lua Script Referenzen deutsche Übersetzung & Erweiterung

  • Externe Auflistung aller Lua Kommandos. Zusammengefasst von David Richardson.
    Übersetzt, gekürzt und überarbeitet von SirjannikSon.
    Externe Auflistung aller Lua Kommandi:


    Deutsche Übersetzung zum Orginal:

    Desweiteren wurden einige Kommandi getestet und Änderungen/Ergänzungen vorgenommen
    Version 27.01.2020:



    TS2015 Skriptreferenz:


    Jeder Methodenaufruf, der mit dem Aufruf ("<Entity>: ...") beginnt, wobei <Entity> ein Wert wie <ParticleEmitter> oder <ChildName> ist, kann auch mit dem Qualifikationsmerkmal "Call" ("*: ...") aufgerufen werden. Die übergeordnete Entität und alle untergeordneten Entitäten werden überprüft, anstatt die zu überprüfende Entität anzugeben.


    Das Meiste des folgenden ist nicht ausreichend dokumentiert,
    Inhalte ohne Gewähr.
    Kann sich jederzeit ändern, da es sich nicht um kein offizielles Dokument handelt.



    Kernfunktionen:


    function Initialise()


    Funktion, die einmalig bei der Initialisierung des Szenarios, aber vor dem Laden der Route aufgerufen wird.
    Sollte verwendet werden, um Variablen oder Simulationselemente eines Skripts zu Beginn eines Szenarios einzurichten.
    (z.B.: Licht aus/einschalten, Displays aus/einschalten, etc.)


    function Setup()


    Funktion, die einmalig bei Initialisierung(beim Setup) des Skripts aufgerufen wird. (z.B. wenn der Spieler auf den Inhalt(Szenario?) klickt).
    Kann verwendet werden, wenn ein Ereignis auftreten soll, wenn auf den Inhalt (das Szenario?) geklickt wird.
    (z.B.: einen Stromabnehmer anheben)


    function Update(interval)


    Funktion, die bei jedem neuen Frame aufgerufen wird, um die Entitätensimulation zu aktualisieren.
    Parameter:
    intervall Zeit seit der letzten Aktualisierung (bekannt als Delta-Zeit oder kurz Delta). Der Intervall wird in Sekunden angegeben.


    function OnConsistMessage(id, content, direction)


    Funktion, die aufgerufen wird, wenn die Entität im Zug eine Nachricht empfängt, die von Call („SendConstistMessage“,…) gesendet wurde.
    Parameter:
    id ist die eindeutige Kennung der Nachricht und vom Typ integer (int).
    content Inhalt der Nachricht
    direction direction that the message was sent, 1 for forwards and -1 for backwards.


    function OnCameraEnter(cabEnd, carriageCam)


    Funktion, die aufgerufen wird, wenn die Spieler-Kamera in eine Führerstands- oder Passagieransicht wechseln soll.
    Parameter:
    cabEnd "Kabine"(Führerraum), die der Spieler betreten hat und die entweder 1 oder 2 ist
    carriageCam Passagieransicht ja oder nein?


    function OnCameraLeave()


    Funktion, die aufgerufen wird, wenn der Spieler eine Kameraansicht verlässt.


    function OnCustomSignalMessage (message)


    Funktion, die aufgerufen wird, wenn eine Entität in einer Gruppe eine neue Nachricht von einem Signal auf der Strecke empfängt.
    Parameter:
    message Zeichenfolge, die das Signal als Nachricht sendet .



    Methodenaufrufe:
    Aufruf von Methoden durch Call(...)


    Call("*: BeginUpdate")


    Methodenaufruf, mit der das Spiel aufgefordert wird, Updates an das Skript zu senden.


    Call("*: EndUpdate")


    Methodenaufruf, mit der das Spiel aufgefordert wird, keine Updates mehr an das Skript zu senden.
    (In früheren Versionen von Train Simulator musste vor EndUpdate so oft aufgerufen werden, wie bei BeginUpdate.
    Dies ist ab Train Simulator 2013 nicht mehr nötig.)


