Texturen von fremdem Provider verwenden


Abonniere unseren Kanal auf WhatsApp (klicke hier zum abonnieren).
  • Die Situation ist folgende: Auf meiner Strecke befindet sich eine Unterführung für eine Schnellstraße. Während die Straße auf einem Damm verläuft, wird das Gleis durch einen ca. 50m langen Tunnel unter der Straße geführt. Ich habe diesen Tunnel mitsamt etwas umgebenden Damm nun als Szenerieobjekt erstellt, am Gleis platziert und die Schnellstraße, ein Loft von virtualRailroads, über den Tunnel und den Damm verlegt. Hier zeigt sich das Problem: Der LoftTexDiffTransLoftTexDiffAlpha-Shader von dieser Straße hat einen Bug, der darunterliegende Schatten sichtbar werden lässt.


    Da dass natürlich nicht schön aussieht, war meine Lösung, den Loft als .obj-Datei in Blender zu importieren und mit der Textur von virtualRailroads, die immer noch im vR-Ordner gespeichert ist, zu mappen und wieder als Szenerieobjekt zu exportieren. Problem: die Textur wird im TS nicht mehr angezeigt, stattdessen sehe ich nur "Missing Texture". *motz* Der Pfad in der GeoPcDx ist komplett richtig, die GeoPcDx und die BIN von meinem Objekt liegen natürlich im eigenen Provider. Nur zeigt die GeoPcDx auf die Textur von virtualRailroads in deren Provider. Ich hatte eigentlich vor, die Straße als Szenerieobjekt genau an der Stelle mit den Shader-Problemen zu platzieren und den richtigen Loft wegzulöschen. Damit die Straße nahtlos an den restlichen Loft anschließt, sollte sie dieselbe Textur haben wie der Loft von vR.

    Einmal editiert, zuletzt von RelaxXio () aus folgendem Grund: LoftTexDiffAlpha statt LoftTexDiffTrans

  • RelaxXio

    Hat den Titel des Themas von „Texturen von fremden Provider verwenden“ zu „Texturen von fremdem Provider verwenden“ geändert.
  • Update: Inzwischen hat mein Problem eine Lösung gefunden, die allerdings eine Modifikation der Dateien von virtualRailroads benötigt. Wenn ich den Shader in der XSec-Datei vom betreffenden Loft von "LoftTexDiffAlpha.fx" auf "LoftTexDiffTrans.fx" ändere, ist das Problem auf meinem Rechner beseitigt. Das Aussehen der Straße an sich verändert sich dabei in keinster Weise.


    Pietmaniack Ich habe extra die vR-Textur via RSBin-Tool in eine DDS-Datei exportiert und im Source-Verzeichnis unter genau demselben Pfad und Namen abgelegt. Dann in Blender diese DDS-Datei in der Textur eingetragen, und aus Blender exportiert, anschließend ebenfalls aus dem Blueprint-Editor mit der Option "Export This Only" die IGS exportiert.

    Einmal editiert, zuletzt von RelaxXio () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von RelaxXio mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Der Shaderbug im Straßenloft von vR ist eher auf einen schlecht programmierten Shader zurückzuführen. Da liegt die Textur ja wie immer unter "Textures" relativ zur XSec-Datei gesehen. Problem bei meiner Scenery-Straße ist halt, dass der TS dann überhaupt keine Textur mehr anzeigt, obwohl der Pfad zur vR-Textur richtig angegeben ist.


    Man kann übrigens am Gehweg neben der Straße sehen, dass der LoftTexDiffTrans.fx-Shader im Gegensatz zum LoftTexDiffAlpha.fx-Shader, der bei der Straße verwendet wird, richtig funktioniert und nicht diese Anzeigefehler produziert.

  • Richtiger Shader, rechts noch das Szenerieobjekt ohne Textur:


    Mit dem neuen Shader gehen feine Abstufungen im Alpha-Channel verloren (links LoftTexDiffTrans.fx, rechts LoftTexDiffAlpha.fx):