Tutorial by Astauder
Dieses Tutorial besteht aus 2 Teilen.
1. Allgemeinen Teil
2. Teil 1
Wir empfehlen allen die PDF-Version des Tutorials mit allen nötigen Dateien herunterzuladen, da diese übersichtlicher formatiert ist. Download hier
Für dieses Tutorial werden noch weitere Dateien gebraucht, die ihr hier: downloaden könnt.http://rail-sim.de/railsim/tut…ts2rail/TUT_1_MSTS2RS.zip
Allgemeiner Teil
Vorwort :
Aus persönlichem Interesse habe ich mir die Konvertierung einiger MSTS Objekte in den Rail
Simulator vorgenommen. Die Modelle sind aus meinem Altbestand herausgesucht und für
den Export mit 3D Canvas Pro in den Rail Simulator aufbereitet worden.
Die Erfahrungen, die ich dabei gesammelt habe , sind in den Tutorien niedergeschrieben
worden. Damit soll all denjenigen eine kleine Hilfe mitgegeben werden, die den gleichen Weg
beschreiten wollen.
Dies ist in keinem Fall ein Anfängertutorium und setzt die Kenntnisse zur Erstellung von
Modellen für den MSTS bereits voraus.
Die meisten Modelle waren schon für den MSTS mit dem Train Sim Modeller (TSM)
produziert und damit vorhanden. Der TSM kann jedoch keine Modelle für den Rail Simulator
exportieren und so war der Import der dst-Dateiformate nach 3D Canvas als 1. Schritt
notwendig.
Die Anpassungen und Änderungen der MSTS Dateien für den Export in den RS sind in
diesem Tutorium beschrieben worden. Die Modellgeometrie wird von mir nur bezüglich der
Zusätze für den RS kurz angesprochen. Hier gibt es meist keine Unterschiede zum MSTS,
weder bautechnisch noch in der Organisation der Hierarchie.
Auf Dinge, die bereits in den „DevDocs“ von KUJU Entertainment beschrieben wurden, gehe
ich auch nicht weiter ein. Das Studium und die Kenntnis dieser Dokumente setze ich als
Vorleistung voraus und gebe allenfalls ein paar Verweise. Außerdem gehe ich nicht auf
Bautechnik der Modellgeometrie ein, da diese bereits ausführlich in den Canvas „Help-Files“
beschrieben wird. Damit muß sich jeder selbst befassen.
Es handelt sich um ein Fortsetzungstutorium , weitere Teile erscheinen nach Lust, Zeit und
Bedarf.
Bestandteile des Tutorium:
Zur Unterstützung veröffentliche ich alle Source-Files , die im Tutorium beschrieben werden.
1.) Die 3D Canvas Source Files *.3DC und die Originaltexturen (bmp/tga). Diese Files
können von allen benutzt werden. Da die Freeware Version von Canvas diese Dateien
einlesen und anzeigen kann. Wer jedoch keine lizenzierte Version von Canvas besitzt
(Pro oder Trainworks) kann diese Dateien nur zu Lernzwecken analysieren.
2.) Die (Source-Files) *IGS , die XML Konfigurationsdateien und die zur ACE
konvertierten Texturen. Damit können auch Benutzer ohne Modellbau-Hobby die
Modelle über den Export-Button vom Asset Editor in das Spiel einfügen.
3.) Das Tutorial selbst ist in zwei Sprachen verfasst : Deutsch und Englisch
4.) Die kommerzielle Nutzung der Sourcefiles auch nicht öffentlich ist grundsätzlich nicht
gestattet. Private Nutzung und Veröffentlichungen als free download ist gestattet. Dies
gilt auch für abgewandelte Varianten auf Basis meiner Modelle.
[/color] Download der Source-Files hier (steht am Anfang des Beitrags bereits)
Werkzeuge :
Nachfolgend liste ich die von mir verwendeten Werkzeuge (Hilfsprogramme) einmal auf:
1.) Grundvoraussetzung (kein zusätzliches Werkzeug) ist der installierte Railsimulator
inklusive MK1 und MK2 Pack und der damit zur Verfügung stehende Asset Editor.
2.) Ich glaube das kleine Grafikumwandlungsprogramm „ToAce“ ist schon mit dem MK2
installiert. Es muß jedenfalls auch verfügbar sein. Man kann es als free download von
„railsimulator.com“ bekommen. Für die DevTools und DevDocs gilt das Gleiche.
3.) Ein weiteres Grafiktool sollte man sich von dieser Web site holen…
http://www.mnwright.btinternet.co.uk/">http://www.mnwright.btinternet.co.uk/
Es geht um die umrahmten Tools „Show“ und die zugehörigen DLLs.