    Call("<ChildName>: AddTime", "<AnimationID>", time)


    Methodenaufruf, mit der das Spiel aufgefoerdert wird, ein untergeordneten Objekts mit einer angegebenen Animations-ID zu anmieren.
    Parameter:
    <ChildName> ist der Name des untergeordneten Objekts im Entities-Blueprint.
    <AnimationID> ist die Animations-ID, die im Entities-Blueprint eingerichtet wurde
    time ist die Zeit, um die Animation abzuspielen (beachten Sie, dass diese FPS unabhänig ist).
    Gibt während der Animiation den Wert 0 aus
    Gibt nach Beendigung einen anderen Wert, als 0 aus.


    Call("<ChildName>: Reset", "<AnimationID>")


    Methodenaufruf, mit der das Spiel zum Zurücksetzen der Animation auf time = 0 eines bestimmten untergeordneten Objekts im Entity-Blueprint, aufgeforderet wird.
    Parameter:
    <ChildName> ist der Name des untergeordneten Objekts, wie er im Entwurf der Entitäten angegeben ist.
    <AnimationID> ist die Animation, wie sie im Entwurf der Entitäten angegeben ist.


    Call(“<ChildName>:getNearPosition”)


    Methodenaufruf, der die x-, y- und z-Koordinaten einer angegebenen Position einer Entität ermittelt
    Parameter:
    <ChildName> zu überprüfende untergeordnete Entität.


    Call(“<ChildName>:setNearPosition”, x, y, z)
    Methode, mit der die Position eines angegebenen untergeordneten Objekts festgelegt wird.
    Parameter:
    <ChildName> betroffene untergeordnete Entität
    Werte x, y und z Koordinaten der Position, auf die das untergeordnete Element festgelegt werden soll.


    Call("<ChildName>: SetText", text, set)


    Methodenaufruf, zum Festlegen des Entitätstextes auf einen bestimmten Wert.
    Parameter:
    <ChildName> untergeordnetes Objekt, das bearbeitet werden soll
    text einzustellender Text
    set legt fest, ob primär oder sekundär. 0 für die primäre Einstellung und 1 für die sekundäre Einstellung.


    Call(“*:ActivateNode”, “<Node Name>”, active)


    Method call to activate a node in the source geometry, where <Node Name> is the name of the node in the geometry
    active 1 => "on"
    active 0 => "off"


    Call("*: SendConsistMessage", id, content, direction)


    Methodenaufruf, zum Senden einer Nachricht über den Consist.
    Parameter:
    id eindeutiger Schlüssel der Nachricht
    content Inhalt der Nachricht, der eine Zeichenfolge sein muss
    direction 0 für vorwärts 1 für rückwärts im gesamten Inhalt.
    Antwortet mit 1, wenn die Nachricht in die angeforderte Richtung weitergeleitet wurde ansonsten mit 0.



    Control Values:


    Call("*: SetControlValue", "<ControlValue>", index, value)


    Methodenaufruf, zum Festlegen des Werts eines Steuerelements, das im "engine-blueprint" einer Lok/Triebzug, etc. angegeben wurde.
    (Im Spiel zu sehen durch Angabe des Startparameters -ShowControlStateDialog)


    Parameter:
    <ControlValue> Name des Steuerelements wie im Modul-Blueprint.
    index Index in einer Sammlung von Steuerelementen mit demselben Namen (sollte im Allgemeinen 0 sein).
    value Wert, auf den das Steuerelement festgelegt werden soll (meistens 1 oder 0).


    Call("*: GetControlValue", "<ControlValue>", index)



    Methodenaufruf, zum Abrufen des Werts eines Steuerelements, das im "engine-blueprint" einer Lok/Triebzug, etc. angegeben wurde.
    Parameter:
    <ControlValue> Name des Steuerelements
    index Index in eine Sammlung von Steuerelementen mit demselben Namen (sollte im Allgemeinen 0 sein).


