KRSTool

  • Tutorial zum automatisierten Setzen von Vegetation mit Hilfe des KRSTool2 von jkxx.

    Vorwort

    Nicht nur Leute, die Strecken bauen, sondern wir alle kennen das Problem:Wir hocken im Zug, fahren durch die schöne Landschaft und dann... was sehen wir da?
    Eine Baumgruppe an einem Hang, deren Bäume zur Hälfte in der Luft schweben.
    Was ist da passiert?
    Viele Objektbauer, die Bäume erstellten, haben nicht nur Einzelbäume gebastelt, sondern auch ganze Baumgruppen und Kleinwälder, die man mit einem Mausklick in der Welt platzieren kann.
    Dummerweise sind diese Baumgruppen meist auf einer flachen Ebene ausgerichtet, so dass die enthaltenen Bäume zwangsläufig, wenn die Gruppe an einem Hang positioniert wird, zur einen Hälfte vergraben ist, zur anderen Hälfte in der Luft schwebt. Daran kann man prinzipiell nichts ändern.
    3DTrains' SzeneriePack und auch SAD haben Baumgruppen, die in einem bestimmten Winkel geneigt sind, aber auch das wird in den seltensten Fällen so gut passen, dass das Problem des Schwebens oder Vergrabenseins verschwindet.
    Einzige Abhilfe in bergigem Gelände schafft das Setzen von Einzelbäumen.
    Dazu bietet RailWorks ein -auf den ersten Blick- mächtiges Werkzeug an: Den Asset Block. Man findet ihn bei den Pflanzen.
    Nach Anklicken des Asset-Blocks in der linken Objektliste erhält man ein Rechteck als Objekt.In den Eigenschaften zum Asset-Block kann man nun ein Objekt dem Asset-Block zuweisen und die Dichte dieser Objekte bestimmen.Schön ist, dass diese ganzen Einzelobjekte, die einem Asset-Block zugeordnet wurden, sich schön an das Gelände anschmiegen.Doch leider gibt es auch hier mehrere Nachteile:
    - man kann nur 1 Objekt jedem Asset-Block zuweisen. Es ist also kein Mischwald möglich. Einzig durch Überlagerung eines weiteren Asset-Blocks wäre eine weitere Baumart möglich.
    - Der Asset-Block ist immer Rechteckig. Das passt aber bisweilen nicht dort, wo man ihn braucht. Vielleicht muss der Wald kreisförmig sein, oder ganz unregelmäßig zwischen Gleisen, Häusern, Bächen oder Feldern.
    - Und man kann keine störenden Bäume einzeln löschen. Der ganze Asset-Block muss verschoben werden, wenn ein einzelner Baum dieses Asset-Blocks falsch steht, z.B. mitten auf dem Gleis.
    Alles irgendwie nicht zufriedenstellend, wie ich finde.
    Bleibt das Setzen von Hand. Ich denke, wir sind uns einig, dass dies keine Option ist bei Strecken, die 40 oder gar 200 km lang sind.
    Vor geraumer Zeit stieß ich dann auf KRSTool, das versprach, alle diese Probleme zu lösen.Kurz: Es hat Wort gehalten, aber es ist nicht ganz einfach, es zu benutzen.Außerdem ist es in Englisch, daher ist dies für viele unter uns nicht einfach, sich damit zu beschäftigen.Ich möchte daher in einer einfach zu verstehenden Anleitung die Funktionsweise demonstrieren.

    Wir brauchen

    - TS2013
    - KRSTool2 v458, erhältlich z.B. hier: jkansoft.mine.nu/
    - Eine Strecke, die wir bewalden möchten
    - Ein Backup der Strecke, die wir bewalden möchten, falls wir Mist bauen oder uns der Wald missfällt.
    - Bäume
    - Plattenplatz auf unserer Railworks-Partition, die in der Lage ist, die Unmenge an Pflanzen abzuspeichern (ich weiß, das ist unnötig zu erwähnen, doch ist jetzt der richtige Zeitpunkt, nachzusehen, falls Du Dir unsicher bist, wieviel Platz du noch auf Deiner Platte hast. Je nachdem, wieviele Kacheln Deine Strecke hat und wieviel Du davon bewalden möchtest, musst Du nämlich weitere 3-4 MB je Kachel rechnen, die Du mehr an Platz benötigst.