Was macht das Programm Show ? Wie schon der Name sagt, kann es verschiedendste
Dateiformate anzeigen und sogar in andere Dateiformate konvertieren. Unter anderem
kann auch das ACE-Format des RS gelesen und nach bmp oder tga konvertiert werden.
4.) Für die Zwecke des Tutorials nicht zwingend erforderlich, jedoch zu empfehlen ist die
Installation des Hilfsprogrammes RS Tools Pro. Die Bastler werden dieses Programm
ohnehin schon installiert haben.
5.) Die Web site von Amabilis (3D Canvas ) sollte zwar bekannt sein…
http://amabilis.com/">http://amabilis.com/
Wer jedoch keine lizenzierte Version hat und mit einem anderen 3D Modeller arbeitet,
sollte sich zu Lernzwecken die Freeware Version holen und installieren, damit die
Sourcefiles analysiert werden können. Dies ist aber keine Notwendigkeit. Mit der
Freewareversion lässt sich ein Export in den RS ohnehin nicht durchführen.
6.) Zuletzt benötigt man noch ein leistungsfähiges Grafikbearbeitungsprogramm. Hier
gebe ich jedoch keine Empfehlung, da es eine Vielzahl von geeigneten Programmen
gibt und jeder Bastler bestimmt schon einen eigenen Favoriten installiert hat. Auf
Bearbeitung von Texturen gehe ich deswegen auch nicht im Detail ein, sondern gebe
nur globale Hinweise.
7.) Zu allerletzt noch ein Hinweis auf ein Freeware Programm zur Erzeugung von Bump
Maps (normal maps) für den RS. http://www.xnormal.net/1.aspx">http://www.xnormal.net/1.aspx
Dieses Programm kann natürlich wesentlich mehr und richtet sich in erster Linie an
professionell arbeitende Designer, für die der Game Content nur eine lächerliche
Spielerei ist. Die Funktion, die wir im Zusammenhang mit Bump Maps benötigen,
werde ich im Tutorium an geeigneter Stelle beschreiben.
Wer zu den Bastlern und interessierten „Content“ Erstellern gehört, sollte sich die Werkzeuge
installieren. Die ausschließlich an den Objekten interessierten Benutzer können wie folgt
verfahren:
Im ZIP-File befinden dieses und die Tutorium Dokumente im PDF-Format. Man findet zwei
komplette Unterverzeichnisse:
A ) „Canvas Source“ Dies sind die nativen Canvas Files und die Basistexturen. Sie können
auch mit der Freeware von Canvas geladen und analysiert werden. Dies ist nur für die
Bastler gedacht.
B ) „astauder“ Dies ist der komplette Pfad , wie er in das folgende Verzeichnis kopiert
werden kann
z.B. …\Programme\Rail Simulator\Source\
Achtung: Den Laufwerksbuchstaben habe ich weggelassen. Er kann je nach individueller
Installation die Buchstaben C, D, …. annehmen. Das Programmverzeichnis gilt nur für die
deutsche Sprachversion von Windows. Das Verzeichnis „Rail Simulator“ ist unter Railworks
anders benannt. Getestet wurde alles nur für RS1 und Windows XP.
Nach kopieren des Verzeichnisses astauder kann der Asset Editor gestartet werden und
man kann unter diesem Pfad eine beliebige xml Datei meiner Tutorial-Objekte aufrufen und
laden. Ein Blick in die Rubrik „Child“ ist für die Bastler zu empfehlen um zu sehen wie das
funktioniert. Dafür muß der Bereich aufgeklappt werden. Einfach auf den Minus-Button
klicken.
Zum Betrachten im Asset Viewer muß durch klicken auf Preview im Asset Editor eine
temporäre Geometrie erzeugt werden. Dann zum Viewer Fenster wechseln , indem man das
Editorfenster minimiert.
Erachtet man das Objekt als brauchbar, kann es durch klicken auf Export im Asset Editor in
den RS eingeführt werden. Danach kann das Objekt unter Aktivierung von …
Provider : astauder
Product : Addon
… im world Editor gefunden und platziert werden.
Die Objekte sind jedoch in erster Linie Tutorium Objekte und nicht unbedingt ernst gemeinte
Scenery Objekte.
Die eigentliche Beschreibung und Dokumentation der Objekte wird für Bastler in separaten
Dokumenten behandelt, um die sich andere Benutzer nicht kümmern brauchen.
