1. Original-Dateien extrahieren 2. diese bearbeiten 3. sie mithilfe von dem UE4.16-Editor „kochen“ 4. sie erneut entpacken 5. sie verpacken
Hier wird ausschließlich der erste Punkt beschrieben – weitere folgen hoffentlich bald
Vorab
Um die Original-Texturen bearbeiten zu können, müssen sie erst einmal mithilfe von umodel als .tga-Dateien aus den originalen .paks extrahiert werden.
Beachte: Es dürfen keine Mods im DLC-Ordner installiert sein, um die Originaltexturen zu erhalten.
Auch ist es gut die Ordner-Struktur von TSW verstanden zu haben:
- Alle Inhalte die in erster Linie nicht aus einem Add-on stammen, also der Kern bzw. das Spiel an sich, befindet sich im Ordner „Core“
- Alle Inhalte der Add-ons befinden sich, sofern installiert, im „DLC“-Ordner.
- Im „DLC“-Ordner ist für jede Lokomotive und Strecke jeweils ein eigener Ordner mit dem jeweiligen Namen erstellt. In diesen existiert immer eine ähnliche Ordner-Struktur. Hier die m.E. wichtigsten Ordner:
- Alle sichtbaren Elemente (Texturen etc.) aber auch Audio-Dateien befinden sich im „View“-Ordner
- Alle Vorschau-Bilder, die im Auswahl-Menü von TSW zu sehen sind, befinden sich im „FrontEnd“-Ordner
Was benötigt wird
umodel.exe https://drive.google.com/u/0/u…JsBUal50f&export=download(das ist nicht die neuste Version kann dafür aber Audio-Dateien extrahieren) sowie SDL2.dll.
Umodel starten
Gebe bei „Path to game files“ den Pfad zum „Content“-Ordner ein (x\Steam\steamapps\common\Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Content).
Setze den Haken bei „Override game detection“ und wähle im Dropdown-Menü „Unreal engine 4“ und „Unreal engine 4.16“.
Um Audio-Dateien exportieren zu können muss zusätzlich der Haken bei "Sound" unter "Export-only classes:" gesetzt werden.
Drücke nun „Ok“.
Die Bedienoberfläche von Umodel
In dem Baum-Diagramm links sind alle vorher beschrieben Ordner zu sehen.
Hier ist der Pfad zur Außentextur der AC4400CW aus „CSX Heavy Haul“ geöffnet
Nach einem Doppel-links-klick öffnet sich die Textur:
Eine kleine Übersicht zur Bedienung kann mit der „H“-Taste geöffnet werden.
Um die Textur zu exportieren, muss demnach Ctrl+x gedrückt werden.
Die Textur wird nun, soweit nicht anders festgelegt, im selben Ordner in ein UmodelExport-Verzeichnis als .tga exportiert (dies kann jeder Zeit in den Einstellungen (Ctrl+o) geändert werden).
Die .tga-Dateien können mit einer Vielzahl an Fotobearbeitungsprogrammen (bspw. GIMP, paint.NET oder Photoshop) dann bearbeitet werden.
Eine etwas abgewandelte Video-Anleitung in englischer Sprache: hier
Hoffentlich konnte ich hiermit helfen, falls dennoch fragen aufkommen gerne als Kommentar oder DM dalassen.
Wie bereits erwähnt folgen hier bald weiter deutsche Tutorials zum Modding in TSW.
Falls meine Erläuterung fehlerhaft oder nicht mehr aktuell ist, fühlt euch bitte frei und ändert die entsprechenden Passagen
Kommentare 4
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Mittelschwabenbahn
Irgendwie werden bei mir nicht so viele Dateien angezeigt....
Und dann kommt der Error:
Serialized FString is not null-terminated
FString<< <- FTexturePlatformData<< <- UTexture2D::Serialize4 <- UTexture2D::Serialize <- LoadObject: Texture2D'T_Dostos_BC.T_Dostos_BC', pos=402, ver=517/5, game=ue4.16 <- UObject::EndLoad <- LoadWholePackage: /TS2Prototype/Plugins/DLC/LS2_DB_Doppelstock/Content/View/Textures/T_Dostos_BC.uasset <- CUmodelApp::ShowPackageUI <- Main: umodel_build=1544
Rubber Duck 64
Hallo Flo, gut und verständlich beschrieben. Ich schließe mich "Trainspotter Eli" an, und frage mich wie ich die bearbeitete Datei wieder
ins Spiel bekomme (als eigenen Mod?). Ich wäre dankbar für einen Hinweis! Danke!
Der Flo
Hallo Rubber Duck 64, ich habe leider aktuell keine Zeit ausführlich die weiteren Schritte zu erklären. Im Grunde brauchst du aber nur das am Ende verlinkte video, das den gesamten Prozess zeigt, weiterschauen. Ich hoffe das hilft dir!
Trainspotter Eli
Danke für das Tutorial, aber wie bekomme ich meine repaintete Textur dann in das Spiel? Wie kann ich dann das wieder als uasset exportieren? @Der Flo