1.1 Die Werkzeuge
Im Bereich "Gleisinfrastruktur" des Szenarioeditors finden wir die 3 speziellen Spawn Marker für QD-Szenarien:(spawn (englisch) = brüten, erzeugen)
- Player Spawn Point: damit werden Startposition, Weg und Ziel(e) des Spielerzugs und die zugehörigen Einträge für das Quickdrive Start/Ziel Menu festgelegt.
- AI Spawn Point: damit werden Startposition und Weg eines KI-Zugs festgelegt. Außerdem wird damit die Zugart und die Wahrscheinlichkeit, dass an dieser Position ein Zug einer bestimmten Art erzeugt wird, festgelegt.
- Consist Spawn Point: damit werden Position, Zugart und Erzeugungswahrscheinlichkeit für stehende Züge festgelegt.
- Die danach aufgeführten Markierungen für Bahnsteig, Bestimmungsort und Nebengleis werden i.d.R. bereits bei Streckenbau eingesetzt. Letztere beiden können im Bedarfsfall jedoch auch im QD-Szenario eingefügt werden, sind dann jedoch auch nur in diesem Szenario enthalten.
1.1.1 Platzierung der Marker
Nach Auswahl des Markers platzieren wir diesen zunächst mit Klick mittels Linker Maustaste in der Nähe der gewünschten Zugposition. Der mit diesem Marker verbunden Gleislink (in Form eines horizontalen Pfeils) wird mit Doppelklick auf das gewünschte Gleis gesetzt. Dieser Gleislink-Pfeil zeigt die Richtung des Zuges an, die Richtung kann nach dem Setzen mit Shift - Linke Maustaste bzw Ctrl + Linke Maustaste umgeschaltet werden.Die Position des gelben Pfeil bestimmt die genaue Position des Zuges.Der (rote) Marker wird zunächst immer auf Höhe des Geländes gesetzt., die Positionierung ist daher in unterirdischen Bahnhöfen nicht immer einfach.Wenn der Marker steht, doppelklicken wir auf den unteren Bereich des roten Markers (etwa unterhalb der im Bild eingezeichneten hellblauen Linie), damit am rechten Bildschirmrand das Flyout-Menu mit den Marker-Werten erscheint.
Merke:Marker einfach anklicken: Gleislink wird angezeigt, Marker doppelt anklicken: Optionsmenu des Markers wird angezeigt
Um den richtigen Bereich für den Doppelklick zu treffen, muss man nahe genug ran zoomen oder um den marker herum bewegen, damit der Markerstamm nicht vom 3D-Gizmo verdeckt wird. Auch sollte man einen Marker nicht mitten ins Gestrüpp setzen, sonst kann das anklicken zum Geschicklichkeitsspiel werden.
Sollte sich kein Marker mehr anklicken lassen so hilft nur ein erneutes Öffnen des Szenarios im Editor.
1.1.2 Player Spawn Marker
Nach Doppelklick auf den Player Spawn Marker erhalten wir das folgende Dialogfeld:
Die obere Hälfte (über dem eingezeichneten blauen Strich) enthält nur Verwaltungsdaten, da ändern wir nichts dran.Wir tragen zunächst die Werte ein, die den Startpunkt betreffen:
- Feld 1: Der Name des Startpunkts, so wie er im QD-Menu der Strecke erscheinen soll
- Feld 2: Hier wird eingestellt, ob an der durch den Gleislink des Spawn Markers markierten Position das Ende, die Mitte oder der Beginn des Zuges stehen soll
- Im Bereich 4 tragen wir die Elektrifizierung (Oberleitung (OH), Stromschiene (3rd), 4.Schiene) des Startpunkts ein. Hiervon hängt ab, mit welchen Loks man an diesem Punkt starten kann. Dieser Eintrag muss nicht mit den tatsächlichen Bedingungen an dieser Gleisposition übereinstimmen. Wenn keine Elektrifizierung angegeben wird, steht diese Startposition im QD-Menu nur zur Auswahl, wenn vorher eine Dampf- oder Diesellok gewählt wurde.
- Anschließend legen wir im Bereich 3 den Weg des Spielerzugs fest (nächstes Bild)
Der Bereich zur Festlegung des Zugwegs enthält
- Pluszeichen: zum Hinzufügen eines neuen Wegpunkts ans Ende der Liste
- Papierkorb: zum Löschen eines in der Liste markierten Wegpunkts
- Pfeile: zur Änderung der Reihenfolge, in der die Wegpunkte angefahren werden sollen
- Liste der Wegpunkte. Die Wegpunkte werden in der Reihenfolge von oben nach unten angefahren, bis zu dem vom Spieler im QD-Menu gewählten Zielpunkt.
- In der Zeile unterhalb der Liste können die Werte des in der Liste markierten Wegpunkts geändert werden.
Die Liste der Wegpunkte und die darunterliegende Änderungszeile enthält 2 Spalten:
- Destination: hier erscheint der tatsächliche Name des Gleismarkers, so wie er vom Streckenbauer vergeben wurde. Diesen Wert im QD-Szenario nicht ändern!
- Friendly Name: die Bezeichnung des Ziels, wie sie im QD-Menu erscheinen soll. Dieser Eintrag kann individuell geändert werden.
- Mit der "Via" Box wird festgelegt, ob dieser Wegpunkt benutzt werden muss. Wenn das Häkchen gesetzt ist, muss der Zug über diesen Punkt fahren, falls er sein endgültiges Ziel nicht vorher schon erreicht hat, andernfalls kann der Wegpunkt ignoriert werden. Die Via-Angabe wird zum Beispiel benötigt, um in einem Bahnhof festzulegen, ob der Zug ein Durchfahrtsgleis oder ein Bahnsteiggleis benutzen soll.
Hinzufügen eines Wegpunkts:
- Voraussetzung: der Marker-Dialog muss geöffnet und sollte "angepinnt" sein.
- Karte (Gleisplan) öffnen (Taste 9). Falls das nicht gleich geht, erst einen Rechtsklick(!) auf den Boden ausführen.
- auf der Karte das Ziel suchen: eine Bahnsteig-, Bestimmungsort- oder Nebengleis-Markierung, und weit genug hineinzoomen, dass wir die Markierung gut mit dem Mauszeiger treffen können.
- das grüne Pluszeichen im Player Marker Dialog anklicken, anschliessend die Zielmarkierung auf dem Gleisplan anklicken. Wenn man getroffen hat, erscheint diese Markierung in der Wegpunkt-Liste und in der Wertezeile darunter. Nachdem man das grüne Pluszeichen angeklickt hat, kann/muss man so lange auf der Karte rumklicken, bis man eine Markierung erwischt, oder man klickt das grüne Pluszeichen nochmals an und ermöglicht damit wieder die normale Bedienung. Wenn wir also die Markierung auch nach mehreren Versuchen nicht treffen, weil z.B. die Karte nicht nah genug gezoomt wurde, einfach wieder das grüne Pluszeichen klicken, die Karte besser schieben/zoomen, und dann den ganzen Vorgang nochmal versuchen.