    Call(“*:ControlExists”, “<ControlValue>”, index)


    Methodenaufruf, der 1 ausgibt, wenn ein bestimmter Steuerwert in einem Blueprint vorhanden ist ansonsten gibt er 0 aus.
    Parameter:
    <ControlValue> zu überprüfender Steuerwert, wie im Engine-Blueprint angegeben
    index Index in einer Sammlung von Steuerelementen, wenn mehrere Steuerelemente mit demselben Namen vorhanden sind.


    Call("*: SetEngineValue", "<ControlValue>", value)


    Methodenaufruf, mit der der vorgegebene Steuerwert(?), des führenden Fahrzeuges auf einen bestimmten Wert gesetzt wird.
    Parameter:
    <ControlValue> zu beeinflussender Steuerwert.
    value neuer Wert, der eingestellt werden soll.



    GET:


    Call("*: GetSimulationTime")


    Methodenaufruf, der die Zeit abfragt, die das Szenario/die Simulation läuft. (in Sekunden)


    Call("*: GetCurrentSpeedLimit")


    Methodenaufruf, der das Tempolimit des Streckenabschnitts abruft, auf welchem sich der "Consist" befindet, gemessen in m/s.


    Call("*: GetNextSpeedLimit", direction, distancelookfrom)


    Methodenaufruf, der das nächste Tempolimit in einer bestimmten Richtung innerhalb von 10 km von der Entität abruft.
    Parameter:
    direction zu überprüfende Richtung, 0 für vorwärts und 1 für rückwärts.
    distancetolookfrom Entfernung (in m), von der aus gesucht wird, um das nächste Tempolimit zu erhalten. Keine Eingabe => 0m.


    Gibt 3 Werte aus:
    Typ gibt die Ursache für die Beschränkung der Linie an
    Geschwindigkeit neue Geschwindigkeitsbegrenzung, gemessen in m / s
    Entfernung Entfernung in Metern, die bis zur neuen Geschwindigkeitsbegrenzung verbleibt.
    Folgende Werte können eingegeben werden:

    • 0 - Anzeige "end of line"
    • 1 - Anzeige einer Geschwindigkeitsänderung, jedoch ohne verknüpftes streckenseitiges Schild/Zeichen
    • 2 - Anzeige der Geschwindigkeitsänderung mit verbundenem streckenseitigem Schild/Zeichen
    • -1 - zeigt an, dass sich die Geschwindigkeit in den nächsten 10 km nicht geändert hat.

    Ich bekomme nur die Geschwindigkeit, die hinter mir liegt, auch wenn ich die Richtung auf 0 stelle.
    Dann testete ich "Call("*: GetNextSpeedLimit ", direction)" und es funktioniert, ich bekomme das nächste Tempolimit, wenn ich die Richtung "0" stelle.
    Wenn ich die Richtung auf "1" stelle, bekomme ich ein Tempolimit, das hinter mir liegt.
    Beispiel:
    type, speed, distance = Call ("GetNextSpeedLimit", 0) -- um das nächste Tempolimit zu sehen
    Print("type" .. tostring (type)) -- hier bekommst du den Typ angegeben
    Print("speed" .. tostring (speed)) -- hier wird die Geschwindigkeit in m / s angegeben


    Print("distance" .. tostring (distance)) -- hier der Abstand in m angegeben



    Call(“*:GetNextRestrictiveSignal”, direction, distancetolookfrom)


    Methodenaufruf, der Informationen über das nächste nicht-grüne Signal sammelt (so dass es nicht „klar“ ist).
    Parameter:
    direction Richtung, in die gesucht werden soll, wobei 0 für vorwärts und 1 für rückwärts steht
    distancetolookfrom Entfernung (in Metern), von der aus gesucht wird, um das nächste restriktive Signal zu erhalten. Keine Eingabe =>0m.


