Sofern schon eine eigene Trackrule mit einem alternativen Weichenantrieb vorliegt, in diesem Beispiel die WOP-Tracks,
kann man diese auch zur Verwendung mit einer DKW hinzuziehen.
Dazu einfache die vorhandene Trackrule mit Copy und Paste duplizieren:
Anschliessend wird ein neuer Name mit "Rename" vergeben.
Nun kann man den neuen Blueprint durch Doppelklick öffnen.
Es empfiehlt sich gleich hier einen neuen Namen für den Objektbrowser (wo die Rule im Editor dann auswählbar ist)
zu vergeben. Dies erledigt man in der Sektion "BrowseInformation" des Blueprints.
Die entscheidenden Sektionen für den Weichenantrieb sind
ManualJunctionEntity und AutomaticJunctionEntity. Diese Aufklappen.
Hier sollte normalerweise schon der Eintrag der "einfachen" Weichenlaterne hinterlegt sein.
Soll der DKW Antrieb vom gleichen Provider verwendet werden, muss man hier nur im Feld BlueprintID den Namen zur Textur hinterlegen.
Anderenfalls müssen bei Provider und Product noch die Pfade eingetragen werden, wie sie im Ordner Railworks\Assets strukturiert sind!
Noch ein Tip: Wenn man Wissen möchte, welcher Antrieb von welchem Provider verwendet wurde (der einem zusagt)
öffnet man die Trackrule (XML) der Strecke, welche man zum Vorbild gewählt hat.
Meistens zu finden unter Assets\RailNetwork\(Track)Rules.
Dort findet man Provider (Pfad) und Texturdateinamen. Öffnen geht mit Utilities.exe.
Anschliessend den entsprechenden Eintrag noch in der Section AutomaticjunktionEntity tätigen,
sofern automatische Weichen verwendet werden (was sich bei DKW generell empfiehlt).
Nun den Blueprint im Kontextmenü abspeichern und exportieren. (Export-->This Only in diesem Fall)
Mit dem Export wird die eigentliche Rule vom Ordner Source in den Ordner Assets bereitgestellt.
Vor der Verwendung der neuen Trackrule empfiehlt es sich den Cache im TS zu leeren.
Nun wird im Editor des TS beim Gleisbau die Gleiskreuzung, welche mal die DKW werden soll, erstellt. Hierzu kann schon die neue Rule verwendet werden.
Wichtig ist das die Rule auf jeden Fall vor dem Verschweissen ausgewählt werden muss!
Nach zweimaligem Klick auf das Schweissymbol der Kreuzung ist -wenn alles richtig gemacht wurde- nun der neue Antrieb zu sehen.
Abhängig von den Platzverhältnissen kann der Antrieb nach Selektion verschoben und gedreht werden. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Anzeige
die korrekte Weichenstellung repräsentiert. Dazu in den Spielemodus schalten und die Weiche mal hin- und herschalten.