    Fahrplan

    Ich werde
    - aufzeigen, wie man seine geeigneten Bäume/Sträucher auswählt und Tipps geben, worauf man dabei achten sollte.
    - Vorschläge zu bestimmten Bäumen geben, die uns netterweise von Leuten zur Verfügung gestellt werden und Freeware sind.
    Wir werden
    - ein sogenanntes "TREE"-Script erstellen, in dem definiert ist, welche Bäume wir benutzen.
    - unsere Strecke in KRSTool laden und Bereiche auswählen, in denen wir unsere Bäume aus dem TREE-Script platzieren möchten.
    - lernen, welche Parameter im KRSTool welchen Zweck haben. Ich werde aber nicht alle Funktionen des Tools erklären.
    Ich werde NICHT
    - auf die Funktionsweise des Welt-Editors eingehen. Du weißt also schon, wie man im Editor eine neue Route erstellt und Assets freischaltet.
    - auf die Funtionsweise der RWTools eingehen. Du weißt bereits, wie man eine Strecke auf Assets untersucht.
    - erklären, wie man SERZ benutzt, um BIN zu XML zu BIN zu machen.
    - aufzeigen, wie man XML-Dateien editiert. Du weißt wie das geht und hast einen entsprechend XML-fähigen Texteditor.

    WARNUNG

    Unbedingt VORHER ein Backup machen!Ich sags lieber nochmal:
    Unbedingt VORHER ein Backup der eigenen Strecke machen!

    Nachteile

    Es soll hier nicht verschwiegen werden, dass es auch beim KRSTool Nachteile gibt.Da wären:
    - Der Einsatz von Einzelbäumen statt Gruppen lässt die Performance einbrechen (einfach Ausprobieren!)
    - Der Einsatz von Einzelbäumen statt Gruppen lässt die Dateigrößen der betroffenen Scenery-Tiles (Kacheln) stark ansteigen. 4 MB Dateigröße ist keine Seltenheit einer einzelnen Scenery-Kachel, die komplett bewaldet ist.
    - Kacheln, die vorher Objekte wie Folien beinhalteten, müssen nachgearbeitet werden, weil KRSTool dummerweise diese Folien auf default zurücksetzt. Leute -wie ich- die z.B. einen sehr großen See auf ihrer Strecke haben, müssen das Wasser komplett neu setzen, einfärben, Transparenz anpassen. Es kann sein, dass auch noch andere Objekte betroffen sind. Gesichert ist derzeit, dass die Größen-, Transparenz- und Farbdaten von
    - Wasserfolien,
    - Tunnelfolien und dem
    - Tunnel-Occlusion-Tool
    dabei auf Standard gesetzt und damit zerstört werden und daher diese Objekt dann so aussehen, als wären sie jungfräulich gesetzt worden. Einzig die Position ist noch korrekt.
    Es ist anzunehmen, dass auch Google-Decals und einige ähnlich Objekte mehr davon betroffen sind.
    Daher, ich sags lieber nochmal, auch wenn es Euch nervt: Unbedingt ein Backup der eigenen Strecke machen!
    - Nachträgliches Entfernen der Bäume ist nur einzeln oder durch den Auswahlkreis möglich. man kann also nicht wie beim Asset-Block ein ganzes Rechteck mit 500 Bäumen mal eben entfernen. Mit einem Backup in der Hinterhand kann man ruhig schlafen, sich richtig gut austoben, rumspielen und abtesten, was man will, welche Bäume und Parameter man nehmen sollte und welche Regionen man bewalden will/muss und welche nicht, weil der Spieler beim normalen Fahren dort eh nichts davon sieht.

