Dieses Tutorial ist eine schriftliche Anleitung zum Erstellen eines Repaints. Es wird in Abhängigkeit der BR 442 erklärt. Daher ist diese Anleitung nicht 100% übertragbar auf jeden Zug. Schritt 1: Das erstellen eures Repaintordners 1. Lokalisiert den Zug, den ihr repainten wollt, im Railworks Hauptverzeichnis. Ein Beispiel, die BR 442 von DTG: ...\Steam\steamapps\common\RailWorks\Assets\DTG\BR442Pack01 2. Dort befindet sich eine Datei (unabhängig vom Zug), die auf ".ap" endet. Entpackt diese mit einem Programm wie "7zip". Es entsteht danach ein neuer Assets Ordner auf die ihr zugreifen könnt. 3. Bevor es richtig losgeht, erstellt erst einen neuen Dateipfad im Hauptordner des Zuges. Dieser lautet "\RailVehicles\Electric\Talent2". Anders formuliert, erstellt im Hauptordner den Ordner RailVehicles, in dem dann Electric und in dem dann Talent 2. 3.1 Es gilt, das Züge der frühen Jahre des Railworks einen anderen Aufbau haben. Dort müssen andere Pfade erstellt werden. Als Beispiel, die BR 423 von RSC: \BR423Pack01\Elloks\BR423 Ein für diesen Zug erstelltes "REGIO" Repaint wurde dafür im Ordner "Elloks" untergebracht und heißt "BR423_REGIO". Bitte überprüft erst die Ordner des Zuges und agiert beim repainten in Abhängigkeit der jeweiligen Ordnerstruktur. 4. Begebe dich in den neuen Pfad "\RailVehicles\Electric\Talent2" und erstellt dort euren Repaintordner. 4.1 Benennt euren Ordner am besten nach dem Repaint, das ich machen wollt. Zum Beispiel, solltet ihr Cola Werbung auf den Zug kleben wollt, nennt ihr den Ordner "Cola Werbung". Das ist natürlich aber keine Pflicht. Ihr könnt ihn auch "Plumpsklo" nennen, es liegt letztendlich bei euch ;) Schritt 2: Den Repaintordner aufbauen 1. Kopiert aus der ".ap" den jeweiligen Inhalt des Ordners "Engine" und fügt diese in euren Repaintornder ein. 1.1 Je nach Zug kann der Ordner mit den benötigten Dateien anders heißen. Bitte sucht diese ggf erst. 2. Öffnet euer RW-Verzeichnis und scrollt runter zur "serz.exe" 2.1 Eine Option des "serzmaster.exe" steht euch auch zur Verfügung. Das Programm dauert etwas länger, kann aber mehrere Dateien auf einmal umändern (Pfadangaben-Änderung). 3. Zieht die ".bin" in die exe und es werden ".xml" aus ihr. 4. Jetzt müsst ihr die xml-Dateien öffnen und bearbeiten. Je nach Zug gibt es verschiedene Anzahlen an bin-Dateien. Eine simple E-Lok hat in der Regel nur ein bis zwei solche. Andere Züge wie ICEs können ggf. 4 oder mehr haben. Stelle sicher, dass du alle entsprechen änderst. Im Falle der BR 442, sind nur diese folgende Dateien wichtig: "442-2.xml", "442-7.xml", "443-2.xml" und "443-7". Die "442_digits" ist hier irrelevant, die Daten die im Namen auf "nd" Enden dürft ihr sogar einfach löschen. Jedoch ist das keine Pflicht. Schritt 3: Das Bearbeiten der Skripte In den oben genannten Dateien müssen im grundlegenden die Zeilen: 5; 10-17; 25; 265; 279; 280 bearbeitet werden. Hierfür noch ein paar Infos: 0.1 Zeile 5 enthält in diesen Klammern "><" den Namen des Zuges, wie er im Railworks HAUPTMENÜ angezeigt werden soll. 0.2 Zeile 10-17 enthält in diesen Klammern "><" den Namen des Zuges, wie er im SZENARIOEDITOR angezeigt werden soll. Dahinter steht noch eine Sprache. D.h. ihr könnt sie für verschiedene Sprachen anders nennen. Zum Beispiel hieße es auf Deutsch "Werbung", auf Englisch "Advertising", auf Französisch "Publicité", usw. 0.3 Zeile 25; 265; 279 und 280 sind zuständig für die Texturen des Zuges. Diese Pfade geben an, aus welchem Ordner die Textur des Zuges "abgelesen" werden soll. 0.4 Beachte, dass du KEINE Umlaute wie "ä" und co. verwendest. Völlig unabhängig davon was ihr umändert, die bin-Datei kann bei ihrer Umwandlung sowas nicht lesen und wird euer Repaint nicht funktionieren lassen. 