- die Werte des hinzugefügten Wegpunkts stehen jetzt in der Änderungszeile. Destination ändern wir natürlich nicht, da sonst der TS das Ziel nicht mehr findet. Friendly Name ändern wir so, wie der Name im QD-Zielmenu erscheinen soll. Wenn ein Wegpunkt nicht im Menu erscheinen soll (z.B. bei Wegpunkten die nur dazu dienen den Weg des Zuges festzulegen), löschen wir den Inhalt im Friendly Name Feld (wie im Bild der erste Wegpunkt). Den Haken bei Via kann man normalerweise drin lassen. Wenn wir den Spielerzug bei der Wahl eines Zwischenbahnhofs als Endziel auf ein Seitengleis leiten wollen, entfernen wir den Haken: der Zug wird dann das Seitengleis nur anfahren, wenn das vom Spieler als Ziel gewählt wurde.
Wenn wir den Weg des Spielerzugs bis zum Endbahnhof festgelegt haben, ist es an der Zeit, das Szenario mal zu speichern ( Taste F2).
1.1.2.1 Menü-Einträge
Noch ein Hinweis zu den Einträgen für das QD-Menu (Startpunktname und Friendly Names der Wegpunkte):
Gleichlautende Namen werden zusammengefasst und als ein Startbahnhof angezeigt. Unterschiedliche Namen werden jeweils einzeln aufgeführt.
Beispiel:
Startpunkt „Seeberg“ mit Ziel Dissen => QD-Menü der Strecke zeigt an: Seeberg
Startpunkt „Seeberg“ mit Ziel Almsfeld => QD-Menü der Strecke zeigt an: Seeberg
Unter dem Menüpunkt Seeberg werden BEIDE Ziele Dissen und Almsfeld angezeigt
Startpunkt „Seeberg Gleis 3“ mit Ziel Dissen => QD-Menü der Strecke zeigt an: Seeberg Gleis 3
Startpunkt „Seeberg Gleis 1“ mit Ziel Almsfeld => QD-Menü der Strecke zeigt an: Seeberg Gleis 1
Unter den Menüpunkten steht jeweils nur 1 Ziel, nämlich Dissen ODER Almsfeld
Man kann aber auch die Namen im Szenario zunächst ausführlich lassen (mit Gleisangabe), und die endgültigen Menueinträge über Lokalisierungsdateien festlegen (siehe utilities.exe). Die automatische Zusammenfassung wirkt auf die lokalisierten Namen.
Es sollte jedoch beachtet werden, dass gerade bei komplexeren Streckennetzen ein gleichlautender Name bei allen Startpunkten eines Bahnhofes im Menüeintrag sehr verwirrend werden kann, da hier dann alle Zielbahnhöfe bzw Wegpunkte in alle Fahrtrichtungen angezeigt werden. Man sollte gerade in diesen Fällen auch vermeiden zwei Spawn Punkte mit identischem Namen und Startgleis zu erstellen die BEIDE das gleiche Ziel(-Gleis) bzw Benennung im Friendly Names haben auch wenn der Weglauf unterschiedlich ist.
1.1.3 AI Spawn Marker
Nach der recht ausführlichen Beschreibung des Player Spawn Markers genügt beim AI Spawn Marker eine kürzere Beschreibung.
Das folgende Bild zeigt die erste Seite des AI Marker Dialogfelds:
- Im Bereich 1 finden wir wieder die Angaben zum Fahrtweg des Zuges. Der 'Friendly Names' der Wegpunkte entfallen natürlich, da KI-Züge nicht im QD-Menu beeinflusst werden. Anstelle der VIA Box gibt es hier eine No Stop Box: Ist sie angehakt, fährt der Zug über diesen Wegpunkt, hält aber nicht an. Ist der Haken entfernt, legt der Zug an diesem Punkt einen Zwischenhalt ein. Das letzte Ziel eines KI-Zuges sollte möglichst ein Portal sein, es ist aber natürlich auch möglich, die Züge auf verschiedene Bahnsteig-/Abstellgleise zu leiten ... wenn man den Überblick behält.
- Im Bereich 2 finden wir wieder die Angaben zur Elektrifizierung. Ist keine Elektrifizierung angegeben, werden an dieser Position keine Elok-Züge erzeugt, unabhängig von einer tatsächlichen Elektrifizierung der Strecke an diesem Ort.
- Im Feld 3 tragen wir die maximale Zuglänge in Metern ein - wer will schon einen 440m langen ICE Ganzzug auf der Seebergbahn sehen . Bei der Länge sollte man die Bahnsteiglängen der Zwischenbahnhöfe berücksichtigen, weil sonst speziell auf eingleisigen Abschnitten möglicherweise die Züge in Bahnhöfen nicht aneinander vorbei kommen.
- Feld 4 ist die bereits bekannte Auswahl Beginn/Mitte/Ende des Zuges für die Startposition.
Die zweite Seite des AI Marker Dialogfelds enthält die Angaben zur Zugart:
Hier wird festgelegt, welche Zugarten an dieser Stelle mit welcher Wahrscheinlichkeit erzeugt werden. Unter Consist Type finden sich alle Zugarten aus dem Consist Blueprints wieder. Die Wahrscheinlichkeit einer Zugart kann nach Klick auf die entsprechende Zeile im Feld unten links geändert werden. Das Beispielbild zeigt folgende Konfiguration für diesen Startpunkt:
- mit der Wahrscheinlichkeit 0.3 (= 30%) wird hier ein Personen-Regionalzug starten, sowie
- mit der Wahrscheinlichkeit 0.4 (= 40%) ein Intercity.
Die Summe der Wahrscheinlichkeiten (die grüne Zahl unten rechts) ist 0.7 (= 70%), d.h. in etwa einem Drittel aller Starts dieses QD-Szenarios wird hier kein Zug starten.
1.1.3.1 Hinweis
Mit der Einführung der 32bit und 64bit Version des Train Simulators haben sich kleinere Fehler eingeschlichen, die mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr von DTG behoben werden. Einer dieser Fehler betrifft "Page 2" zur Eintragung der Wahrscheinlichkeit. Insbesondere bei großen Strecken mit vielen Spawnpunkten für die KI kommt es vor, dass sich die zweite Seite nicht öffnen lässt und damit keine Eintragung mehr für die Generierung möglich sind. Dieser Fehler tritt jedoch nur bei Nutzung der 64bit Version auf. Die betroffenen Marker können daher normal unter 64bit platziert werden und müssen dann nur noch im 32bit Editor mit den Wahrscheinlichkeiten versorgt werden. Für diesen Weg darf im Szenario jedoch nur wenig bis gar kein Rollmaterial aufgestellt werden, da man ansonsten schnell zum Absturz der 32bit Version gelangt durch den fehlenden Arbeitsspeicher.