    Vorteile

    - kein einziger Baum schwebt in der Luft! Keiner!
    - Wenn man bereits ein TREE-Script erstellte, kann man beliebige Bereiche mit wenigen Mausklicks bewalden.
    - Die Form des Waldes ist nicht beschränkt auf Rechtecke, sondern der Umriss kann quasi gemalt werden.
    - Die Bäume werden wahlweise einen kleinen Tick (1 Meter) eingegraben, so dass auch die Unterkante des Baumstamms nicht in der Luft schebt.
    - 3D-Bäume können zufällig um die Y-Achse gedreht werden, so dass jeder 3D-Baum anders steht. Natürlich ist dies nur für kleine Wälder in Gleisnähe geeignet, weil 3D-Bäume massiv CPU-Last erzeugen; es soll aber trotzdem nicht unerwähnt bleiben.
    - Bis zu 32 verschiedene Bäume, Sträucher und Gräser können in einem TREE-Script verwaltet werden und daher auf einmal gepflanzt werden, somit ist ein Laubwald, ein Nadelwald und auch ein Mischwald problemlos möglich, wenn man sich die passenden TREE-Scripte anlegt.
    - Die Mengenverteilung der 32 Bäume kann angepasst werden. So kann man beispielsweise, obwohl man nur 1 Eiche und 31 verschiedene Blümchen hat, trotzdem einen Eichenwald machen, der nur hier und da ein Blümchen aufweist, indem man der Eiche z.B. 95% Pflanzwahrscheinlichkeit zuweist. Die restlichen 5% müssten sich dann die 31 Blümchen unter sich aufteilen.
    - Die Dichte kann angepasst werden, in welchem Abstand ein Baum neben einen anderen gesetzt werden soll. Voreingestellt sind 17 Meter Abstand. Dies kann aber geändert werden und es gibt auch eine Unschärfe von +/- x Metern, die man ebenfalls einstellen kann, damit es unregelmäßiger aussieht.
    - Man kann die Höhe über Normal-Null definieren, ab wo überhaupt Bäume gesetzt werden sollen. Mein See hat z.B. eine Wasserhöhe von 150 Metern über NN. Ich kann KRSTool anweisen, nur oberhalb davon Bäume zu setzen. Auch eine Obergrenze ist möglich, z.B. eine Laubwaldgrenze auf alpinen Strecken unterhalb der Nadelbaum- oder Schneegrenze.
    - Bäume können nachher im Editor einzeln gelöscht oder verschoben werden. Das ist beim Asset-Block nicht möglich.
    - Die Dichte an einem (Steil)hang kann manipuliert werden

    Anfang und Vorüberlegungen

    Als erstes sollten wir in Erfahrung bringen, welche Bäume wir benutzen möchten.Neben Überlegungen wie Baumarten müssen auch Aspekte berücksichtigt werden, ob uns eine Wintertextur und eine Herbsttextur wichtig sind.
    Leider ist eine Wintertextur keine Selbstverständlichkeit. Es ist also nötig, uns vorab im Welteditor über unsere Flora zu informieren, was sie kann und was nicht.In unserem Beispiel beschränke ich mich auf Bäume folgender Anbieter:
    - 3DTrains: Das Scenery-Pack (Freeware)
    - Kuju: Enthält eine bunte Mischung von allem, bekannt aus Seeberg und Hagen-Siegen
    Am einfachsten gestaltet sich dies durch Erstellen einer neuen leeren Route.Es gilt nun, im Welteditor die betreffenden Assets freizuschalten, sich seine Bäume rauszusuchen, testweise je ein Stück davon zu setzen und diese sich auch bei jeder Jarheszeit anzusehen.Bis zu 32 verschiedene Bäume können wir je Script mit KRSTool benutzen.Wenn wir mit der Auswahl unserer Bäume glücklich sind, speichern wir unsere Route ab und begucken uns unsere Route in den RWTools, das uns aufzeigt, welche Bäume wir gesetzt haben in Form des Pfadnamens, da wir diese Pfadnamen in KRSTool benötigen werden.Alternativ zu den RWTools können wir natürlich die betreffende Scenery-Kachel in einem Texteditor öffnen und manuell nachsehen, was wir in der Baumschule bestellt haben :-)Hier sehen wir auch, warum eine neue Route hilfreich war: Sie ist noch nicht vollgestopft mit anderem Kram, so dass wir vor lauter Bäumen unseren Wald nicht mehr finden können. In der neuen Route sind jetzt nur unsere Bäume, und sonst nichts!