0.5 Es gibt die Option, andere Zeilen noch zu ändern. Diese sind aber weitergehen für Texturen der PassengerView zuständig und sind hier aber erstmal unwichtig. Ich empfehle euch an dieser Stelle noch, das Notepad++ kostenlos zu downloaden und zu benutzen. Es bietet gegenüber dem klassischen Texteditor deutlich mehr Kontrolle und Übersicht sowie Erkennung von Fehler. Fehler, die im Text Editor kaum erkennbar wären. 1. In den Zeilen 5; 10-17 änderst du den Namen deines Zuges, wie er im Railworks angezeigt werden soll. Wie, obliegt allein bei euch. 2. In den Zeilen 25; 265; 279; 280 befinden sich Dateipfade. Alle der Dateipfade werden ein "Engine" aufweisen. Ändert das "Engine" in den Namen eures REPAINTORDNERS. 3. Sollte dies nun getan sein, speichert. 3.1 Beachte, im Falle der BR 442 musst du dies in allen vier der oben genannten Dateien vornehmen. 3.2 Beim Ändern der Namen solltest du sie nicht alle gleich nennen, da sonst nur einer der vier Wagons benutzt werden kann. Bei der "442-2" lautet der Name "DB Regio BR 442-2". Lösche dabei "DB Regio" raus und behalte alles andere. 4. Löscht die alten ".bin" und zieht alle ".xml" in die "serz.exe" und es werden wieder "bin" aus ihr. 4.1 Bei unverhofften Problemen liegen mir Berichte von Usern vor, bei denen das Umwandeln scheinbar nicht richtig gewirkt hat. Die „.bin“ zu löschen, dient der Vorbeugung vor möglichen Fehler und ist keine Pflicht! Schritt 4: Vorbereiten zum Bearbeiten der Textur - Phase 1 1. Ladet euch das kostenlose "RSBin Tool" herunter, und öffnet dieses anschließend. 2. Nach dem Öffnen, klicke oben links auf die Leiste "File", dort auf "open", dann "serz File" und euer Railworks Hauptverzeichnis öffnet sich. 2.1 Gegebenenfalls musst du diesen erst anwählen. 3. Begibt euch in den Ordner, in dem die Texturen eures Repaintordners sind. 4. Öffnet diese Textur, die ".TGPCDX" 4.1 Je nach Zug gibt es verschiedene Anzahl an Texturen. Eine simple E-Lok hat in der Regel 1-2 wesentliche "Haupttexturen". Andere Züge wie ICEs können dabei 4 oder mehr haben. Im Falle der BR 442, ist es die "442_main". 5. Klickt auf das Feld "DDSTool" und dort weiter auf Export. 6. Er will von euch nun wissen, wo ihr diesen speichern wollt und wie ihr die Datei nennen wollt. Wenn alles passt, auf Speichern klicken. 6.1 Das Dateifromat, als welches es abgespeichert wird, heißt ".dds". 6.2 Zur später besseren Orientierung empfiehlt es sich, einen zusätzlichen eigenen Ordner zu erstellen, in welchem ihr solche Zwischenspeicherungen abspeichert. Schritt 5: Vorbereiten zum Bearbeiten der Textur - Phase 2 1. Ladet euch das kostenlose Programm "DXTBmp" herunter, und öffnet dieses anschließend. 2. Klickt auf die Leiste "File" dort auf "open". 3. Lokalisiert den Ordner, in welchem ihr eben die Datei als "dds" zwischengespeichert habt. 3.1 Das Fenster "Öffnen" von DXTBmp ist klein und kann nicht in der Größe verändert werden. Wählt daher zur besseren Übersicht die Datei nach ihrem Namen. 4. Öffnet nun die gewünschte Datei. 5. Klickt auf die Leiste "Image", dort auf "Send to Editor". Euer Grafikprogramm öffnet sich automatisch und lädt gleichzeitig die Datei mit. 5.1 Solltest du DXTBmp zum ersten Mal nutzen, musst du erst einen Editor angeben, an dem die Datei gesendet wird. Das könnt ihr rechts tun. Klickt auf die Schaltfläche und wählt euer gewünschtes Programm. Als Beispiel "gimp-2.8.exe". Dies müsst ihr nur einmal machen. Danach speichert das Programm eure Auswahl. HINWEIS: Ab hier ist nun die Bearbeitung möglich. Da dieses Tutorial nur die Aspekte des Repainten abdeckt, wird die Benutzung eines Grafikprogramms nicht verfolgt. Falls ihr unerfahren in solchen Programmen seid, lernt bitte erst die Nutzung dieser, da sie essentiell für das Repainten sind. Jedoch, ... ... sollest du nun einen Punkt erreicht haben, indem du Speichern möchtest, gehe nun wie folgt vor: Schritt 6 (hier wird das Programm "GIMP" benutzt): Abspeichern nach bearbeiten der Textur - Phase 1 Ein paar Vorabinfos: 0.1 Speichert euer Repaint zuerst als die interne GIMP-Datei "xcf" ab. So könnt ihr euer Repaint jederzeit wieder öffnen und bearbeiten. Der Grund warum du das machst, ist weil es den "Verschwommen-Effekt" gibt. D.h. wenn ihr eine bereits editierte, gespeicherte Datei erneut öffnet, wird sich eure Textur nach und nach verschmieren, welches die Qualität eures Repaints drastisch senken wird. Es wirkt sehr "dahingeschmiert". 