Projektvorstellung: Playfield.Earth - Real-World-basierende(s) Städtebau Simulation & Stadtmanagement

  • Hallo zusammen,


    Wir sind ein frisch gegründetes Gamestudio aus Berlin und entwickeln derzeit eine Plattform für Real World based Gameplays, mit Fokus auf Simulation, Management und Strategie Gaming.
    Die Community in diesem Forum beschäftigt sich ja sehr intensiv mit Simulationen, deswegen hoffen wir, dass unsere Ideen und zukünftigen Games, für den Einen oder Anderen spannend sein könnten. :)


    Unser erstes Release, “Playfield.Earth / Urban Management”, wird ein Mix aus realistischen Citybuilder mit umfassenden Management- und Politik-Simulations Elementen.

    (1st Geo rendering: London Southwark / City of London)


    Auf Basis realer Strukturen und Daten, kann in PFE / Urban Management, jeder Ort, jede Stadt und jede Agglomeration der Welt gemanagt, ausgebaut und verändert werden.
    Grundlagen sind reale Geografie, reale Infrastrukturen, Gegebenheiten und Eigenschaften, reale Daten und Werte, sowie zum Teil auch reale Geo-spezifische Ereignisse.
    Man muss als Spieler keine Stadt von Grund auf aufbauen, auch wenn dies trotzdem möglich sein wird.
    Im Gegensatz zu aktuellen Citybuildern und entsprechend der Realität, gibt es also weniger Funktions- oder Planstädte. Jeder Ort wird einzigartig und vermitteln, dass er sich organisch über viele Jahrzehnte und Jahrhunderte entwickelt hat.
    Da ein urbaner Raum auch eine ziemlich komplexe Angelegenheit an sich darstellt, wird es auch verschiedene Sub-Gameplays (Spielmodi) geben, die sämtliche Aspekte des realen Städtebaus, Stadtmanagements und typischer Kommunalpolitik simulieren.


    Sämtliche Features und Infos, haben wir ausführlich auf unserer Page zusammengetragen: https://playfield.earth/de/gameplays/urban-management


    Zum Status unseres Vorhabens:
    Wir haben jetzt intensiv 9 Monate Plattform- und Gamedesign erarbeitet, Prototyping betrieben und schauen jetzt, dass wir bald mit der eigentlichen Entwicklung beginnen können.



    Wir freuen uns auf viele interessante Diskussionen, hilfreiches Feedback und ggf. den ein oder anderen spannenden Direktkontakt.




    Euer Playfield.Earth Team

  • Moin zusammen,


    Es war ein wenig still in den letzten Monaten, aber wir waren trotzdem fleißig und präsentieren Euch nun endlich unseren Ankündigungs- & Feature Trailer für PFE / Urban Management.


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    Alles natürlich noch sehr früh (vor allem optisch), aber der Trailer gibt sicherlich einen besseren Überblick über den ersten Gameplay-Fokus auf Playfield.Earth.


    Freuen uns auf jede Menge Feedback und Gedanken. :)

  • Auch eine realistische Umsetzung von Bauzeiten, Baumaterialzufuhr/Rohstoffzirkulation und ein Tool zum realistischen Bau von Straßen, Kreuzungen und Plätzen wäre sehr wünschenswert. Bezüglich den Einwohnern ist die aktuell beste Umsetzung in Transport Fever zu finden. Eventuell könnte man jenes System als Ideengeber verwenden.

  • Das problem einer Realistischen Umsetzung ist in der regel die exponenziell Steigende Komplexität und die Anforderungen an die CPU.


    Bei Transport Fever sieht man da sehr gut wie schön das in die performance knallt wenn genug Bevölkerung vorhanden ist.


    Oder man hat eine Bevölkerung so "blöd" wie im letzten Sim City oder Cities: Skylines.


    Da muss man eben den richtigen Mittelweg finden zwischen realistisch und CPU zeit sparen. :)



    Ich bin jedenfalls schon gespannt was da auf uns zu kommt.

  • Was man machen könnte, wäre, dass Fahrzeuge und Personen nur in einem vom Spieler gewählten Bereich sichtbar sind oder generell aktiviert und deaktiviert werden können (bspw. lokal nur ÖPNV zeigen / nur Individualverkehr zeigen / ...), damit für Kinematische Aufnahmen noch etwas bleibt.