    Gibt 4 Werte aus:
    type steht stellvertretend für die darauf folgenden Werte und enthält selbst einen Wertebereich.
    state gibt den Zustand des Signals an; 0 "frei", 1 "Warnung" und 2 "Stop"
    distance Entfernung in Metern, bis das Signal erreicht wird
    aspect Aspekt, der vom Signalskript festgelegt wurde (relativ zu „Set2dMapProSignalState“).


    Für UK-Signale kann das sein:
    0 - zeigt an, dass das Signal grün ist,
    1 - zeigt an, dass das Signal einfach gelb ist,
    2 - zeigt an, dass das Signal doppelt gelb ist,
    3 - zeigt an, dass das Signal rot ist,
    10 - zeigt an, dass das Signal einfach gelb blinkt,
    11 - zeigt an, dass das Signal doppelt gelb blinkt.


    Folgende Werte können vom Typ verwendet werden:
    -1 - gibt an, dass innerhalb von 10 km von der zusammengesetzten Entität keine einschränkenden Signale vorhanden sind
    0 - zeigt das Ende an (Zustand und Aspekt können ignoriert werden)
    1 - zeigt an, dass sich innerhalb von 10 km ein restriktives Signal befindet. Status, Entfernung und Ausrichtung sollten auf weitere Informationen überprüft werden
    Beachten Sie, dass Status und Aspekt nicht 0 sein dürfen, da das Signal dann nicht einschränkend ist.


    Call("*: GetAcceleration")


    Methodenaufruf, der die Beschleunigung abruft, die der Spieler zu diesem bestimmten Zeitpunkt durchläuft, gemessen in m/s2.


    Call(“*:GetSpeed”)


    Methodenaufruf, der die Geschwindigkeit des Spielers zu diesem bestimmten Zeitpunkt ausgibt.
    Kann beim Umgang mit fortgeschrittener Physik neben den Zugkraftwerten der Entität verwendet werden


    Call(“*:GetIsPlayer”)


    Methodenaufruf, der "1" ausgibt, wenn es sich bei dem Zug um den SpielerZug handelt.


    Call(“*:GetIsDeadEngine”)


    Methodenaufruf, der "1" ausgibt, wenn der Zug (im Szenario-Editor festgelegt) als "dead" definiert wurde.


    Call(“*:GetIsEngineWithKey”)


    Methodenaufruf, der "1" ausgibt, wenn der Motor vom Spieler angetrieben wird.


    Call(“*:GetTractiveEffort”)


    Methodenaufruf, der die Zugkraft abruft, die die Lok zu diesem Zeitpunkt abgibt, gemessen in kN.
    Methodenaufruf die Zugkraft einer Lokomotive abruft, die zu einem bestimmten Zeitpunkt einen Bruchteil des MaxForce-Blueprint-Parameters ausgibt.


    Call ("*: GetControlValue", "TractiveEffort", 0)


    Methodenaufruf, der zur Ermittlung der absoluten Zugkraft verwendet werden kann. Dies jedoch in KlbF(Kilo-Pfund-Kraft)


    Call(“*:GetGradient”)


    Methodenaufruf, der die Steigung der Strecke ausgibt, auf der sich der Zug gerade befindet.


    Call(“*:GetCurvature”)


    Methodenaufruf, der die Krümmung der Strecke ausgibt, auf der sich der Zug gerade befindet.


    Call(“*:GetCurvatureAhead”, distance)


    Methodenaufruf, der die Krümmung der Strecke in einem bestimmten Abstand vor dem Zug ermittelt.
    Die Parameterentfernung ist die Entfernung in Metern.
    Diese wird als Kehrwert des Radius der Kurve (1/Radius) gemessen, sodass die Krümmung einer geraden Linie 0 ist.


    Call(“*:GetConsistLength”)


    Methodenaufruf, der die Länge des Zuges zum angegebenen Zeitpunkt in Metern ausgibt.


    Call(“*:GetConsistTotalMass”)


    Methodenaufruf, der die Gesamtmasse des Zuges, in welcher die Entität ist, inklusive Ladung und Krafstoff, in Tonnen ausgibt.