Ist dies nicht möglich oder zu umständlich kann auf einen weiteren Trick zurück gegriffen werden. Die "Page 2" kann ab dem Zeitpunkt immer im 64bit Editor geöffnet werden, wenn mindestens eine Eintragung zur Wahrscheinleichkeit eines Zugtyps vorliegt. Die Daten dazu sind in der "SzenarioNetworkProperties.bin" im entsprechenden Szenarioordner gespeichert. Analog zum Bearbeiten von .bin Dateien kann diese Datei mit der serz.exe in eine .xml Datei umgewandelt werden. Alle KI Spawnpunkte ohne eingetragene Wahrscheinlichkeiten enthalten nur folgenden Ausdruck:
<ConsistSpawnChance/>
Im Gegensatz dazu enthalten alle KI Spawnpunkte mit eingetragenen Wahrscheinlichkeiten folgende Zeilen:
<ConsistSpawnChance><Network-cSpawnPointRandomConsistChance d:id="85633546"><ConsistType d:type="cDeltaString">eConsistTypeCustom1</ConsistType><ChanceOfSpawn d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000E03F" d:precision="string">0.5</ChanceOfSpawn></Network-cSpawnPointRandomConsistChance></ConsistSpawnChance>
Ersetzt man nun den einzelnen Wert durch die ausführliche Eintragung ist die Eintragung im entsprechenden KI Spawnpunkt auch wieder im 64bit Editor möglich. Beim Ersetzen ist jedoch darauf zu achten, dass die fett hervorgehobene ID nicht doppelt in der Datei vorkommt. Es ist zu empfehlen, denn angepassten "ConsistType" auf den Wert 0 zurück zu ändern, damit die entsprechenden manuellen Eintragungen wieder behoben werden und durch neue aus dem Editor heraus erzeugte ersetzt werden.
1.1.4 Consist Spawn Marker
Mit dem Consist Spawn Marker werden statische (stehende) Züge erzeugt. Der Dialog für diesen Marker enthält die Angaben zu Zugart und -Länge, wie wir sie schon vom AI Spawn Marker kennen. Wegpunkt-Angaben gibts hier natürlich keine. Wie ein Consist erstellt wird, behandelt das letzte Kapitel in diesem WIKI-Eintrag.
- 1 Zugart
- 2 Elektrifizierung
- 3 maximale Zuglänge; Beginn/Mitte/Ende Auswahl
2 Tipps, Tricks und Regeln
2.1 Szenario-Aufteilung und KI-Verkehr
Grundsätzlich könnte man alle QD Player Spawn Punkte einer Strecke (also alle Start/Ziel-Kombinationen, alle Fahrtrichtungen) in einem einzigen QD-Szenario zusammenfassen. Allerdings würde das die Erstellung des KI-Verkehrs ungemein erschweren:
- was für die eine Fahrtrichtung ein Gegenzug ist (kein Problem), wäre für die andere Richtung ein Zug, der kurz vor dem Spielerzug fährt. Das kann zwar realistischer sein, wird die meisten Spieler aber eher nerven (vor allem wenn man z.B. einen ICE fährt, und von einem Güterzug ausgebremst wird).
Man sollte sich daher Gedanken über einen praktikablen Kompromiss machen zwischen
- Extrem 1: alle Richtungen/Startbahnhöfe in einem einzigen Szenario
- Extrem 2: für jeden Startpunkt und Richtung ein eigenes Szenario
Wenn man den "Gesamt-QD" einer Strecke auf viele Szenarien aufteilt, kann man den KI-Verkehr abwechslungsreicher gestalten, muß aber andererseits auch oft dieselben Streckenabschnitte wieder mit KI ausstatten - was gerade bei langen Strecken sehr aufwendig in Erstellung und Tests ist.
Man sollte zumindest für die Hauptrichtungen einer Strecke eigene QD-Szenarien vorsehen (z.B. QD northbound + QD southbound, wie in den RSC-Strecken). Vor allem bei komplexeren Streckennetzen sollte man sich daher sinnvolle Aufteilungen überlegen.
2.2 Sortierung von Menü-Einträgen
Im QD Menü werden die Zielbahnöfe in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. Eine Möglichkeit diese in der Abfolge auflisten zu lassen wie diese auf der Strecke angefahren werden, besteht darin im Player Spawn Punkt im Feld für Friendly Name dem Namen eine aufsteigende Ziffer voranzustellen, oder (vorrausgesetzt man kennt die Daten) eine Kilometrierung.
Um eine bessere Übersicht in die Menüs zu bekommen genügt es zudem nur die wichtigsten/grössten Bahnhöfe als möglichen Endpunkt aufzuführen. Dazu einfach die entsprechenden Einträge im Friendly Name Feld entfernen, die man nicht benötigt.
2.3 Der Dispatcher
Der Dispatcher im TS ist manchmal recht eigen. Nicht selten führen viele Wege nach „Rom“. Nur ist dieser Fahrweg auch gewünscht? Um unerwünschte Nebenwirkungen vorzubeugen sollten bei der Auswahl eines Fahrweges ebenfalls einige Dinge beachtet werden. Dies beginnt optimalerweise bereits beim Streckenbau (Gleisbau) und endet mit dem Erstellen des QD.
- Auf der Strecke sollten bereits bei Erstellung ausreichend Gleismarkierungen vorhanden sein: „Markierung – Bahnsteig“ (sollten ohnehin obligatorisch sein), „Markierung – Bestimmungsort“ und „Markierung – Nebengleis“ [siehe Bild unter Kapitel 2.1]. Je weniger Markierungen vorhanden sind, desto größer wird das Risiko das
der Dispatcher ungewollte Fahrwege einrichtet. Simples Erstellen eines Spawn Punktes in dem lediglich der Zielbahnhof eingefügt wird sollte vermieden werden. Bei Bedarf können in einem QD-Szenario Bestimmungsorte und Nebengleise ergänzt werden – diese sind dann aber auch nur in diesem Szenario vorhanden. Wird ein neues Szenario erstellt (ohne Copy&Paste des bestehenden) müssen diese neu eingefügt werden. - In Bahnhöfen mit komplexen Gleisvorfeldern können manchmal merkwürdige Fahrwege entstehen bei denen der Dispatcher den Spielerzug von Gleis 1 auf das Gleis daneben schickt und gleich in der nächsten Weiche wieder zurück. Hier muss dann ggf mit einem zusätzlichen Bestimmungsort nachgebessert werden, der den Dispatcher durchgängig auf Gleis 1 zwingt.
- Auf kurvigen Strecken kann es passieren dass der Dispatcher den Spielerzug auf den kürzesten Weg schickt und damit auch bei entsprechend vorhandenen Weichen auf das Gegengleis führt. Auch hier muss dann ggf mit zusätzlichen Bestimmungsorten nachgebessert werden. Nachfolgend ein visuelles Beispiel:
Bild 1:
Bild 2:
Im ersten Bild liegt eine Linkskurve vor mit nach außen führenden Weichen. Soll der Zug von B nach A geführt werden und dabei auf Gleis 1 bleibend, muss ggf vor Station A, aber nach der Weiche eine Markierung - Bestimmungsort eingefügt und als Wegpunkt addiert werden.
Im zweiten Bild kann es unter Umständen dazu führen dass der Dispatcher den Spielerzug von zwar von Station B, Gleis 1 nach Station A, Gleis 1 führt, den Zug aber kurzfristig durch die Weichen auf Gleis 2 lenkt, da die Wegstrecke „kürzer“ ist. Hier muss dann ein Bestimmungsort auf Gleis 1 zwischen den Weichen ergänzt und als Wegpunkt addiert werden.