  • Hallo zusammen,


    Danke für Eure vielen und interessanten Gedanken und Fragen.


    In PFE / Urban Management werden urbane Räume als spielbare Scene auswählbar sein, die nicht selten Flächen im 4stelligen km² Bereich aufweisen, inklusive hundertausenden von individuellen Gebäuden, Infrastruktur und Objekten. Der Detailgrad aller Simulationen wird sich deshalb auch ,wie in modernen Games üblich, nach dem sichtbaren Bereich, oder der jeweiligen Zoomstufe richten.


    Aspekt Verkehrssimulation:
    Geplant ist das auf jeden Fall realistisch aussehen zu lassen, sowohl von den Geschwindigkeiten her, als auch von der Anzahl von Fahrzeugen in einer sichtbaren Scene.
    Fahrzeuge werden sich nicht unglaublich schnell durch die Straßen und auf Schienen bewegen, da wir darauf verzichten, dass jedes Fahrzeug ein bestimmtes Ziel verfolgt, was sich dann irgendwie auf das grundlegende Gameplay auswirken muss.
    So werden Fahrzeuge keinen bestimmten Besitzer und keinen bestimmten Start- und Zielort haben. Eine Ausnahme machen dann Fahrzeuge die z.B. Bus-, oder Bahnlinien zugeordnet sind. Die bewegen sich dann natürlich anhand von Linienverläufen, festen Start- und Zielpunkten, werden unterschiedlich ausgelastet sein.
    Eine realistische Verkehrsdichte und logisches Verkehrsverhalten sind für uns hier enorm wichtig.


    Simulation der Bevölkerung:
    Ähnlich verhält es sich auch mit der Simulation von Personen in PFE / Urban Management. Da es unser Ziel ist, realistische urbane Räume mit realistischen Werten und Aspekten zu simulieren, können wir nicht jeden einzelnen Bewohner so detailliert simulieren, dass er einen festen Wohnsitz, Arbeitsplatz, oder spezielle Bedürfnisse hat.
    In einer Stadt mit 100000ten Einwohnern, würde das wie Ihr schon erwähnt habt, CPU's ziemlich schnell an Grenzen bringen. Wir halten es daher für wichtiger, dass man dafür umfassende und aussagekräftige Statistiken im Game abrufen (und auch beauftragen) kann. Das ist auch aussagekräftiger, als lokale Infos, Bedürfnisse einer Einzelpersonen und entspricht mehr der Realität, wo die Stadtverwaltung ja auch nicht auf jeden einzelnen Bürger direkt eingeht, bzw. Entscheidungen nach dessen Wünschen trifft.


    Bauprozesse & Ressourcen:
    Der Ansatz "realistische Bauprozess-Simulation" ist uns auch total wichtig und auf jeden Fall fest eingeplant. Aspekte wie Planung, Akquise von Baugrund, politische Prozesse (z.B. Bürgerbefragungen) und auch Ressourcenbeschaffung, wird in den Game-Modi wo der Aspekt zentraler Bestandteil vom Gameplay ist , umfassend simuliert. Ressourcen werden aber quasi unbegrenzt verfügbar sein, da man sie in der Regel über den Außenmarkt importiert und dank Verkehrsanbindungen, die zügige Anlieferung wie in der heutigen Realität, auch kein Problem darstellt.

  • Also, die Idee finde ich gut. Aber Ihr schreibt ein bißchen zu viel "real". Wenn ich alleine an unsere heute genutzten Verkehrsprognosemodelle denke, werdet Ihr nicht umsetzen können. Außerdem, das deutsche Baugesetzbuch schreibt bestimmte Abstandflächen vor, in anderen Ländern ist das wieder anders geregelt. Laßt das "real" weg und das ganze ist deutlich positiver.....


    Gruß Bernd

    System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 96 GB RAM, Nvidia Quadro 4000

  • Zur Frage bezüglich der Anlieferung von Baumaterialien:
    Sooo genau haben wir uns ehrlich gesagt noch keine Gedanken gemacht. ;) Aber es wird in der Simulation einer Baustelle sicherlich Baufahrzeuge geben, die als Lieferfahrzeug identifizierbar sein werden.


