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  • Moin,
    habe mir deine Anleitung gerade mal angeschaut.
    Ehrlich gesagt bin ich von der Anleitung nicht wirklich angetan, weil sie Anfängern einfach falsches Wissen vermittelt oder ihre eigenen Fehler positiv bestärkt.


    Das Hauptaugenmerk meiner Kritik lege ich hier ganz klar auf dein Mapping.


    Du nimmst für ein Objekt gleich drei verschiedene Texturen mit jeweils einer größer von 1024x 1024.
    So eine Texturengröße ist für solch ein kleines Objekt einfach vollkommen überdimensioniert im Ts.
    Bei der ersten Textur die von dir gebaked wird, verballerst Du auf Grund der riesigen Abstände eine Menge Platz auf der Textur.
    Wahrscheinlich würde man bei einer vernünftigen Einteilung mit 512x256 auskommen.
    Solche Dinge gehen auf den Ram, verstärken die Nachladeruckler und drücken die Performance zusätzlich, weil 3 große Texturen durch ein enge TS-Pipeline müssen, statt einer Sammeltextur.
    Ist wie auf der Autobahn, viele einzelne Autos behindern die Verkehrsfluss.
    Ich würde für dieses Objekt höchstens eine Sammeltex von 512x256 nehmen.
    Habe mir mal die Texturen von deinen LF Tafel angeschaut, ist dort genau das gleiche.


    Ich habe mir schon einige Modelle zu senden lassen und dort habe ich eigentlich immer wieder diese Fehler gesehen.
    Ein Modell hat mal 15 verschieden Texturen oder eine 4096x4096 Textur für eine kleine Mauer.
    Alles keine Einzellfälle, sondern die Regel.
    Da muss ich mir zwangsläufig die Frage stellen, ob der TS wirklich so Performance schwach ist oder es teilweise ein selbst verschuldetes Problem ist.
    Als extrem Beispiel möchte ich dieses Waggons mit einer 11MB Textur anführen.



    Zur Anleitung selbst:
    Du schreibst: !!!Wichtig!!! Es dürfen keine Lampen in Blender vorhanden sein !!!Wichtig!!!Da sonst der Schattenwurf beim Bakevorgang stark beeinflusst wird


    In wie fern?
    Ich benutze immer eine Lamp, weil ich sonst keine weiße Fläche auf dem Dach hinbekomme.


    Vielleicht solltest Du die Anleitung noch mal überarbeiten und so lange von der Seite nehmen.


    Gruss Schmiddi

  • Seid so gut und schreibt das auch als "Warnhinweis" in die Beschreibung. Es gibt genug, die das Sklavisch nachbauen. Ist ja ein Tutorial, da muss dann so sein, meint man.
    Wir haben das 32bit System und da ist jedes nicht benutze byte von Vorteil.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Bei deinen LF Tafel hast Du es auch nicht wirklich anders gemacht :ugly:
    Aber nun gut, ich will nicht weiter darauf rumreiten.


    Würde in die Anleitung auch noch ein wenig über die Einstellungen wie Samples und Distan was schreiben.


    Und nun nochmal wegen deiner negativen Erfahrungen mit der Lamp.
    Was ging bei dir da schief?



    Ps.Im Anhang habe ich nochmal eine Sammeltextur von 512x512 zum Anschauen.


    Gruss Schmiddi

  • Zunächst einmal finde ich es gut, dass sich Andreas die Mühe gegeben hat, eine Anleitung für die "Ambient Occlusion" geschrieben und veröffentlicht hat. Damit hat er gleichzeitig dafür geworben, auch Blender für die Entwicklung in Eisenbahnsimulatoren zu benutzen. Dafür ein großes Lob. Das Programm kostet nichts, hat Funktionen die andere entsprechende Programme nicht haben und inzwischen ist es auch möglich, das Programm in wesentlichen Teilen auf die deutsche Sprache umzuschalten. Aus meiner Erfahrung ein wichtiger Punkt für manche User (auch wenn ich persönlich lieber mit dem "Urzustand" arbeite).


    Was die Kritik von Schmiddi anbetrifft, hat er wohl auch recht. Allerdings sollte man berücksichtigen, dass ein Anfänger sicherlich nicht mit Ambient Occlusion beginnt, sondern sich erst einmal durch das Programm hangelt und seine ersten Erfahrungen macht. Auch ich habe zunächst mit 1024 x 1024 Texturen geübt, weil das die Standardvorgabe von Blender ist.
    Der Hinweis auf möglichst kleine und wenige Texturen ist auch richtig, aber wenn dann das Objekt "nach nichts" aussieht, ist es auch schlecht. Es wird nach meiner Erfahrung immer eine Gratwanderung bleiben zwischen dem Aussehen eines Objektes und dem Aufwand an Texturen, den Feinheiten und anderen Eigenschaften, die man sich wünscht.
    Deshalb:
    Weiter so Andreas und vielleicht ergibt sich dadurch mal eine kleine Blender- und oder auch Gimp- Ecke in diesem Forum. Letzteres sollte auch nicht unverwähnt bleiben als leistungsfähiges Bildverarbeitungsprogramm, welches ebenfalls open-source ist.


    Gruß Bernd (unter ot2007.de Trainbernd)+++