2.4 KI-Verkehr und der Dispatcher
Der Dispatcher des TS berechnet alle Fahrwege zum Zeitpunkt des Szenario-Starts. Wenn man in einem existierenden QD-Szenario einen weiteren KI-Zug hinzufügt, kann es sein, dass die vorher bereits vorhandenen Züge nach der Änderung andere Wege fahren. Das kann vor allem dann böse Folgen haben, wenn im QD-Szenario auch stehendes Rollmaterial eingesetzt wird: der Dispatcher kennt nur die von ihm bewegten Züge, stehende Züge/Wagen kümmern ihn nicht. Wenn er meint, er müsse einen Zug über Gleis X schicken, dann tut er das, auch wenn da Wagen stehen --> KI-Kollision.
Dagegen hilft nur, die Wege der KI-Züge möglichst genau mit Wegpunkten festzulegen.
2.5 Wegpunkte und "Via"
- In einem Player Spawn Punkt das Startgleis als zusätzlichen Wegpunkt aufzuführen ist unnötig und kann weggelassen werden
- Fly-Out Menü des Player Spawn Punkt: Für den Fahrweg ist es wichtig ob „Via“ angekreuzt ist oder nicht. Für einfache Fahrten von A nach B, sollte am besten „Via“ immer aktiv sein. Wichtig ist dabei dass die Reihenfolge der Stationen dem entspricht den auch der Spielerzug abfahren soll. Eine falsche Abfolge kann zu Rotsignalen und Rangierfahrten führen!
- Sollen im QD-Menü mehrere Nachbargleise eines Zielbahnhofes auswählbar sein, dann darf im Player Spawn Punkt für diesen Bahnhof nur der letzte Eintrag ein aktives „Via“ aufweisen. Ein Ziel auf einer Nebenstrecke kann zwar prinzipiell auch eingefügt werden, ist aber nur sinnvoll wenn es ein kurzes Streckenstück ist, dass keine weitere Wegpunkte bedarf. Denn weitere Wegpunkte für diese Nebenstrecke mittels „Via“ zu erzwingen hat negativen Einfluss auf den Hauptweg. Nachfolgend ein Beispiel: Es soll eine Fahrtstrecke von Mannheim HBF [Startmarkierung] nach Karlsruhe HBF eingerichtet werden, auf direktem Weg und ohne Rangierfahrt (Rückwärtsfahrt). Eine Nebenstrecke zweigt ab Graben-Neudorf nach Bruchsal und Bretten ab. Das jeweilige angezeigte Ziel in den Tabellen ist Fett geschrieben und ob der Wegpunkt mit via fixiert wurde.
Beispiel 1:
Mannheim HBF | via |
Graben-Neudorf Gleis 1 | via |
Karlsruhe HBF Gleis 2 | via |
Karlsruhe HBF Gleis 4 | via |
PROBLEM! Gleis 2 und 4 sind benachbarte Gleise. Das Erreichen von Gleis 4 bedingt das vorherige Erreichen von Gleis 2 und damit eine "Rangierfahrt".
Beispiel 2:
Mannheim HBF | via |
Graben-Neudorf Gleis 1 | via |
Karlsruhe HBF Gleis 2 | - |
Karlsruhe HBF Gleis 4 | via |
Kein Problem. Das Erreichen von Gleis 4 bedingt NICHT das vorherige Erreichen von Gleis 2. Beide Ziele können parallel im gleichen Player Spawn Point bestehen bleiben.
Beispiel 3:
Mannheim HBF | via |
Graben-Neudorf Gleis 1 | via |
Bruchsal Gleis 1 | via |
Bretten Gleis 1 | - |
Karlsruhe Gleis 2 | - |
PROBLEM! Direktweg nach Karlsruhe NICHT gegeben da Umweg über Bruchsal erzwungen wird, gegebenenfalls unter Rangierfahrt. Bei langer Wegstrecke ab Abweig (letzter Wegpunkt Graben-Neudorf) kann zudem Dispatcher unerwünschte Fahrwege erzeugen.
Beispiel 4:
Mannheim HBF | via |
Graben-Neudorf Gleis 1 | via |
Bruchsal Gleis 1 | - |
Bretten Gleis 1 | - |
Karlsruhe Gleis 2 | via |
Direktweg nach Karlsruhe ist gegeben. Alternatives Ziel Bruchsal ist möglich. Alternatives Ziel Bretten ist möglich aber mit Unsicherheiten für Dispatcher aufgrund fehlendem "Via" für Bruchsal. Bruchsal kann nicht "Via" gesetzt werden da Einfluss auf Direktweg nach Karlsruhe. Für Ziel Bruchsal daher besser separates QD-Szenario oder separaten Playwer Spawn Punkt erstellen.
- Für Ring- oder Pendelverkehr ist es NICHT möglich einen Wegpunkt (Gleis) mehrmals zu verwenden. Mit 1stmaligem Erreichen des als Wegpunkt definiertem Gleismarkers wird das Szenario als Beendet erkannt. Beispiel: Ein Pendelverkehr soll eingerichtet werden mit mehrmalige Fahrten zwischen Hagen und Iserlohn. Auch wenn im Spawn Punkt die Abfolge so definiert ist, dass der Spielerzug mehrmals in Iserlohn ankommt, so wird das Szenario bereits mit 1. Erreichen in Iserlohn als beendet erkannt, da Iserlohn auch der Endpunkt nach der 2. Pendelfahrt ist. Umgangen kann dies nur durch Definition unterschiedlicher Gleisankünfte in Iserlohn nach jeder Pendelfahrt (im Falle Iserlohn jedoch nicht möglich da nur 1 Bahnsteiggleis erreichbar ist). Ähnliches gilt für Ringverkehre:
B. -Gesundbrunnen Gleis 1 [Startmarker] | via |
B. -Ostbahnhof | via |
B. -Südbahnhof | via |
B. -Westbahnhof | via |
B. -Gesundbrunnen Gleis 1 | - |
PROBLEM! Start und Ziel identisch. Start des Szenario ist gleichzeitig Ende des Szenario.
B. -Gesundbrunnen Gleis 1 [Startmarker] | via |
B. -Ostbahnhof | via |
B. -Südbahnhof | via |
B. -Westbahnhof | via |
B. -Gesundbrunnen Abstellgleis 101 | - |
In diesem Beispiel liegt das Abstellgleis nach Gesundbrunnen auf einem abzweigendem Ast. Da Gesundbrunnen Gleis 1 nach Westbahnhof nicht erneut als Wegpunkt erscheint wird bei Erreichen des Gleises in Gesundbrunnen das Szenario nicht als Beendet bewertet. Eine vollständige Umrundung des RIngs ist somit möglich, im Regelfall jedoch nur einmal.
HINWEIS: Ein Erreichen des Abstellgleises kann ggf behindert werden wenn der Dispatcher eine Weiche zu früh für den Spielerzug umstellt und dadurch KI-Verkehr blockiert.
2.6 Consist Spawn oder Szenerie-Objekte?
Für stehendes Rollmaterial gibt es in QD-Szenarien grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
- Benutzung des Consist Spawn Marker
- Platzieren von Rollmaterial als Szenerie-Objekt, wie in Standard-Szenarios
Wesentliche Unterschiede:
- Bei Benutzung von Szenerie-Rollmaterial muss der QD-Benutzer genau das verwendete Rollmaterial auch besitzen, sonst funktioniert das Szenario nicht.
- Bei auschließlicher Verwendung der QD Spawn Marker, auch für stehendes Rollmaterial, passt sich das Szenario automatisch an das beim QD-Benutzer vorhandene Rollmaterial an.