Ich bitte darum, Fragen zum Tutorium nicht per Mail an mich zu stellen, sondern dies lieber
in Foren zu diskutieren, da ich nur eingeschränkt über Zeit verfüge und die Diskussion und
Beantwortung von Fragen auch anderen Benutzern zugänglich ist.
<!-- e --><a href="mailto:arno.staudenmaier@gmx.net">arno.staudenmaier@gmx.net</a><!-- e -->
erstellt 07/2009
Teil 1 - Objektbezogen
Vorwort:
Die Objekte sind so konstruiert , das sie möglichst viele Eigenschaften und Möglichkeiten
des Rail Simulators aufzeigen können. Dabei sind sie nicht immer mit günstiger Performance
und sinnvollen Ausstattungen bezüglich des Einsatzzweckes erstellt worden. Deshalb sollte
jeder genau prüfen, ob er diese Modelle im Rail Simulator verwenden möchte.
Um eine möglichst identische Arbeitsumgebung in 3DCanvas zu erhalten, wie sie von mir
verwendet wird, empfehle ich noch folgende Einstellungen vorzunehmen:
Im Kopfzeilenmenü : Tools > Options …
Bei Grid die Voreinstellung Size von 10 auf 20 ändern. Damit erhält man ein 20x20 m großes Schachbrettraster, an dem man die korrekten Größenverhältnisse schnell überprüfen kann. Die Grundeinstellung 10x10 m ist bei den vorliegenden Beispielen zu klein und der Mainpivotpunkt wurde von mir auf 10, 0, 10 gesetzt. Bones, Kamera, Light, Anim- Pfad deaktivieren, da sie erstmal nur die Übersicht stören. (Rote Umrandung). Das Schachbrettplateau auf „translucenc“ stellen. (Grüne Umrandung).
Wer sich mit Canvas auskennt, kann natürlich seine Einstellungen beibehalten oder nach
seiner Vorliebe wählen.
A – Golf6
Der Golf erklärt folgende Eigenschaften:
Colorierung
Schattenmodell
Spezialshader : TrainSpecEnv.fx
Nachtbeleuchtung : fx_night
Lodeinstellungen
Es gibt nur ein Sourcefile für 3D Canvas aber mehrere Varianten für den RS. Wie so etwas
gemacht werden kann, wird in der Folge erklärt.
Nach dem Laden des Files „Golf_6_4T.3DC“ sollte folgendes auf dem Bildschirm erscheinen:
(Bild nächste Seite)
Linke Seite die Hierarchie, sie muß noch aufgeklappt werden.
Rechts das Perspektivfenster.
Im Perspektivfenster findet man das Grundfahrzeug und die simple Geometrie der Lodstufe
ab 150 m Sichtweite.
Polycount:
Modell LOD1 (bis 150m) : 702
Modell LOD2 (bis 500m) : 115
Schattengeometrie : 24
Rest für groundlight, blob und lights : Summe 859 Polys
Wenn man die „properties“ für Main (LOD1) aufruft, dann sieht man folgenden Fensterinhalt
(Ausschnitt)
In Zeile 1 ist der gescriptete Shader: TrainSpecEnv.fx angewendet worden. Er erzeugt
einen Glanzeffekt entsprechend einem Metallic-Lack. Die Env Mask (schwarze Textur mit
hellem, gelbem Punkt in der Mitte) ist hier nur ein Dummy. Diese Textur wird nicht in den RS
eingeführt. Der RS nimmt seine eigene Maske , die etwa wie ein sich auf der Karosserie
spiegelnder Himmel wirkt. Der Dummy muß aber im Slot sein, sonst funktioniert der Exporter
nicht. ?? Die Env-Mask muß sich auch im texture-Verzeichnis (bei Source) befinden. Sie
wird aber trotzdem nicht benutzt. Man kann auch eine komplett schwarze Maske benutzen,
es würde im RS nicht anders aussehen, in 3D Canvas aber schon.
Für diesen shader muß die Textur eine tga mit schwarzem Alpha Kanal sein. Der Alpha
Kanal wird vom RS zur Darstellung des specular Effekts benötigt. Vorsichthalber habe ich
bei TxAlpha = Translucency eingetragen. Ich bin mit nicht sicher ob dies notwendig ist, aber
geschadet hat es auch nicht.
