Sektion 1 Content Grundlagen

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    Inhalte, die eine Übersetzung des offiziellen Developer Wikis darstellen.





















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    Sektion 1 Content Grundlagen

    Hersteller- und Produkt Setup

    Entwickler Setup

    Add-On Hersteller müssem ihre eigene Ordnerstruktur für ihr Source Material erstellen. Um diese zu erstellen, benötigt man zunächst einen Provider-/Autornamen. Dieser darf keine Leer- und Sonderzeichen enthalten.
    Um zu Starten, wählen wir "Werkzeuge und Dokumente" im RailWorks Lanchscreen aus und klicken auf "Quellenordner öffnen".Darin erstellen wir einen Ordner mit unserem Provider-/Autorname. In den folgenden Beispielen benutzen wir den Provider-/Autornamen "Developer":

    [sbox]\Railworks\Source\Developer[/sbox]

    Diese Einstellung ist Notwendig, damit Add-Ons in ihren eigenen Ordnern zugeordnet werden:

    [sbox]\Railworks\Source\Developer\AddOn01
    \Railworks\Source\Developer\AddOn02
    \Railworks\Source\Developer\AddOn03[/sbox]

    Nochmal zur Erinnerung, keine Leerzeichen und Sonderzeichen in den Add-On Namen benutzen.

    Der Standard Installationspfad für RailWorks lautet:
    C:\Program Files\Steam\steamapps\common\Railworks

    Add-On Ordnerstruktur

    In jedem Add-On Ordner kann man seine Assets in alle Ordnerstrukturen speichern.

    Audio
    Environment
    Particles
    RailNetwork
    RailVehicles
    RouteMarkers
    Scenery
    Stations
    System
    TemplateRoutes
    TimeOfDay
    Weather

    Falls man die selben Ordnernamen verwendet, erscheinen Icons im Blueprint-Editor. Wenn man aber andere Namen verwendet erscheinen keine Icons.
    Diese Ordner können zur Übersicht der Source-Files unterteilt werden, z.B. unter dem Scenery Ordner befinden sich noch weitere Unterteilungen:

    /Scenery
    Animated
    Billboards
    Buildings
    Characters
    Clocks
    Clutter
    Procedural
    Structures
    Vegetation
    Vehicles
    Wildlife


    Nach dem Einstellen erscheinen die Ordner automatisch im Blueprint und Asset Editor:



    Exportierte Dateistruktur

    Assets (eine Lokomotive, ein Gebäude, Wetter Blueprint), die sich im RailWorks\Source befinden, können noch nicht in RailWorks genutzt werden, sie müssen zuerst mit Hilfe des Blueprint und Asset-Editor exportiert werden.Zuerst muss man die Source-Files in die Ordnerstruktur einordnen und anschließend die Blueprints erstellen. Danach kann das Objekt exportiert werden, um diese in RailWorks nutzen zu können.Durch das Exportieren werden Dateien automatisch im Asset-Ordner erstellt.
    Der Standardpfad zum Asset-Ordner lautet:
    C:\Program Files\Steam\steamapps\common\Railworks\Assets

    Die exportierten Assets im RailWorks\Assets Ordner können in RailWorks genutzt werden. Es ist nicht notwendig die Dateien im Railworks\Assets Ordner zu verändern.Veränderungen der Böueprints sollten im Ordner RailWorks\Source mit Hilfe des Blueprint und Assets-Editors durchgeführt werden. Anschließend exportieren wir in den RailWorks\Assets Ordner um unser Objekt in RailWorks nutzen zu können.

    Benutzung von Hersteller und Produkt Assets in RailWorks

    Nach dem wir unser eigenes Source Material eingestellt und in RailWorks exportiert haben, geht es im Editor weiter. Wenn es sich um unser exportiertes Asset um ein Objekt handelt, welches in der Welt plaziert werden kann, wie z.B. ein Landschaftsobjekt für den Streckenbau, musst es zuerst im Objekt-Browser hinzugefügt werden.
    Alle erstellten Assets werden zu den bereits existierenden Objekten im Browser hinzugefügt. Das macht die Verwaltung und die Übersicht der Assets einfacher und ermöglicht es Strecken mit eigenen Objekten zu erstellen.Um das erstellte Asset im Browser zu aktivieren, muss im Welt-Editor auf der linken Seite der folgende Button betätigt werden:



    Klick auf das Icon um das Auswahlfenster oben auf der rechten Seite des Bildschirmes zu öffnen. In dem Fenster öffnet sich ein Dropdowm Menü mit allen vorher zugewiesenen Hersteller-/Autorenordnern angezeigt.Wir wählen unseren zuvor festgelegten Namen "Developer" aus.


    Anschließend wählen wir unser Add-On, welches sich "AddOn01" nennt aus, in dem wir es mit einem Häckchen (rechts in der Box) neben dem Namen auswählen.Das Add-On wird danach in der Browser Liste aufgelistet.
    Um die Objekte unseres Add-Ons für alle Strecken nutzen zu können, müssen wir für jede Strecke das Häckchen setzen um unsere Objekte im Editor zu aktivieren, damit sie verwendet werden können.


    Strecken Tiles und Files

    Strecken Tiles

    Die Strecken sind in 1024 m² unterteilt. Jedes Quadrat wird Tile (Kachel) genannt und erhält seine eigene Nummer:



    Wenn man eine Strecke läd, kann man mit dem "Tile Boundaries" Button Linien zwischen den Quadraten anzeigen, bzw. laden. Das Quadrat, in dem wir uns gerade befinden wird in der unteren linken Ecke des Editors angezeigt.
    Auf einer Strecke ohne Spielerzug wird das Spiel mit der Kamera auf dem Ursprungsquadrat geladen. Die Ausgangsposition der Route ist immer die südwestliche Ecke des Quadrater (Tile), in dem Falle 000000-000000.xml.
    Die Quadratnamen sind in zwei Strings aus sechs Zahlen, die durch ein Plus- oder Minuszeichen (xxxxxx-zzzzzz.xml) gekennzeichnet werden.Die ersten sechs Ziffern beziehen sich auf die Nord-Süd Quadratposition im Bezug auf die Herkunft der Quadrate und die zweiten sechs beziehen sich auf die Ost-West Position im Bezug auf die Herkunft.
    Steigende Werte für x bedeuten, in Richtung Osten und steigende Werte für z bedeuten in Richtung Norden.


    Strecken Ordnerstruktur und Datei-Typen

    Networks Ordner im Detail

    Hinzufügen einer neuen Strecke

    Erstellen eines Strecken Templates

    Routenmarker erstellen

    Routenmarker Referenzen/References erstellen

    Erstellen eines Series Marker Files

    Name Marker Files generieren

    Routen Marker Blueprints erstellen

    Marker in RailWorks exportieren

    Track Rules Setup

    Track Rules Benutzung

    Track Rules Erstellen

    Track Rules Beispiele

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