    Bild 1a: Unsere Bäume im FrühlingBild 1b: Unsere Bäume im SommerBild 1b: Unsere Bäume im SommerBild 1c: Unsere Bäume im Herbst


    KRSTool starten

    Wie wir uns jetzt die Pfade zu den Bäumen merkten oder notierten oder anzeigen lassen, ist jedem selbst überlassen.
    Wir haben jetzt, in welcher Form auch immer, eine Liste an Pfadnamen zu maximal 32 Bäumen verfügbar, die wir einsetzen wollen.
    Falls KRSTool noch nicht installiert ist, tun wir dies jetzt, indem wir an passender Stelle einen leeren Ordner dafür erstellen und das KRSTool-Archiv dorthin entpacken.
    Wir starten KRSTool. Es sollte selbsttätig den Pfad zu deiner RailWorks-Installation finden.Es kann nun sein, dass wir mit folgender Fehlermeldung ein- oder auch mehrfach konfrontiert werden (Bild 2).

    Bild 2: Fehler beim Start von KRSTool


    Dieser Fehler entsteht, wenn Routen keinen englischen Namen haben. Es kann also sein, dass dieser Fehler mehrfach für jede Route erscheint, die dieses Manko hat. Wenn Deine eigene Strecke keinen englischen Namen hat, solltest du diesen in der RouteProperties.xml einfügen. Vorher kann sie sonst nicht mit KRSTool bearbeitet werden.
    Das Hauptfenster öffnet sich.Ab hier müssen wir nun 2 Aufgaben erledigen:

    Das Erstellen eines sogenannten TREE-Scripts

    Wie schon vorher angedeutet, ist das TREE-Script eine Datei, in der
    KRSTool auflistet, welche Bäume wir verwenden wollen, ab welcher Höhe
    über NN und bis zu welcher Höhe über NN sie gesetzt werden dürfen, deren
    Abstände zueinander und ein paar andere Parameter.
    Da ein solches TREE-Script eine Text-Datei ist, kann man sie später auch gerne manuell in einem Text-Editor anpassen und duplizieren, ohne dass das TREE-Script mühselig ganz neu erstellen werden müsste. Es ist nämlich einiges an Klickerei nötig und das Auflisten aller Assets in KRSTool dauert seine Zeit, so dass ein Duplizieren eventuell schneller und bequemer gehen kann.
    Wir beginnen mit dem Wizard (Bild 3). Wenn er sich öffnet, fragt er uns, ob er eine Tiefensuche der Assets vornehmen soll ("deep directory search"). Dies bejahen wir und lassen den Haken drin. Wir klicken auf NEXT.
    Im nächsten Bild des Assistenten werden wir nach unseren Wünschen befragt, was die "Aussaat" betrifft (Bild 3b).

    Bild 3: Wir starten den Assistenten (Wizard), um ein TREE-Script zu erstellen


    Bild 3a: Der Assistent fragt uns, ob er eine tiefe Verzeichnissuche durchführen sollBild 3b: Wir stellen die Parameter einBild 3c: Bei 10 Metern horizontalem Abstand steigt der tatsächliche Abstand der Bäume stark an. Der Hang würde kahler aussehen


    Bei 1 stellen wir die Höhe über Normalnull ein, ab der Bäume gepflanzt werden sollen. Tiefergelegene gebiete werden ignoriert. Da die Wasseroberfläche meines Sees bei etwa 149 Metern liegt, gebe ich hier 150 ein, damit die Bäume keine nassen Füße bekommen.

    Unter Punkt 2 geben wir die Höhe über Normalnull an, bis wohin unsere Bäume wachsen sollen. Dies ist insofern wichtig, weil Laub- und auch Nadelwälder jeweils nur bis zu einer bestimmten Höhe wachsen, bis darüber die Schneegrenze kommt. Unsere Bäume würden also nur im Beispiel nur im Bereich von 150 bis 1000 Metern gesetzt werden.

    Bei 3 stellen wir den Abstand ein, den wir zwischen 2 Bäumen haben möchten. Hier sind es 10 Meter und bei 4 geben wir eine Unschärfe an. Das heißt, dass die Bäume zwar im Schnitt 10 Meter auseinander stehen, aber durch 4 Meter Toleranz können dies auch 14 Meter sein oder nur 6 Meter. Das lockert das Gesamtbild des Waldes etwas auf.

    Bei 5 können wir noch angeben, ob die Bäume etwas eingegraben werden sollen. Vor allem an Steilhängen kann es passieren, dass der Fuß des Stamms etwas in der Luft steht. Dadurch, dass wir hier KRSTool anweisen, alle unsere Bäume 1 Meter (-1) einzugraben, wird das unterbunden.