Leider lässt sich der Shader nicht mit einer Colorierung kombinieren. Will man andersfarbige
Fahrzeuge so muß die erste Zeile wie beim Passat geändert werden. (Siehe nächstes
Objekt)
Das geht natürlich nur , wenn die Karrosseriepolygone von den nicht zu färbenden
Polygonen getrennt werden. Dies ist hier realisiert. Die Leuchten, Nummernschild, Grill und
Räder sind separat und nicht in Zeile 1 enthalten. Diese Polygonflächen haben die Materialeigenschaft
der Zeile 2. Die beleuchteten Teile der Leuchten sind hier komplett abgesplittet
zum Part „lights“
Die dritte Zeile lässt im Farbslot einen leicht gelblichen Farbton erkennen und hat im Ambient
Slot den Wert 30. Der Ambient Wert kann zwischen 0 und 100 beliebig eingestellt werden
und ist für nachts beleuchtete Polygone gedacht. Anders als im MSTS kann die Leuchtkraft
hier stufenlos eingestellt werden. In diesem Fall ist die Materialeinstellung für das hintere
Nummernschild mit 30% Leuchtkraft, während die Scheinwerfer und Rückstrahler mit 100%
leuchten.
Der Ambient Wert hat im MSTS keine Bedeutung und wird ignoriert. Die beleuchteten
Polygone werden für den MSTS mit dem Wert 0 im Specular Slot eingestellt.
In der Hirarchie befinden sich drei Gruppen mit der regulären Bezeichnung für die LODStufen
des RS. Zwei dieser Gruppen liefern Besonderheiten des RS.
1_0150_shadow_main : enthält die Schattengeometrie, in diesem Fall sehr simpel gebaut.
Der Schatten ist gleichzeitig eine LOD-Stufe nach dem Verfahren der Ausblendung. Der
Schatten verschwindet nach 150m Distanz. Der Schatten benutzt den dafür vorgesehenen
Shader StencilShadow.fx . Weiteres dazu in den DevDocs und die „Properties“ des Shadow
im Modell aufrufen und ansehen.
1_0150_fx_night : enthält das Scheinwerferlicht auf dem Boden (groundlight) Durch die
Verwendung dieses Gruppennamens, erkennt der Rail Sim, dass er diesen Lichtschein erst
ab 18 Uhr Simulationszeit einschalten muß. Dies tut er auch. In den DevDocs ist dies
ebenfalls erklärt. Hier wird ebenfalls ein spezieller Shader angewendet : AddATexDiff.
Die Textur sieht aus wie ein Alpha Kanal und wird auch vom Shader so interpretiert. Die
Transparenz erhöht sich zu den schwarzen Rändern immer mehr und ist bei rein schwarz
praktisch Volltransparent. Dabei ist die Textur nur ein bmp. Die Funktionsweise wird im
Zusammenhang mit der Tankstelle noch bildlich erklärt. Auch das Scheinwerferlicht ist eine
Ausblend-LOD-Stufe und verschwindet nach 150m Distanz.
2_0500_Main : Dahinter verbirgt sich nun die simple Geometrie der LOD-Stufe 2. Dies ist
eine Austauschgeometrie. Das heißt, sie wird nach 150m die 1.LOD-Stufe komplett ersetzen
und lässt das ganze Objekt nach 500m ganz verschwinden. Das kann im Asset Viewer
dadurch getestet werden, dass man sich immer weiter vom Objekt entfernt und dabei das
Objekt genau beobachtet. Die Umschaltung sollte fast unmerklich geschehen. Man kann die
LOD- Umschaltung auch in Nahdistanz erzwingen, indem man den entsprechenden Slider
nach rechts bewegt.
Warum gibt es eigentlich keine Group : 1_0150_Main ?? Dies ist eine Eigenheit des
Canvas RS Exporters. Schon für den MSTS war es vorgeschrieben, eine Main Group und
ein Main Part zu haben. Daran erkennt der Exporter welches Part (Main) den Mainpivotpunkt
des gesamten Objektes liefert. Dieser Pivotpunkt wird automatisch auch den anderen LOD
Parts gleichen Namens (Main) zugeordnet. Dies ist auch der Grund, warum das LOD2
Modell neben dem Hauptmodell steht. Normalerweise ein Unsinn und das gilt auch nur für
3D Canvas.
Wenn man sich das Bild mit den „Properties“ für Main (oben) noch einmal genau ansieht,
entdeckt man rechts unten einen Bereich Custom mit zwei Feldern MSTS und Rail Sim.
Im Rail Sim Feld ist der Group Name nach den Regeln des Rail Sims eingetragen. Dieses
Feld überschreibt beim Exportieren den group Namen : Main
Aber nur bei Verwendung des IGS Exporters new !
