TrainGlass.fx -Shader für Glas-Effekt/Alpha-Kanal


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  • Bei diesem Tutorial handelt es sich um eine Übersetzung. Vielen Dank an Reinhard.S. Das Original in Englisch hier.
    Der TrainGlass.fx - Shader in RailWorks sollte nur benutzt werden wenn ein transparentes Material z.B. Glas in Zügen oder Fenstern erstellt werden soll.
    Mit dem Glas-Shader kann der Designer/Autor des Objektes folgende Eigenschaften selbständig definieren:


    a.) Texture - Was sich auf dem Glas befindet z.B. die Farbe, Kratzer oder Schmutz etc.


    b.) Translucency - die Höhe der Transparenz sprich die Durchsichtigkeit.


    c.) Specular - Die Stärke des Glanz-Effektes des Glases.


    d.) Environment Map - Die Intensität der Umgebungsspiegelung z.B. Reflexionen in Tag und Nacht sowie deren Lichtverhältnisse.



    Ein Anwendungsbeispiel:


    Der Designer/Autor eines Objektes für RailWorks muss nur eine einzige Textur erstellen, obwohl 2 Textur-Slots in diesem Material vorhanden sind. Beide Textur-Slots müssen eine Textur-Referenz beinhalten. Die selbe Textur kann in den zweiten Slot eingefügt werden. Dieser 2. Slot existiert nur, damit der Spiel-Code eine Reflexion der Umgebung im Spiel darstellt.


    Hier in dem folgenden Beispiel haben wir die TrainGlass.fx Shader auf 3 Objekte mit unterschiedlichen Eigenschaften angewandt (A,B und C).


    TrainGlass.fx Shader am Tag: TrainGlass.fx Shader bei Nacht:





    Hier haben wir die 3 Objekte mit demselben Shader (TrainGlass.fx) angewendet. Sie haben aber alle unterschiedliche Parameter. Diese haben wir im rechten Bild für euch hervorgehoben (anklicken zum vergrößern).


    Die wichtigsten Parameter sind die UV-Argumente (für Slot 1 only) und die Specular Power.



    UV-Argument 1: Dieser legt die "Enge/tightness" des Phong-Highlight fest. Halten Sie diesen Wert irgendwo zwischen 0 bis 64 mit 64 zu den "engsten/tightest".


    UV Argument 2: Dieses legt die Intensität der Reflexion (Tages-Ansicht)


    UV Argument 3: Dieses legt die Intensität der Reflexion (Nacht-)


    Specular Power: Diese gibt die Helligkeit (oder Intensität) des Phong-Highlight an. Halten Sie diese zwischen 0-8 mit 8 wird es am hellsten.







    Beispiel Textur (für die oben genannten Beispiele verwendet) zeigt RGB und die Intensität des Alpha-Kanal.

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