gleiche Werte nur mit umgekehrten Vorzeichen. Also die Höhe bei beiden gleich. Bei den X - Pivot Offset würde ich an Deiner Stelle mal bei Front die Werte 0,863 für die Höhe des Receiving und dangling Points wählen und bei dem X-Pivot Offset 10,4. Der X- Pivot Offset der Rearkupplung mit -10,4 angeben.So hat es bei mir funktioniert.


    Weiter weiß ich im Moment auch nicht, es ist halt verdammt schwer nachzuvollziehen, wenn man das Modell nicht vorliegen hat, aber nicht aufgeben, irgendwann klappts. :S

  • Like i said, I have to play around a little bit more with the settings...


    I found an other detail of the crazy coupling:
    Video



    :thumbsup: haha i know that problem and it can spin around and around. looks funny. a long time ago this was also a chalenge for me


    use my sizes as guideline.


    example if dangling point =9.056 then recieving point = 9.096


    example if dangling point 10.000 then recieving point is + 0.040 = 10.040


    in this example dangling point represent the front plate of the coupling!


    on the screen situation on the talent with same system. it work hopefully for you also

  • Hmmm... *am Kopf kratz*


    Das Problem ist vielleicht auch, dass der Endwagen zwei verschiedene Kupplungen hat, vorne die SchaKu und hinten eine Kurzkupplung zum Mittelwagen. Die Kupplungen haben auch unterschiedliche Höhen. Die SchaKu ist auf Z=1 060 mm, während die KuKu auf Z=863 mm lokalisiert ist. Im Gegensatz zum Mittelwagen haben die Abstände der Kupplungen des Endwagens nach +/- y deshalb nicht den gleichen Zahlenwert, da der Nullpunkt des Modells nicht mittig (auf y) zur Geometrie liegt. Das ist beim Mittelwagen anders:



    (Die Kupplungen sind auf dem Bild in relativer Position zur besseren Demonstration mit eingeblendet und werden so nicht exportiert. Der 3D-Cursor markiert jeweils 0.0.0)


    Die 'Asymmetrie' Des Endwagens sollte (hoffentlich) keine Probleme bereiten, bei den Drehgestellen funktioniert es auch und alle erforderlichen Collision- und Pivotwerte sind im Blueprint dementsprechend gesetzt.
    Vielleicht sollte ich die KuKu's im Coupling-Blueprint gar nicht weiter definieren (coupled / uncoupled), da die Geometrie eh die selbe ist. Ich werde diese einfach an das komplette Modell dranheften, im Blueprint die Geometrie-ID leer lassen und nur die Werte setzen. Der Zug wird in Einzelteilen eh nicht gefahren.


    @Harzi:
    Die Kupplungen (SchaKu's) sind beide auf y ausgerichtet, allerdings beide in der gleichen Richtung. Deinem Beitrag entnehme ich, dass die ungekuppelte Version der Fahrtrichtung entprechend nach vorne ausgerichtet werden muss, währen ich die gekuppelte umdrehen muss? Das werd ich noch mal ausprobieren. Außerdem haben beide Versionen den Pivot an der Stelle, die bei dir nur die gekuppelte hat. Auch das werd ich korrigieren und euch dann berichten