Zum Schluß noch eine Erklärung des Parts blob. Dies ist ursprüglich gedacht als fester
Bodenschatten unter einem Fahrzeug und dabei hatte man zuerst an Lokomotiven und
Waggons gedacht. Mir hatte er aber gut gefallen und so habe ich ihn auch dem Golf
spendiert. Der angewendete Shader nennt sich SubtractATexDiff und ist das Gegenstück
zum Shader AddATexDiff. Den blob habe ich übrigends nicht selbst kreiert, sondern man
findet ihn als dds im Pfad …Rail Simulator\dev\...
Die Textur für „groundlight“ habe ich ebenfalls aus den KUJU Beispielen des Pfades
…Rail Simulator\Source\developer\...
Die lights brauche ich jetzt nicht mehr zu erklären, die sind einfach mit Ambient=100 nachts
zum Leuchten gebracht worden. Man könnte diese Polygone mit dem Mainteil verschmelzen
und diesen Polygonen trotzdem ein anderes Material zuweisen. Das ist durchaus möglich.
B - PassatB5
Der Passat erklärt folgende Eigenschaften:
Colorierung (…der Karrosserie)
Lodeinstellungen
Der Passat ist sehr ähnlich wie der Golf aufgebaut. Die meisten Sachen wurden bereits am
Golf erklärt. Hier wird nur das erklärt, wo es Unterschiede gibt.
Polycount:
Modell LOD1 (bis 150m) : 733
Kleinteile in LOD1 (75m) : 208
Modell LOD2 (bis 500m) : 80
Schattengeometrie : 68
Rest für groundlight, blob und lights : Summe 1089 Polys
Zeile 1 ist auch beim Passat für die Karrosseriepolygone zuständig. Doch statt des
TrainSpecEnv.fx shaders ist hier der Farbslot mit gelb belegt. Mit der zweiten Zeile wurden
die Fenster blaugrün eingefärbt. Die dritte Zeile ist für die nicht zu färbenden Bauteile
gedacht , deshalb ist der Farbslot weiß (keine Färbung=neutral)
Mit der Änderung der Farbe der ersten Zeile lassen sich verschiedenste Farbvarianten auf
Basis der Grundtextur erstellen.
1_0075_smalparts : In der Hierarchie sieht man gleich an erster Stelle diese Gruppe. Hier
sind die Dachreling und die Rückspiegel als Kleinteile zusammengefasst und werden
innerhalb LOD1 schon bei 75m ausgeblendet. Dies hatten wir beim Golf nicht, da er keine
Dachreling besitzt und die Rückspiegel sich für diesen Zweck nicht lohnen.
Achtung : Der Rückspiegel hat ebenfalls die Karrosseriefarbe und der Farbslot muß auch
hier die gleiche Farbe wie das Mainteil bekommen.
Der Rest ist wie beim Golf und braucht nicht weiter erklärt zu werden.
C – Tankstelle
Bei diesem Modell handelt es sich um ein einfaches Landschafts-/Streckenmodell. Die
meisten Eigenschaften sind schon oben erklärt.
Es werden die Shader : TexDiff , SubtractATexDiff und StencilShadow.fx , sowie
Colorierung genutzt. Die Colorierung ist im MSTS nicht zulässig bzw. wird beim Export
komplett ignoriert. Die Shadow group müsste für den MSTS auch komplett gelöscht werden.
Nach dem Öffnen der Source Datei in Canvas sieht das Objekt nicht so aus wie auf dem
Bild. Die Polygonfläche „snow“ , sowie einige Schatten-Geometrien müssen erst „unvisible“
sein. Mit der Maus das entsprechende Part mit der rechten Maustaste anklicken und im
aufgehenden Menü den Haken von „visible“ entfernen.
[img width=800 height=530]http://rail-sim.de/railsim/tut…il/konvertrailtomsts7.jpg[/img]
Mit der Änderung der Farbe der ersten Zeile lassen sich verschiedenste Farbvarianten auf
Basis der Grundtextur erstellen.
1_0075_smalparts : In der Hierarchie sieht man gleich an erster Stelle diese Gruppe. Hier
sind die Dachreling und die Rückspiegel als Kleinteile zusammengefasst und werden
innerhalb LOD1 schon bei 75m ausgeblendet. Dies hatten wir beim Golf nicht, da er keine
Dachreling besitzt und die Rückspiegel sich für diesen Zweck nicht lohnen.
Achtung : Der Rückspiegel hat ebenfalls die Karrosseriefarbe und der Farbslot muß auch
hier die gleiche Farbe wie das Mainteil bekommen.
Der Rest ist wie beim Golf und braucht nicht weiter erklärt zu werden.
Es geht im 2.Beitrag weiter ....... siehe weiter unten....