    Call(“*:GetTotalMass”)


    Methodenaufruf, der die Gesamtmasse der Entität, die die Methode aufruft, inklusive Ladung und Kraftstoff, in Tonnen ausgibt.
    Funktioniert nur innerhalb eines Engine-Skripts/Blueprints und nicht innerhalb eines Wagon-Skripts/Blueprints.


    Call(“*:GetFireboxMass”)


    Methode, die die Masse der Feuerbüchse in Form ihres Maximalwerts abruft.


    Call(“*:GetRVNumber”)


    Methodenaufruf, der die Nummer der Entität zurückgibt, die diese Methode aufgerufen hat.
    Die Nummer kann im Szenario-Editor festgelegt werden.



    Licht:


    Call(“<LightChild>:SetRange”, range)


    Methodenaufruf, mit der die maximale Reichweite von Lichtelementen festgelegt wird.
    Parameter:
    <LightChild> zu beeinflussendes Objekt
    range maximale Entfernung in Metern, die das Licht ausstrahlen kann.


    Call(“<LightChild>:Activate”, active)



    Methodenaufruf, der festlegt, ob ein Lichtelement aktiviert ist oder nicht.
    Parameter:
    <LightChild> betroffene Entität
    active 1 für “Ein”, 0 für “Aus”.


    Call(“<LightChild>:SetColor”, r, g, b)


    Methodenaufruf, der die Farbe eines bestimmten Lichtelements festlegt.
    Parameter:
    <LightChild> betroffene Entität
    Werte r, g und b sind Gleitkommawerte im Bereich von 0 bis 1, die jeden Farbkanal darstellen.


    Call(“<LightChild>:SetUmbraAngle”, angle)


    Methodenaufruf, der den "Fernlicht"-Winkel des Lichts einstellt(der Bereich, der vollständig von einem gerichteten Licht beleuchtet wird).
    Parameter:
    <LightChild> zu beeinflussendes Objekt
    angle Winkel des Lichtstrahls in Grad


    Call(“<LightChild>:SetPenumbraAngle”, angle)


    Methodenaufruf, der den "fuzzy"-Winkel des Lichts einstellt(das Abfallen des Hauptstrahls).
    Parameter:
    <LightChild> zu beeinflussendes Objekt
    angle Winkel des unscharfen Bereichs in Grad.



    Partikel:


    Call(“<ParticleEmitter>:SetInitialVelocityMultiplier”, multiplier)


    Methodenaufruf, der die Anfangsgeschwindigkeit eines Partikels in einem Emitter-Objekt festlegt.
    Parameter:
    <PartikelEmitter> zu beeinflussende Entität
    multiplier Multiplikator der Anfangsgeschwindigkeit


    Call(“<ParticleEmitter>:SetEmitterActive”, active)


    Methodenaufruf, der ein Partikelemitter aktiviert oder deaktiviert.
    Parameter:
    <PartikelEmitter> betroffener Emitter
    active 1 für “Ein”; 0 für “Aus”.


    Call(“<ParticleEmitter>:SetEmitterRate”, interval)


    Methodenaufruf, der die Partikelemissionsrate eines Partikelemitters einstellt.
    Parameter:
    <ParticleEmitter> ist der betroffene Emitter
    interval Zeit zwischen den Partikelemissionen


    Call(“<ParticleEmitter>:SetEmitterColour”, r, g, b)


    Methodenaufruf, der die Farbe der Partikel, die von einem Partikelemitter emittiert werden, festlegt.
    Parameter
    <ParticleEmitter> ist der zu beeinflussende Emitter
    Werte r, g und b sind Gleitkommawerte im Bereich von 0 bis 1, die alle 3 Farbkanäle darstellen.


    Call(“<ParticleEmitter>:GetEmitterActive”)


    Methodenaufruf, der ermittelt, ob ein bestimmter Partikelemitter aktiv ist oder nicht.
    Parameter:
    <PartikelEmitter> zu überprüfende Emitter.