Die Platzierung von Rollmaterial als Szenerieobjekt hat jedoch den Vorteil, dass man für mehr Realismus die Beladefunktion der (Güter-)Wagen benutzen kann.
Als Szenerie-Rollmaterial problemlos verwendbar sind
- das Rollmaterial, das bei der Strecke enthalten ist
- bei den meisten Freeware-Strecken (die das European Asset Pack voraussetzen) die Loks und Wagen des European Loco & Asset Packs.
3 Fehlersymptome
3.1 Fehler in QD Consists (Zugverbänden)
3.1.1 Zug erscheint nicht im QuickDrive Menü
Zunächst sollte man sich vergewissern, ob man tatsächlich an der richtigen Stelle sucht. Im QD-Lokmenu (dem "Bildermenu") sind die Loks entsprechend dem im Consist Blueprint eingetragenen Loco Name einsortiert. Dabei stehen Ziffern vor "A", und Kleinbuchstaben hinter Großbuchstaben, d.h. "a" kommt nach "Z"!
Wenn der Zug auch nach Löschen des Cache nicht im Menu erscheint, ist wahrscheinlich die Lok bzw. einer der Wagen, die im Consist Blueprint angegeben sind, nicht vorhanden. Das ist meist die Folge eines Schreibfehlers im Blueprint-Pfad: .xml am Ende vergessen? I, l oder 1 verwechselt? ein Leerzeichen zuviel oder zuwenig irgendwo im Namen?
3.1.2 Beim Laden des QD-Szenarios tritt ein Fehler (aber kein SBH) auf
Nach Auswahl und Start eines schnellen Spiels lädt der TS zunächst, dann erscheint die Fehlermeldung "Beim Laden des Schnelles-Spiel-Szenarios ist ein Fehler aufgetreten". Ursache ist dieselbe wie im vorigen Fall (Wagen nicht vorhanden bzw Schreibfehler), aber diesmal nicht in einem der Consist entries im Consist Blueprint, sonder in einem der consist entries eines untergeordneten Consist Fragment Blueprints.
3.1.3 Streckenauswahl enthält nur 1 Strecke
Wenn nach Auswahl eines QD-Zugs die QD-Streckenauswahl keine oder nur die zuletzt gewählte Strecke enthält, wurde die Lok wahrscheinlich als Elektrisch kategorisiert, aber die Angabe der Elektrifizierung (Pantograph, Stromschiene) vergessen.
Wurde dies als Fehler ausgeschlossen, siehe: Verschwundene Strecken im TS-Menü
3.1.4 SBH nach dem Laden
Wenn nach dem Laden des QD-Szenarios ein SBH-Fehler auftritt, ist das im gewählten QD-Zug verwendete Rollmaterial defekt, fehlerhaft installiert oder nicht TS2013-kompatibel. Zur Kompatibilität siehe nächstes Kapitel.
3.2 Fehler in QD-Szenarien
3.2.1 Streckenauswahl enthält keinen Start und Zieleintrag
Wird nach Erstellung oder Bearbeitung eines QD-Szenarios die Start und Zielpunkte nicht im Menü angezeigt so wurde seitens dem TS die Datenbank nicht aktualisiert. Entweder es hilft ein wenig Warten und Neuauswählen der Strecke oder ein Neustart des TS.
Sollte weiterhin kein Eintrag vorhanden sein, bzw sogar die komplette Strecke fehlen, siehe: Verschwundene Strecken im TS-Menü
3.2.2 Auswirkung von Gleisänderungen
Die QD Spawn Marker sind gleisbezogene Marker. Der Fahrweg von Spieler- und KI-Zügen wird in der Datei ScenarioNetworkProperties.bin in Form von Schienesträngen ("ribbons") gespeichert. Wenn nach der Erstellung eines QD-Szenarios Änderungen an den Gleisen der Strecke erfolgen, die auf dem Weg eines der Züge liegen kommt es zu Komplikationen.
- Wenn der Gleisabschnitt betroffen ist, auf dem der Startlink des Spielerzugs liegt, führt bereits der Start des QD-Szenarios zum SBH
- Wenn ein Gleisabschnitt auf dem weiteren Weg des Spielerzugs betroffen ist, sind möglicherweise nicht mehr alle Ziele erreichbar, oder es kommt zur "Nicht auflösbaren KI-Kollision".
- Wenn ein Gleisabschnitt betroffen ist, auf dem der Link eines AI Spawn oder Consist Spawn liegt, wird dieser Spawn beim Laden des Szenarios gelöscht (der Zug entfällt)
- Wenn ein Gleisabschnitt auf dem Weg eines KI-Zuges betroffen ist, kommt es zu seltsamen Verhalten dieses Zuges: unverständliche Sägefahrten, möglicherweise fährt der Zug zunächst rückwärts, um irgendwo hinter ihm das Gleis zu wechseln und über einen anderen Weg zum Ziel zu kommen.
3.2.3 Auswirkung von inkompatilem Rollmaterial, Speicherprobleme
Bei der Verwendung von QD AI Spawns wird beim Start des QD-Szenarios eine zufällige Auswahl aus allen beim Spieler für diese Strecke "aktivierten" Zügen getroffen. Falls da ein Zug dabei ist, der auf dieser Strecke nicht funktioniert (z.B. ein Zug mit der RSITalia BR 146 v2 oder dem ÖBB Krokodil auf München-Augsburg), crasht das QD-Szenario, in anderen Fällen aber nicht - weil eben zufällig andere Züge gespawned wurden.
Auch kann es, wenn viel unterschiedliches Rollmaterial für die Strecke aktiviert ist, dazu kommen, dass alle "Problemordner" der TS-Welt (Kuju RailSimulator, RSITalia, fopix (BR218), BR232 ...) gleichzeitig benutzt werden. Auch das kann zu SBHs führen die nur manchmal auftreten.
Leider aktivieren einige Hersteller (z.B. HRQ) ihre QD-Consists für "alle möglichen" Strecken, so dass man Probleme aufgrund zu vieler Rollmaterial-Freischaltungen nie ausschließen kann.
4 Rollmaterial Kompatibilität
4.1 TS2023 Kompatibilität
Sobald ein schnelles Spiel gestartet wird, wird aus dem Quickdrive-Szenario ein normales Standard-Szenario erzeugt. Für dieses Standard-Szenario gelten dieselben Regeln wie sonst auch, insbesondere muss für jeden Zug, gleichgültig ob Spieler-Zug oder KI-Verkehr, das verwendete Rollmaterial "freigeschaltet" sein.Da bei der Erstellung des Quickdrive-Szenarios aber nicht bekannt ist, mit welchem Zug der Spieler fahren möchte und welches Rollmaterial für den KI-Verkehr er besitzt, nimmt der TS diese Freischaltung beim Start des schnellen Spiels automatisch vor: die erforderlichen Angaben (Provider und Product) findet er in den Consist Blueprints.