0.2 Das Bearbeiten und Speichern fällt unter die Abhängigkeit der Export/Import Funktion des DXTBmp. Man kann im klassischen Sinne eine ".dds" nicht einfach so mit GIMP öffnen, und auch nicht als so eine direkt abspeichern und mit DXTBmp danach öffnen. Genauso speziell die Funktion "send to Editor" ist, gibt es eine spezielle Art sie zu speichern. 0.3 Es existiert nur ein Dateifpad, in dem ihr die Datei abspeichern dürft. Von User zu User ist es unterschiedlich, bei manchen wird er automatisch aufgerufen beim "speichern als", jedoch bei anderen dann auch nicht. Das Problem daran ist, dass dieser Pfad so seltsam ist, dass man ihn beim schnellen Suchen nicht finden wird. Es gibt zwei Wege diesen manuell zu finden. Zum einen kannst du direkt den Pfad eingeben, welcher wie folgt lautet: "\User\"Dein Benutzer"\AppData\Local\Temp\dxt1A3C" Die andere Möglichkeit, wenn du den Pfad bereits kennst, kannst du ihn im Feld "zuletzt verwendet" erkennen und auffinden. 1. Speichert eure Datei in dem genannten Dateipfad ab. Verändert dabei WEDER den Namen NOCH den Dateityp. Klickt lediglich auf die "norm.bmp" und speichert bzw überschreibt diese. 2. Ein kleines Fenster wird erscheinen "Bild exportieren als bmp". Setzt dort einen "Hacken" bei "Farbinformationen nicht schreiben" und wählt unter "Erweiterte Optionen" die Auswahl unter "24 Bit". 2.1 Das Abspeichern andere Bit-Formate ist möglich, jedoch würden dann die Farben der Textur anders gespeichert werden Es wäre z.B. aus blau plötzlich grün usw. Schritt 7: Abspeichern nach bearbeiten der Textur - Phase 2 1. Geht zurück in "DXTBmp". 2. Klickt auf den Reiter "Image". Anstatt wie vorhin noch "Send to Editor", wird dieses Mal "Reload after Edit" geklickt. Jegliche Änderungen, die ihr in GIMP vorgenommen und soeben gespeichert habt, lädt DXTBmp nun nach. 3. Klickt auf die Leiste "File", dort auf "Save as", dann auf "DDS Texture" speichern. 3.1 Sollte es dabei zu Ladefehlern kommen, dann klicke einfach solange auf "Reload after Edit", bis es richtig funktioniert. Schritt 8: Abspeichern nach bearbeiten der Textur - Phase 3 1. Geht zurück zu "RSBin Tool". 2. Klickt auf den Reiter "DDSTool". Anstatt wie vorhin noch "Export" wird dieses Mal "Import" geklickt. 3. Sucht euch die Datei aus, die ihr soeben abgespeichert habt und öffnet diese. 4. Klickt auf die Leiste "File", dort auf "Save as". 5. Ihr möchtet nun die Datei abspeichern und gleichzeitig die bestehende Textur im Repaintordner überschreiben. Wählt dafür die Textur-Datei aus, die ihr soeben bearbeitet habt. Sollten beim überschreiben Pop-ups erscheinen, beantwortet diese einfach mit "ja". 5.1 Für den Fall, das eine Textur-Datei sich nicht überschreiben lässt, weil sie kopiergeschützt ist, wird anders wie bei den bin/xml ein einfaches Löschen und neu-speichern nicht helfen. Im Gegenteil, das Repaint würde dann nicht funktionieren. Aber ihr könnt diesen deaktivieren, indem ihr in den Eigenschaften der Datei den entsprechenden Hacken entfernt. Danach dürfte es gehen. 6. Wenn alles funktioniert hat, ist dein Repaint nun im Train Simulator verwendbar. Schritt 8: Das Nutzen eures Repaints 1. Öffnet euer Railworks. 2. Geht in den Szenarioeditor einer beliebigen Strecke. 3. Aktiviere den Zug mit deinem Repaint im Editor (Grundlagewissen Szenario erstellen). Die Namen, die ihr euren Zug/Wagon(s) gegeben habt, wird nur auch so angezeigt. 4. Platziere deinen Repaint-Zug nun. Sollte er auch so angezeigt werden, wie ihr ihn gerepainted habt, kann ich dir an dieser Stelle nur gratulieren. Es war sicherlich schwierig, aber jetzt hast du es geschafft. DEIN Repaint!