Repaint Tutorial

  • Tutorial zum Erstellen eines Repaints für Assets im Train Simulator
    Ein Repaint für eine Lok, einen Triebwagen oder einen Wagen des Train Simulators zu erstellen ist an sich eine recht einfache Sache. Und auch wenn sich unser einfaches Tutorial hier nur auf eine Lok bezieht, so ist der Prozess für alle Texturdateien im TS derselbe.

    1.) Zunächst muss der Ausgangsordner der Lok per Copy & Paste für das Repaint übertragen werden.



    2.) Den Ordner passend umbennen, hier als Beispiel in "myrepaint".



    3.) Anschließend muss die .bin Datei bearbeitet werden und auf die neuen Pfade von Modelldateien und ggf. Dateien für die Nummerierung o.ä. umgeschrieben werden. Am einfachsten geht dies mit RWTools, ihr könnt die Datei aber auch manuell umwandeln, indem ihr die .bin Datei ins RW Hauptverzeichnis kopiert und per Drag & Drop auf die Serz.exe zieht. Die so entstandene .xml Datei lässt sich mit jedem Texteditor, z.B. Notepad++ genauso bearbeiten. Mit RWTools entfällt diese Umwandlung, dort kann die .bin-Datei direkt geöffnet und gespeichert werden.



    4.) In der Datei muss hier als erstes der Name der Lok geändert werden, am besten analog zum Ordner Namen - hier also "myrepaint". Danach müssen ebenfalls alle Pfadangaben mit dem Namen "Silver" in der Datei auf den neuen, eigenen Ordner geändert werden.Bei manchen Loks werden in der .bin Datei noch andere Dateien referenziert, solltet ihr diese mitändern wollen müssen auch die anderen Pfadangaben abgeändert werden, sodass sie auf den Repaint und nicht ins Original Verzeichnis verweisen. Dies ist bei allen Loks leicht unterschiedlich, daher kann an dieser Stelle keine generelle Empfehlung gegeben werden, außer das ihr sorgfältig durch die .bin Datei gehen solltet und nach Pfadangaben Ausschau halten müsst.



    5.) Wenn ihr alles richtig gemacht habt, erscheint jetzt im Editor der neue Eintrag in der Auswahlliste:


    Natürlich ist die Lok weiterhin silber, da am eigentlichen Aussehen noch nichts verändert wurde.
    Jetzt gibt es verschiedene Möglichkeiten weiter zu machen, alle enden damit, dass ihr ein Programm braucht das .dds Dateien verarbeiten kann. Für Photoshop gibt es ein Plugin von Nvidia, für Gimp ist ebenfalls ein Plugin verfügbar und es besteht die Möglichkeit DXTBmp zu benutzen, hier über den Umweg die Datei als Bitmap zwischen zu speichern.
    Um die Textur erstmal zu öffnen wählt in RWTools im Menü unter "Dateien" den Punkt ".TgPcDx öffnen", wenn sie dann geladen ist unter "Grafikwerzeuge" den Punkt ".TgPcDx zu .dds umwandeln" und anschließend ".dds bearbeiten" - dies sollte dann euer Grafikprogramm starten. Ergänzend sei gesagt, das RWTools eine Meldung beim Umwandeln anzeigt, wie die DDS Datei abzuspeichern ist - sprich welches DXT Format Bitgröße und Anzahl der Mipmaps. Dies sollte zwingend beachtet werden, da sonst RWTools dies mit Fehlermeldung quitiert.
    Alternativ lässt sich die Datei mit dem RSBinTool öffnen, als .dds Datei speichern und so mit einem Grafikprogramm eurer Wahl bearbeiten.


    6.) Benötigt werden für die 101 diese beiden Dateien unter Assets\Kuju\RailSimulator\RailVehicles\Electric\BR101\myrepaint\Engine\Textures . Bei anderen Loks, wo mehrere Versionen mitgeliefert werden (z.B. mit Dynamischer Nummerierung oder Repaints) muss darauf geachtet werden, dass die zur Modelldatei passende Textur verwendet wird.



    7.) Anschließend wird die Texturdatei (.TgPcDx) mit einen der zwei oben genannten Programme geöffnet. Hier ist dies mit dem RSBinTool gemacht worden, was folgendermaßen aussieht:


    Anschließend die Datei als DDS-File abspeichern, mit einem Grafikprogramm öffnen und die Textur entsprechend seinen Wünschen verändern.
    Die Extraktionsinfos zur Kompression merken, das DDS-File muss nach der Bearbeitung zum Reimport wieder diese Kompression und die Mipmaps haben.


    8.) Danach die Datei wieder als DDS abspeichern. DXTBmp übernimmt automatisch die Einstellungen aus der Quelldatei.
    Bei Photoshop muss dabei auf folgende Einstellung beim Speichern der .dds Datei geachtet werden:



    9) Als letzten Schritt muss die geänderte .dds Datei wieder importiert werden, in RWTools dazu unter "Grafikwerkzeuge" den Punkt ".dds zu .TgPcDx" auswählen oder in den RSBinTools unter "DDSTool" der Punkt "Import DDS Data". Alle Änderungen abspeichern, im Railworks Startfenster auf den Punkt "Werkzeuge und Dokumente" wechseln und dort den Cache leeren.
    So sieht der "myrepaint" abschließend im Spiel aus, nachdem wieder alles zurück umgewandelt wurde:



    Sollte euch diese Anleitung zu kompliziert sein oder ihr habt es noch nicht richtig verstanden, dann könnt ihr es auch anhand von diesem Video Tutorial versuchen:


    Abschließend noch ein wichtiger Hinweis für alle, die ihr Repaint veröffentlichten möchten: Bei keinem Repaint, sofern es der Ersteller des Rollmaterials nicht erlaubt, dürfen Modelldateien (.GeoPcDx) mitgeliefert werden. Bei Fahrzeugen von virtualRailroads ist zunächst ein Exemplar zur Prüfung an virtualRailroads zu schicken. Die E-Mail Adresse und die gesonderten Repaint-Regeln sind hier auffindbar.

    Viel Erfolg!

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Kommentare 1

  • StS -

    Extraktionsbild aus Rsbin-Tool getauscht, Bemerkung zur Kompression hinzu