Diese automatische Freischaltung funktioniert aber nur dann, wenn das verwendete Rollmaterial TS2013-kompatibel ist, d.h. jede Lok, jeder Wagen für sich vollständig in einem Produktverzeichnis liegt. Bei älterem Rollmaterial, insbesondere auch bei Freeware, werden aber oft auch Teile aus fremden Produktverzeichnissen verwendet: z.B. Lokführer-Figur, Sounds, Cab, Kupplungen. Verwendet man solches Rollmaterial im Quickdrive, so funktioniert das nur dann problemlos, wenn alle verwendeten Produktverzeichnisse sowieso bereits in der benutzten Strecke freigeschaltet wurden. Bei alten bzw Freeware-Strecken ist das häufig der Fall, bei neueren Strecken - z.B. London-Brighton oder München-Augsburg - aber nicht. Die Folgen sind unterschiedlich: wird in einer Lok eine fremde Lokführerfigur benutzt, so sieht man diese auf manchen Strecken nicht. Werden fremde Sounds benutzt, werden die auf einigen Strecken eben fehlen. Werden fremde Kupplungen benutzt, so funktionieren die Loks auf neueren Strecken zwar als Einzellok, aber es gibt einen SBH, sobald man zu kuppeln versucht. Bei Gelenk-Loks (z.B. E94, ÖBB-Krokodil) tritt der SBH sofort beim Szenariostart auf.
4.2 Korrektur- und Umgehungsmöglichkeiten
Diese Hinweise beziehen sich auf den häufigsten Problemfall: bei einer Lok werden Kupplungen des Produkts Kuju/RailSimulator verwendet, obwohl die Lok sich in einem anderen Produktordner befindet.
Die einzig richtige Korrektur ist ein entsprechender TS2013-Kompatibilitäts-Patch des Rollmaterials. Allerdings sind vor allem bei älterem Freeware-Material die Hersteller oft gar nicht mehr aktiv, so daß von dieser Seite nichts zu erwarten ist. Für diejenigen, die mit Blueprints vertraut sind, ist die Reparatur für den Eigenbedarf aber oft recht einfach: die verwendeten Kupplungen an eine passende Stelle im Produktordner der Lok kopieren und im Engine-Blueprint der Lok die Pfade zu den Kupplungen anpassen.
Verschiedene Umgehungsmöglichkeiten gibt es auch bei der Erstellung der Zugverbände oder gar im nachhinein durch den QD-Benutzer:
- im QD-Consist einen Wagen aus Kuju/RailSimulator verwenden
- für einen (oder mehrere) der im Consist verwendeten Wagen ein Consist-Fragment in Kuju/RailSimulator/PreLoad anlegen und dieses Fragment im QD-Consist verwenden.
- die fertigen QD-Consists (aber nicht die Consist-Fragmente) in den Ordner Kuju/RailSimulator/PreLoad verschieben.
- Produkt Kuju/RailSimulator in der Strecke freischalten. Das kann mit dem Editor des TS oder einfacher mit RW-Tools geschehen. Diese Möglichkeit hat aber den Nachteil, dass dann die Strecke immer auch den Blueprint-Cache des Kuju-Ordners lädt, und damit das Risiko eines SBH-Fehlers auch in den Szenarien steigt, die kein Kuju-Material verwenden. Außerdem würde diese Änderung bei einer Dateiüberprüfung durch Steam zurückgesetzt.
- Produkt Kuju/RailSimulator im QD-Szenario freischalten. Das kann zur Zeit nur direkt durch Bearbeiten der betreffenden XML-Datei geschehen, außerdem gilt sinngemäß der gleiche Nachteil wie bei Änderung der Strecke.
5 QuickDrive Consists (Zugverbände für QD)
Unter Zugverbänden versteht man den Zug als ganzes. Dieser besteht zum Beispiel aus einer Lok und den angehängten Wagen. Wenn nur leere Wagen aneinandergereiht sind, ist es auch ein Zugverband. Diesen braucht man zum Beispiel um verschiedene Wagenverbände auf Abstellgleisen erscheinen zu lassen.
5.1 Erstellung neuer Zugverbände (Spielerzüge) im QD-Menü / Zugverband-Editor
Seit dem TS 2014 lassen sich Quick-Drive-Verbände im Zugverband-Editor ganz einfach erstellen:
- Gehe im Hauptmenü auf Fahren
- Gehe dann in das Schnelle Spiel Menü
- Ganz oben links ist ein Loksymbol unter dem "Benutzer" steht, wähle diesen aus
- Wähle "Neu erstellen..." aus
- Jetzt wird all dein Rollmaterial geladen, dies kann besonders bei viel Rollmaterial eine Weile dauern
- Du kannst deinen Zugverband jetzt nach Belieben zusammenstellen, benutze dazu die Auswahlliste auf der linken Seite und die drei Buttons unter dem Vorschaubild
- Nur noch einen Namen geben und abspeichern.
Nun ist dein Zug fahrbereit. Beachte aber: Als KI wird dieser Zug nicht fahren, hierfür musst du wie unten beschrieben ein Blueprint anlegen oder den Zugverband mit RWTools erstellen.
Achtung!Wenn ein(e) Waggon/Lok aus dem Zug Fremdverzeichnisse verwendet (z.B. die Kuju-Kupplungen) und auf Strecken die das Kuju-Verzeichnis nicht verwenden (z.B. die RSC-Strecken) fahren soll, wird der TS abstürzen, da nur das Verzeichnis der Lok/des Waggons freigeschaltet wird. Um solche Züge fahren zu können, muss entweder für die Strecke oder für das Quickdrive-Szenario das Fremdverzeichnis im Editor ebenfalls freigeschaltet werden! Im Bild rechts ist erkennbar, wie man diese freischaltet. Zuerst muss links auf den blauen Würfel geklickt werden. Im rechten Fenster kann man dann in der Liste den entsprechenden Provider auswählen. Hat man ihn ausgewählt, muss man einen Klick in der Reihe mit dem Zug Symbol machen, sodass dort und im Feld rechts daneben ein Haken vorhanden ist.
5.2 Erstellung neuer Zugverbände (Spielerzug) im Szenario-Editor
Falls der oben beschriebene QD-Zugverband Editor aufgrund fehlerhafter Assets in der Railworks-Installation nicht funktioniert, oder man mehr Kontrolle über die Beladung von Wagen haben möchte, kann man die hier beschriebene Alternative benutzen. Achtung: Dies ist keine "offizielle" Vorgehensweise und erfordert etwas Vertrautheit im Umgang mit XML-Dateien!
Zunächst legt man den gewünschten Zugverband im Szenario-Editor an. Informationen dazu im entsprechenden Wiki-Eintrag, Variante 1.
Nach dem Speichern des Zugverbandes (Namen merken!) den TS beenden. Die im Szenario-Editor erstellten Zugverbände befinden sich, genau wie die im QD-Consist-Editor erstellten, in der Datei (railworks)\Content\ConsistTemplates.bin. Diese Datei müssen wir nun im XML-Format bearbeiten. Das kann entweder direkt in RWTools erfolgen, oder nach Konvertierung mit SERZ in Notepad++ (Grundlagen im Umgang mit Railworks, Abschnitt Dateien öffnen)
Die ConsistTemplates Datei kann viele verschiedene Züge enthalten: alle Züge die im Szenario-Editor als Zugverband gespeichert wurden sowie alle Züge, die im QD-Consist-Editor angelegt wurden. Der Abschnitt für einen einzelnen Zug beginnt immer mit dem Eintrag
(die Zahl hinter "d:id=" ist immer unterschiedlich und spielt für uns keine Rolle). Das Ende eines Zugverband-Eintrags wird durch
markiert.