    Das "real" Thema:
    Den Punkt mit der Wirkung und Häufigkeit des Begriffs "real", werden wir mal intern besprechen. Du hast Recht, die Themen die Du ansprichst sind natürlich nicht im Detail umsetzbar, wenn man möglichst viele Regionen und Länder abbilden will.
    Für uns bedeutet real aber auch eher "an den wirklichen Gegebenheiten orientiert" und da gibts im Vergleich mit bereits veröffentlichten Städtebau- und Städtemanagement-Simulationen, jede Menge Spielraum, der noch nicht beachtet wurde.

  • Bezüglich dem Baumaterial: Wir haben uns dazu lediglich gedacht, es könnte ein interessantes Gameplay-Feature sein, mit einer begrenzten Menge an Baumaterial pro Zeiteinheit zu arbeiten.
    Andere Fragen: Wie sieht es denn bezüglich einem Sandbox-Mode und Geländetools aus?

  • Moin,


    Den Ansatz mit begrenzt verfügbaren Ressourcen je Bauphase, nehmen wir mal als Idee mit auf. Bisher sollte das lediglich über die Ressource "Manpower" geregelt werden. Danke! :)


    Der erste Spielmodus "Stadtplaner", wird quasi eine Art Sandbox-Mode. Hier sind Ressourcen, Stimmungen und Regeln die in einer Stadt gelten, nicht relevant. Man kann einfach drauf losbauen und Städte, Stadtteile, Dörfer und Metropolregionen so verändern, wie man es sich schon immer gewünscht hat.
    Terraforming soll möglichst akkurat funktionieren. Zuerst wird die Form des zu veränderten Gebiets ausgewählt, dann die Tiefe oder Höhe.

  • Playfield.Earth / Urban Management und seine einzelnen Spielmodi werden sehr komplexe Simulationen, die auf einer Vielzahl von Daten und Werten basieren.
    Wir möchten Euch hier einen Überblick geben, wie z.B. eine Stadt in PFE / Urban Management grundlegend strukturiert ist und welche Aspekte sie funktionsfähig und lebendig machen wird.



    Details zu den einzelnen Ebenen:


    Grundlagen
    Das sind z.B. Aspekte wie Zeit, Einheiten, Energieformen, psychologische Faktoren wie Glück, Egoismus, Einfluss, Wut, Prestige, Faktoren die mögliche Ressourcen definieren.


    Geografie
    Hier wären z.B. Relief, Koordinaten, Hydrogeographie und Biogeographie zu nennen.


    Lokalisierung
    Diese Ebene definiert das Vorkommen von Umweltaspekten, Werten, Infrastruktur, dynamischen Objekten und Events in einem bestimmten Gebiet.


    Umwelt
    Diese Ebene definiert Wetter, Jahreszeiten, Naturgewalten und Atmosphäre.


    Eigenschaften und Werte
    Hier wären z.B. Gebiets- und Gebäudenutzung, politische Geographie, Definition von gesellschaftlichen und Bevölkerung-Aspekten, Rohstoffvorkommen, Eigentumsverhältnisse, wirtschaftliche Daten, oder Daten zu Institutionen, Parteien und Gruppierungen zu nennen.


    Infrastruktur
    Definiert die Form und das Aussehen sämtlicher Arten von Bauwerken, Verkehrswegen, Energienetzen, aber auch statische Objekte wie Bäume, Zäune, Abfallbehälter, Bänke, Verkehrsschilder und Haltestellen.


    Dynamische Objekte
    Hier sind vor allem Fahrzeuge, Schiffe, Züge und Menschen zu nennen.


    Aktivitäten und Events
    Das sind alle Faktoren die direkt Daten und Werte, sowie dynamische Objekte verändern, so z.B.: Umweltaktivitäten, Energie- und Rohstoffverbrauch, gesellschaftliche und politische Entwicklungen, Gesetzgebungen, Personen- und Verkehrsströme, sowie spezielle Ereignisse und Missionen.



    Wir hoffen dass wir Euch einen interessanten Überblick geben konnten und freuen uns auf Eure Fragen und Gedanken.

  • Hi,


    Individuelle Szenarien werden möglich sein durchs Modding, z.B. durch Events, oder Content. Also theoretisch könnten auch SciFi Gebäude entstehen, die man dann verwenden kann. Glaube aber, dass das nicht der Schwerpunkt der zukünftigen Moddingszene auf PFE wird.