    Bei 6 können wir angeben, ob unsere Bäume willkürlich um einen zufälligen Wert gedreht werden sollen. Bei 2D-Bäumen ("Pappaufstellern") ist dies ohne Wirkung, weil diese sich immer dem Betrachter zuwenden, aber bei 3D-Bäumen sollte man auf jeden Fall diesen Haken aktivieren.

    Unter Punkt 7 lässt sich das Pflanzverhalten am Hang etwas justieren. Auf Bild 3c sehen wir dies deutlich. Mit dem Schieberegler kann eingestellt werden, dass sie dort dichter als unsere 10 Meter ("more dense") gesetzt werden sollen, oder sogar spärlicher ("more sparse").

    Bei 8 fügen wir diese Einstellungen unserer Gruppe zu und bei 9 können wir sie löschen, wenn wir es uns anders überlegt haben.


    Laden unserer Route

    In Bild 4 sehen wir uns zunächst mal einen Ausschnitt unserer Strecke an, den ich bewalden möchte, damit ihr eine Vorstellung davon bekommt, was das Programm macht und wie es agiert.

    Bild 4: Unsere Beispielroute ohne Bewuchs


    Bild 5: Wir laden unsere Route


    Bild 6: Das Routen-Auswahlfenster


    Nun geht es ans Eingemachte.
    Wir befinden uns wieder im Hauptfenster des KRSTools und gehen ins Menü "Action/Load Route" (Bild 5). Das Routenauswahlfenster öffnet sich (Bild 6).

    Sollte unsere Route dort nicht aufgeführt sein, ist sie vermutlich der Fehlermeldung aus Bild 2 zum Opfer gefallen, weil der englische Name der Strecke fehlt.Sollte dies der Fall sein, öffnen wir die RoutesProperties.xml in einem Editor und fügen unter dem XML-Tag <DisplayName> (zu finden ab Zeile 12) einen englischen Namen hinzu. Hier gab ich unserer Strecke den Namen "KRSTool-Tutorial-Route" (Bild 7).


    <DisplayName> <Localisation-cUserLocalisedString> <English d:type="cDeltaString">KRSTool-Tutorial-Route</English> <French d:type="cDeltaString"></French> <Italian d:type="cDeltaString"></Italian> <German d:type="cDeltaString">KRSTool-Tutorial-Strecke</German> <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish> <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch> <Polish d:type="cDeltaString"></Polish> <Russian d:type="cDeltaString"></Russian> <Other/> <Key d:type="cDeltaString">02d74117-60f0-4e06-980c-f0f5cb6cbfdb</Key> </Localisation-cUserLocalisedString> </DisplayName>


    Bild 7: Das XML-Tag DisplayName in der RouteProperties.xml



    Nun sollten wir in der Lage sein, die Strecke zu öffnen, indem wir sie aus der Liste auswählen (Bild 6). Den Haken bei "Rebuild Cache" (Cache aktualisieren) schalten wir nur dann ein, wenn wir später erneut unsere Strecke laden wollen, aber sich das Terrain änderte. KRSTool legt einen Pufferspeicher (=Cache) an für das Terrain, so dass spätere Ladevorgänge beschleunigt werden. Wenn sich aber das Gelände (=Terrain) irgendwie änderte, müssen wir den den Cache unbedingt "rebuilden" lassen. Wir können den Haken beim ersten Mal ignorieren, weil KRSTool einen Cache anlegen MUSS, da es noch keinen gibt.
    Wenn alles klappte, sehen wir unser Terrain ähnlich wie in Bild 8. Dunkle Bereiche sind tiefergelegene Gebiete (Tal, See, Schlucht,...), helle Bereiche sind Anhöhen (Berg, Hügel,...).

    Bild 8: Unsere Route wurde geladen und wir sehen das Gelände


    Bild 8:
    1 : Voreingestellt kann man mit dem Hand-Symbol ganze Kacheln markieren. Normalerweise ist das Bewalden ganzer Kacheln nicht notwendig, daher schalten wir um auf das Stift-Symbol:

    2 : Das Stift-Symbol. Mit dieser Funktion können wir gezielt Bereiche mit der Maus zeichnen. Dieser Bereich fängt das gebite wie ein "Lasso" ein und definiert so den Bereich, der nachher Bäume bekommen soll. Die Lasso-Funktion funktioniert ähnlich wie in Grafikprogrammen.