Wir suchen also zunächst den gewünschten Eintrag anhand des Zugnamens, den wir im Szenario-Editor vergeben haben. Das sieht z.B. so aus:
<cConsistTemplate d:id="1193859448">
<Name>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString"></English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString">V200-IR</German>
<Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</Name>
Alles anzeigen
unter diesem Namens-Abschnitt befindet sich im Abschnitt
die Liste der Loks bzw Wagen des Zuges. Darunter findet sich ein wichtiger Eintrag:
Der Wert "eRevision0" kennzeichnet, dass der Zugverband im Szenario-Editor erstellt wurde. Damit der Zug im QD-Menu angezeigt werden kann, muss dieser Wert auf
eRevision1 geändert werden, so dass diese Zeile wie folgt aussieht:
Etwas weiter unten müssen wir noch zwei weitere Änderungen vornehmen:
<LocoName>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString"></English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString"></German>
<Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString">091be594-c6fc-48e1-b5b6-dbfa882a64cf</Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</LocoName>
<ID>
<cGUID>
<UUID>
<e d:type="sUInt64">0</e>
<e d:type="sUInt64">0</e>
</UUID>
<DevString d:type="cDeltaString">00000000-0000-0000-0000-000000000000</DevString>
</cGUID>
</ID>
Alles anzeigen
Zunächst fehlt hier der "LocoName". Der wird aber im QD-Menu gebraucht, um den Zug unter einem bestimmten Lok-Eintrag einzusortieren. Hier müssen wir einen passenden Lok-Namen für den Zug eintragen. Am besten schreiben wir den in die "English" Zeile (Zeile 3), dann ist er unabhängig von der Spracheinstellung des TS immer sichtbar.
Mit den bisherigen Änderungen wäre der Zug schon im QD-Menu sichtbar, es ist aber noch ein "Hack" erforderlich: In Zeile 21 dieses Code-Abschnitts steht ein "DevString" mit lauter Nullen - für den Szenario-Editor ok, aber im QD bleibt der TS deswegen beim Start hängen. Eigentlich müsste hier ein richtiger UUID-String hin (kann mit GuidGen oder dem Strecken/Szenario-Editor des TS erzeugen), aber für unsere Zwecke reicht es, den Key aus Zeile 12 zu entwenden und in Zeile 21 einzubauen, so dass der Code-Abschnitt jetzt wie folgt aussieht:
<LocoName>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString">Beispiel Lokname</English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString"></German>
<Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</LocoName>
<ID>
<cGUID>
<UUID>
<e d:type="sUInt64">0</e>
<e d:type="sUInt64">0</e>
</UUID>
<DevString d:type="cDeltaString">091be594-c6fc-48e1-b5b6-dbfa882a64cf</DevString>
</cGUID>
</ID>
Alles anzeigen
Zuletzt noch die Datei speichern (wenn nicht mit RWTools gearbeitet wurde: anschließend noch zurück-SERZen), TS neu starten, Zug im Menu suchen.
5.3 Erstellung neuer KI-fähiger Zugverbände
5.3.1 Vorraussetzungen
Zuerst muss eine eigene Ordnerstruktur im Train Simulator Verzeichnis angelegt werden. Solltet ihr die Zugverbände mit dem Blueprint Editor erstellen, ist es nicht notwendig zuerst die Ordner anzulegen. Der Blueprint Editor legt diese beim Export automatisch im Assets Verzeichnis des Train Simulators an. Die Ordnerstruktur im Source-Verzeichnis kann angelegt werden, muss aber nicht, diese kann auch im Blueprint Editor angelegt werden.
Erzeugung der Ordnerstruktur:
- Pflicht: PreLoad Ordner als eigenes Addon Verzeichnis - Alternative anlegen.
- Der Pfad (Assets) würde zum Beispiel lauten: ... \ railworks \ Assets \ DEVELOPER \ ADDON \ PreLoad
- Der Pfad (Source) würde zum Beispiel lauten: ... \ railworks \ Source\ DEVELOPER \ ADDON \ PreLoad
- Optional: Assets\Developer\Addon\
- \LocoInformation\(Sprache en\, de\,...)
- (* hängt vom Addon ab, als Faustregel: da wo die Definitionsdatei der Lok, des Wagens liegt. Häufig bei RSC Addons ist dieser Pfad: \Addon\RailVehicles\Engine\ und darin den LocoInformation Ordner mit Unterstruktur einrichten)
- LocoInformation Inhalt: das Bild für die Menü Auswahl (256x128 Pixel, PNG) und ein optionaler Sprachordner (\en\, \de\, usw...) mit einem Beschreibungs-Text im HTML Format (gutes Beispiel zum Anschauen am "lebenden Objekt": \Assets\RSC\HamburgHannover\RailVehicles\Electric\BR101\Silver\Engine\LocoInformation\ - oder \MunichAugsburg\ - oder \Assets\RSC\BrightonMainLine\RailVehicles\Electric\Class377\Southern\LocoInformation).
Beachte:
- (* hängt vom Addon ab, als Faustregel: da wo die Definitionsdatei der Lok, des Wagens liegt. Häufig bei RSC Addons ist dieser Pfad: \Addon\RailVehicles\Engine\ und darin den LocoInformation Ordner mit Unterstruktur einrichten)
- DEVELOPER ist dein Produktordner, verwende hier NICHT den Ordner Developer
- ADDON ist der Ordner des Produktes. Der Name kann beliebig sein.
Die erste Version mit der Einrichtung eines eigenen Entwickler-Ordners dürfte die einfachste sein.
5.3.2 Erstellung mit dem Blueprint Editor
Um die Zugverbände mit dem Blueprint Editor erstellen zu können, müssen wir zuerst die Ordnerstruktur (wie oben erwähnt) im Blueprint Editor anlegen, wenn sie noch nicht angelegt ist. Wie das funktioniert kann im Artikel zum Blueprint Editor nachgelesen werden.
Nachdem die Ordnerstruktur wie oben erwähnt im Source Ordner bzw mit dem Blueprint Editor angelegt wurde, können wir das erste Blueprint für den Zugverband anlegen.
- Im Blueprint Editor neues Blueprint anlegen, Typ: Consist Blueprint
- Consist Entries anlegen (Developer, Addon, Pfad zur .bin Datei der Lok/des Wagens)
- Loco Name, Display Name befüllen (z.B. BR101, BR101 + 6 IC Wagen)
- valid build and drive routes
- Consist valid route - wo darf der Zug fahren? (Route GUID = kryptischer Ordnerpfad in Content\Routes\6268b042-6154-4ec9-b060-bcc702dd18e3 - hier z.B. Isle of Wight)
- Consist type - was ist das für ein Zug? Personen, Fracht, ICE, etc...
- Has pantograph, 3rd rail, 4th rail - E-Lok mit Pantograph/Stromabnehmer oder Stromschiene?
- nicht einfach Export sondern Export This wählen zum speichern! Ansonsten würden die Child Objekte auch noch mit exportiert
5.3.3 Erstellen mit RWTools
Dateien öffnen und bearbeiten
- Rollmaterial indizieren
- Vorgehensweise in groben Zügen:
Menü: Optionen -> PreLoad Folder einstellen (s.o.)
