Tex: Der Shader verändert seine Lichtstärke nicht, d.h. auch wenn es dunkel wird, dann wird es weiterhin hell angezeigt. Anwendung: Fenster an Gebäuden, etc.
TexDiff: Dieser Shader ist der Standard-Shader werden. Dieser Shader wird durch diffuses Licht beleuchtet. Anwendung: einfache Objekte
BlendATexDiff: ???Anwendung: ???
AddATex: Dieser Shader wird leuchtend dargestellt. Dieser Effekt ist ist in der Nacht sichtbar.Anwendung: Glühbirnen in Straßenlaternen, beleuchteter Fußboden unter Lampen
SubtractATexDiff: Wird für weiche Schatten unter Rollmaterialen eingesetzt. Die helleren Bereiche der Textur sind Schattenbereiche, während die dunkleren Bereiche keinen Schatten darstellen. Es wird kein Alpha-Kanal benötigt wird. Anwendung: Schatten unter Rollmaterial
Fx-Shader:
Train_Post_Bloom.fx: ???Anwendung: ???
Post_SoftFocus.fx: ???Anwendung: ???
Post_CameraVignette.fx: ???Anwendung: ???
Post_HeatHaze.fx: ???Anwendung: ???
vertexcolour.fx: ???Anwendung: ???
myprojected.fx: ???Anwendung: ???
projectedlight.fx: ???Anwendung: ???
projectedlightff.fx: ???Anwendung: ???
DistantTerrain.fx: ???Anwendung: ???
singletexture.fx: ???Anwendung: ???
Rain.fx: ???Anwendung: ???
HeatHazeObjects.fx: ???Anwendung: ???
Post_Stencil.fx: ???Anwendung: ???
TrainSkyDome.fx: Shader speziell für Himmel und Skyboxen / KuppelnAnwendung: Himmel
LoftTexDiff.fx: Dieses ist eine spezielle Shader für die Herstellung von Lofts. Dieser Shader unterstützt keine Transparenz.Anwendung: Hecken, Zäune, etc ohne Alpha-Kanal.
LoftTexDiffTrans.fx: Dieses ist eine spezielle Shader für die Herstellung von Lofts. Dieser Shader unterstützt Transparenz.Anwendung: Hecken, Zäune, etc mit Alpha-Kanal.
LoftTexDiffAlpha.fx: ???Anwendung: ???
TrainBasicObjectDiffuse.fx: Dieser Shader "ersetzt" TexDiff als Standard-Shader. Dieser Shader wird durch diffuses Licht beleuchtet. Anwendung: einfache Objekte, Bogies etc
StencilShadow.fx: Shader zum Erzeugen von Schatten. Seit RW3 - Train Simulator 2012 ist dieser Shader überflüssig geworden, da Schatten nun auf eine andere Art berechnet werden.Anwendung: Objekte im Nahbereich, die komplizierte Schatten werfen sollen, z.B. Industrieanlagen
TrainBumpSpecEnvMask.fx: Shader, um glänzende, unebene Metallflächen zu schaffen.Anwendung: z.B. Flächen auf einer alten Lokomotive.
TrainSpecEnvMask.fx: Shader, um glänzende, glatte Metallflächen zu erstellen.Anwendung: z.B. Flächen auf einer neuen Lokomotive.
TrainGlass.fx: Spezielles Shader für Glasflächen und hat 2 Texturen.Anwendung: z.B. Glasscheiben in einem Zug.
TrainGlassWeatherEffects.fx: Shader, um dynamische Regetropfen zu erzeugen.Anwendung: z.B. Glasscheiben im Führerstand.
TrainBasicObjectSpecular.fx: ???Anwendung: ???
TrainBumpSpec.fx: Gibt eine Optik gebürsteten Metalls und ist ein Zwei-Slot-Shader.Anwendung: z.B. Lauffläche eines Rades
SkinDiffuse.fx: Die Haut Shader speziell zur Haut-ähnliche Oberflächen zu schaffen. Anwendung: ???
TrainFlora.fx: Dieser Shader wird allein durch Umgebungslicht, keine diffuse Beleuchtung, angestrahlt.Anwendung: Pflanzen, Bäume, Unkraut, etc.
TrainViewFacingFlora.fx: Dieser Shader wird allein durch das Umgebungslicht, keine diffuse Beleuchtung, und aus der Spielersicht beleuchtet.
Anwendung: 2D-Pflanzen, Bäume, Unkraut, etc.
TrainUprightViewFacingFlora.fx: Dieser Shader wird allein durch das Umgebungslicht, keine diffuse Beleuchtung, und aus der Spielersicht beleuchtet.Anwendung: 2D-Pflanzen, Bäume, Unkraut, etc.
TrainEnv.fx: Dieser Shader hat zusätzliche Reflectionen.Anwendung: spiegelnde Oberflächen.
TrainLightMapWithDiffuse.fx: Shader mit ausgeprägter Schattendarstellung.Anwendung: Gebäude im Nahbereich und Bahnhöfe.
WaterCubeMap.fx: Shader für die Darstellung von Wasseroberflächen.Anwendung: Flüsse, Seen