    Call(“<ParticleEmitter>:GetEmitterRate”)


    Methodenaufruf, der den Zeitintervall zwischen Partikelemissionen für einen bestimmten Partikelemitter ausgibt.
    Parameter:
    <PartikelEmitter> zu überprüfende Partikelemitter.


    Call(“<ParticleEmitter>:GetEmitterColour”)


    Methodenaufruf, der die r-, g- und b-Werte des Partikelemitters ausgibt, den er emittiert.
    Parameter:
    <Partikelemitter> zu testende Partikelemitter.
    Werte r, g und b sind Gleitkommawerte im Bereich von 0 bis 1, die alle 3 Farbkanäle darstellen.



    Sound:


    Call(“ControlSound:SetParameter”, “<Sound>”, value)


    Methodenaufruf, der den Wert eines bestimmten Soundparameters festlegt.
    Parameter:
    <Sound> zu beeinflussender Sound, wie im Motor-/Wagen-Blueprint angegeben
    value Wert, auf den er in Bezug auf die im Soundkontroll-Bluescript gegebenen Werte gesetzt werden soll.



    Szenario-Systemaufrufe:
    Nähere Informationen dazu im Szenario-Bau Wikieintrag


    SysCall(“ScenarioManager:GetSeason”)



    Systemmethodenaufruf, der die Jahreszeit der Simulation abruft. Der ausgegebene Wert liegt zwischen 0 und 3, wobei 0 Frühling und 3 Winter ist.


    SysCall(“ScenarioManager:GetTimeOfDay”)


    Systemmethodenaufruf, der die Zeit seit Mitternacht in Sekunden des aktuellen Szenarios/der aktuellen Simulation abruft.


    SysCall(“ScenarioManager:TriggerScenarioComplete”, message)


    Systemmethodenaufruf, der den Abschluss des Szenarios auslöst und dem Benutzer eine Nachricht anzeigt.
    Parameter:
    message Nachricht, die dem Benutzer angezeigt werden soll.


    SysCall(“ScenarioManager:TriggerScenarioFailure”, message)


    Systemmethodenaufruf, der das Szenario fehschlagen lässt und dem Benutzer eine Nachricht anzeigt.
    Parameter:
    message Nachricht, die dem Benutzer angezeigt werden soll.


    SysCall(“ScenarioManager:ShowMessage”, message)


    Systemmethodenaufruf, der dem Spieler eine Nachricht anzeigt.
    Parameter:
    message ist die Nachricht, die dem Spieler angezeigt werden soll.


    SysCall("ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", header, message, timeout, offset + position, size, pause)


    Methodenaufruf zum Anzeigen eines Szenario-Meldungsfelds für den Benutzer.
    Parameter:
    header Header der Nachricht
    message Nachrichteninhalt oder Dateiname in .html
    timeout Zeit, die in Sekunden auf dem Bildschirm angezeigt wird
    Offset
    size Größe des Nachrichtenfelds
    pause Szenario anhalten oder nicht während der Meldung. 1 ist wahr und 0 ist falsch.


    Werte für "offset":

    • 1 - (MSG_TOP)
    • 2 - (MSG_VCENTRE)
    • 4 - (MSG_BOTTOM)

    Werte für "position":

    • 8 - (MSG_LEFT)
    • 16 - (MSG_CENTRE)
    • 32 - (MSG_RIGHT)

    Werte für "size":

    • 0 - Kleine Nachrichtenbox (MSG_SMALL)
    • 1 - Normale Nachrichtenbox (MSG_REG)
    • 2 - Große Nachrichtenbox (MSG_LRG)


    Unvollständige Methodenaufrufe:


    Hierbei handelt es sich um Methodenaufrufe, die nicht alle Informationen enthalten.
    Verbesserungen gerne gesehen.