Scenarios -> Build QD Consist or Fragment
aus unterer Liste Wagons suchen, Doppelklick
wenn Wagen komplett die Liste als Fragment speichern, Build Consists -> QD Fragment
Liste leeren
Loks suchen in unterer Liste, als Fragment speichern, Liste leeren
Fenster schließen und neu öffnen
aus der mittleren Liste Lok und Wagen Fragment holen
Build Consists -> QD Consist
5.4 Die Blueprint Einträge im Einzelnen und ihre Wirkung
5.4.1 Consists Blueprints
Consist Blueprints beschreiben einen kompletten, fahrbaren Zug, d.h. einen Zug mit Lok.
- Consist entry
- Die 3 Einträge Provider, Product und Blueprint ID beschreiben, wo genau im Dateisystem das Fahrzeug zu finden ist. Angegeben werden muss der Pfad zum Engine Blueprint der Lok bzw. zum Wagon Blueprint des Wagens. Beispiel: der Engine Blueprint der roten BR 101 aus dem München-Ausgburg Addon ist die Datei (railworks)\Assets\RSC\MunichAugsburg\RailVehicles\Electric\BR101\Default\Engine\br101.bin. Die passenden Consist entry Einträge sind:
Provider = RSC Product = MunichAugsburg Blueprint ID = RailVehicles\Electric\BR101\Default\Engine\br101.xml Achtung - es wird nicht der Name des übersetzten Blueprints (br101.bin) angegeben, sondern der Name der zugehörigen Quelldatei (br101.xml) auch dann, wenn diese nicht vorhanden ist! Flipped: mit diesem Eintrag kann das Fahrzeug gedreht werden (false = normal, true = um 180° gedreht). Das ist häufig erforderlich bei mehrteiligen Loks, Triebwagen oder Steuerwagen.
- Loco Name: Dieser Name wird in der Lok-Auswahl am unteren Rand des Menubilds angezeigt. Alle Quickdrive-Consists mit demselben Loco Name (Loknamen) werden in einem Untermenu, der Zug-Auswahl, zusammengefasst. In der Regel wird man als Loco Name die Typenbezeichnung einer Lok eintragen. Der Eintrag muss aber keineswegs mit dem Loknamen im Lok-Blueprint übereinstimmen, sondern man kann beliebige Namen wie z.B. "Favoriten" oder "NordWestBahn" verwenden. Als Bild wird im Lok-Menu standardmäßig das Lok-Bild des ersten Zugs im zugehörigen Zugmenu angezeigt. Mithilfe eines Metadata Blueprints kann aber auch ein anderes Lokbild angegeben werden.
- Display Name: Bezeichnung des Zugs in der Zug-Auswahl, z.B. "BR 101 mit 5 IR-Wagen".
- Engine type: Hier wird der Lok-Typ (Dampf, Diesel, Elektrisch) angegeben. Dies wirkt sich auf die Strecken aus, die dem Benutzer zur Auswahl stehen. Beispielsweise stehen nach Auswahl einer Elektrolok in der QD-Streckenauswahl nur elektrifizierte Strecken zur Wahl. Die Art der Elektrifizierung wird mit den folgenden drei Einträgen angegeben:
- Has pantograph: die Lok bezieht Strom aus der Oberleitung
- Has 3rd rail shoe: die Lok bezieht Strom aus einer Stromschiene
- Requires 4th rail: die Lok bezieht Strom aus einer vierten Schiene
- Era start year, Era end year: Beginn und Ende der Verfügbarkeit einer Lok (z.B. erstes Baujahr und Jahr der Ausmusterung). Die Era-Angaben wirken sich auf den KI-Verkehr aus, so wird auf einer Strecke, die als modern kategorisiert ist, kein Zug mit einem Era end year vor 2010 als KI-Zug gestartet.
- Driving engine index: Enthält der Zug mehrere Loks, kann hiermit gesteuert werden, in welcher der Fahrer beim Start sitzt (0 = erste Lok, 1 = zweite Lok). Der Eintrag hat aber auch Auswirkung darauf, wo der TrainSimulator das Vorschaubild für das Menu sucht. So kann man im Menu anstelle der Lok einen der Wagen des Zugs zeigen.
- Valid build and drive routes: Hier können die Strecken angegeben werden, auf denen der Zug als KI-Zug erzeugt werden darf. Es muss exakt der Schlüssel (Ordnername) der entsprechenden Strecke angegeben werden, z.B. 00000035-0000-0000-0000-000000002012 für München-Augsburg oder bb721875-b3e3-42b2-b003-3572673106c9 für Köln-Düsseldorf.
- Drivable consist: true gibt an, dass der Zug im Menu erscheint und vom Spieler gefahren werden kann. false bewirkt, dass der Zug nicht im Quickdrive-Menu erscheint. Er kann aber als KI-Zug erzeugt werden.
- Consist type: der hier angegebene Zugtyp (Intercity, Regionalzug, Kohlezug usw.) wird benutzt, um in Quickdrive-Szenarien passende Züge für den KI-Verkehr auszuwählen.
5.4.2 Consist Fragment Blueprints
Ein Consist Fragment fasst mehrere Wagen zusammen. Solche Fragmente können in einem Consist Blueprint (siehe oben) wie ein einzelner Wagen eingesetzt werden. Consist Fragments enthalten für jeden Wagen die Einträge Provider, Product, Blueprint ID und flipped.
6 Quellen und Nachschlagewerke
- Foren Post von nobsi - Rail-Sim.de
- Tutorial - ChrisTrains.com (engl.)
- Hilfe zu RWTools - RWT Help4.pdf, Random Consists.pdf, Editing Saved Consists.pdf im Programmverzeichnis
- Handbuch zum Railworks Szenario-Editor - railworks\Manuals\DE\RW Timetable View Manual_Web.pdf
Kommentare 1
Neu erstellte Kommentare unterliegen der Moderation und werden erst sichtbar, wenn sie durch einen Moderator geprüft und freigeschaltet wurden.
Neu erstellte Kommentare unterliegen der Moderation und werden erst sichtbar, wenn sie durch einen Moderator geprüft und freigeschaltet wurden.
mariokin73
Hallo, ich habe mal eine Frage: gibt es im QD die Möglichkeit, die Abfahrtzeiten regelmäßig, d.h. ohne Editor etwas genauer zu intervallieren? Bisher kann man im TS ja im Quick Drive abfahrten nur im halbstunden Takt Modus voreinstellen. Da ich mehrere Streckenabschnitte einer Zuglinie besitze und z.B. von Linz bis Nürnberg an und für sich "durchfahren" kann, indem ich jeden Streckenabschnitt nacheinander spiele, wäre es doch toll, wenn ich z.b. in Passau um 18:02 Uhr ankomme, dass ich dann um 18:05 sagen wir mal, in Richtung Regegsburg weiterfahren könnte. Wenn es meist auch nicht der gleiche Bahnsteig ist, so wäre damit zumindest fahrzeitmäßig ein reales Fahrerlebnis möglich.
Hat ein PC Freak von euch schon mal an eine solche Möglichkeit gedacht. Es wäre super diese Uhr im Hauptmenue im 5min Takt einstellen zu können. Ich bin leider totaler PC Laie auf diesem Gebiet. Kann mir da jemand weiterhelfen?