    SysCall ("CameraManager: ActivateCamera", "<Camera>", value)


    Methodenaufruf, der die Kamera des Spielers auf eine bestimmte Kameraansicht fixiert.
    Parameter:
    <Kamera> zu verwendender Kameraname
    value für CabCamera auf 0 und für FreeCamera auf 7


    Bekannte <Kamera> -Werte sind:


    CabCamera Switches to the cab camera (like pressing 1 normally)
    ExternalCamera Switch to view "2"
    TrackSideCamera Switch to view "4"
    CarriageCamera Switch to view "5"
    CouplingCamera Switch to view "6"
    YardCamera Switch to view "7"
    HeadOutCamera Switch to view "Shift-2"
    FreeCamera Switch to view "8"




    SysCall(“ScenarioManager:ShowAlertMessageExt”, header, message, timeout, unknown)


    Methodenaufruf, der ein Warnfeld für den Benutzer im Spiel anzeigt.
    Parameter:
    header Header der Nachricht
    message Nachrichteninhalt,
    timeout ist die Zeit, die in Sekunden auf dem Bildschirm angezeigt wird
    unknown hat keinen bekannten Zweck, ist jedoch erforderlich. Es wird empfohlen, den Wert auf 0 zu setzen.


    Call(“CameraManager:JumpTo”, x, y, z)


    Methodenaufruf, der die Position der Spieler-Kamera in Bezug auf den Routenursprung einstellt.
    Parameter:
    x, y, z Positionen relativ zum Routenursprung in Metern (?)


    Call(“*:LockControl”, “<ControlValue>”, index, value”)


    Methodenaufruf, der ein Steuerelement fixiert, sodass es im Spiel nicht geändert werden kann.
    Parameter:
    <ControlValue> zu sperrendes Steuerelement, wie im Engine-Blueskript angegeben.
    index Index des Steuerelements in einer Sammlung von Steuerelementen mit demselben Namen
    value Wert, der bestimmt ob das Steuerelement gesperrt ist oder nicht, 1 gesperrt; 0 entsperrt


    SysCall ( "ScenarioManager:LockControls");


    Methodenaufruf, der alle Steuerelemente und die aktuelle Kameraposition sperrt.






    Nützliche Funktionen: (nur Google Übersetzer) *achtung*


    function ChangeControlValue(name, index, value)
    if Call("*:ControlExists", name, index) then
    Call("*:SetControlValue", name, index, value);
    end
    end


    Eine Komfortfunktion, die auf einem globalen booleschen Wert basiert, um zu bestimmen, ob sich das Skript im Debug-Modus befindet oder nicht.
    Trägt den Namen DEBUG.
    Wenn sich das Skript im Debug-Modus befindet (DEBUG ist true), protokolliert es eine Nachricht an Logmate.
    Parameter ist die Nachricht, die in Logmate protokolliert werden soll.


    function DebugShowAlert(message, timeout)
    if (DEBUG) then
    SysCall(“ScenarioManager:ShowAlertMessageExt”,“Debug Log”, message, timeout, 0);
    end
    end


    Eine weitere praktische Funktion, die sich auf einen globalen booleschen Wert stützt, um zu bestimmen, ob sich das Skript im Debug-Modus befindet oder nicht, mit dem Namen DEBUG.
    Befindet sich das Skript im Debug-Modus (DEBUG ist true), wird für einen bestimmten Zeitraum eine Warnmeldung mit einer bestimmten Meldung im Spiel angezeigt.
    Parameter:
    message anzuzeigende Meldung
    timeout Zeitüberschreitung der Warnmeldung
    Dies ist besonders nützlich, da Logmate zum Debuggen nicht ausgeführt werden muss, die Nachrichten jedoch möglicherweise zu schnell erstellt werden, um gelesen zu werden.


    function OnConsistMessage(id, content, direction)
    Call(“*:SendConsistMessage”, id, content, direction);
    end


    Komfortfunktion, die die übergebene Nachricht in der gleichen Richtung an die nächste Consist-Entität weiterleitet.

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