    3 : Das Fadenkreuz-Symbiol: Etwas irreführend, denn es hat mit der Auswahl eines Bereiches nichts zu tun, vielmehr kann man hiermit die Darstellung der Gleisanlagen aktivieren.

    4 : AutoScroll: Durch bewegen der Maus an den Rand der Geländeansicht kann man diese OHNE ZU KLICKEN in die jeweilige Richtung verschieben lassen.

    5 : Blendet die Darstellung des Geländes ein/aus

    6 : Navigationsknöpfe: Damit kann man sich durch seine Karte bewegen analog zu den Himmelsrichtungen. Der mittlere Knopf "0,0" bewegt die Ansicht zur Kachel +000000+000000

    7 : Verändert die Helligkeit (leider nicht den Kontrast, auch wenn es so heißt) der Geländedarstellung.

    8 : Zoom: Hiermit kann man in Grenzen rein-/rauszoomen. Bei einem Zoom von größer "3" ist mir KRSTool gerne abgestürzt (eingefroren). Ich musste es danach im Taskmanager gewaltsam beenden und neu starten

    9 : Die Ansicht unseres Geländes, hier noch ohne aktivierte Gleisansicht

    10 : Informationen zum dargestellten Bereich: Name der Kachel, Längen/Breitengrad, Höheninformationen, etc.

    Gleise anzeigen lassen

    KRSTool bietet ferner die Möglichkeit, auch die Gleise anzuzeigen. Das macht die Auswahl unserer Bereiche erheblich einfacher und hilft auch, uns auf unserer karte zu orientieren.
    Um die Gleise einzuschalten klicken wir im hauptfenster auf das Symbol mit dem Fadenkreuz (Bild 8, die rote "3").

    Bild 9: Wir sehen nun auch die Gleise. Blau: Kurven, Orange: Gerade Gleise


    KRSTool wird nun dir Tracks.bin und die Tracks-Kacheln einlesen. Das kann unter Umständen etwas dauern, je nachdem wie umfangreich unsere Strecke ist.
    Wenn KRSTool fertig ist, sehen wir noch nichts, wir müssen erst die topologische Ansicht irgendwie bewegen, damit sie sich aktualisiert. Dies können wir entweder mittels der Pfeil-Knöpfe bewerkstelligen oder durch Bewegen des Mauspfeils an den Rand der topologischen Karte, um das Autoscroll kurz zu aktivieren.
    Anschließend sollten wir die Gleise sehen (Bild 9), wobei blaue Linien Kurven darstellen und orangefarbene Linien die geraden Gleise. Die Genauigkeit ist nicht sehr gut, aber für unsere Zwecke vollkommen ausreichend.

    Gewünschten Bereich für die Bewaldung festlegen

    Es gibt nun 2 Möglichkeiten, einen oder mehrere Bereiche festzulegen, in denen KRSTool nun Bäume setzt.Man kann entweder eine oder mehrere Kacheln markieren, die wie in Railworks unterteilt sind und jeweils 1 km² groß sind und die komplett bewaldet würden, oder man kann mit dem Freihand-Zeichen-Tool einen Bereich "malen".Für gewöhnlich ist das bewalden ganzer Kacheln unsinnig.Ich möchte daher nur kurz darauf eingehen und stattdessen das Freihandwerkzeug näher beleuchten.
    Unsere Route ist geladen, wir haben ein Backup gemacht und bestimmen jetzt den oder die Bereich(e).

    Kacheln markieren

    Im Bild 8 sehen wir einen mit der roten "1" markierten Knopf mit einer Hand. Dieser ist voreingestellt eingeschaltet. Das ist der Kachel-Markierer. Durch anklicken einzelner Kacheln können wir diese nun als Bereich festlegen (Bild 10a).

    Bild 10a: Wir haben 2 Kacheln markiert.


    Irrtümlich angeklickte Kacheln können durch nochmaliges Klicken wieder deaktiviert werden. Man sich beliebig auf der Karte bewegen und weitere Kacheln markieren. wenn man möchte.
    Wenn wir sicher sind, dass wir die markierten Kacheln jetzt bewalden möchten, überspringen wir den nächsten Schritt mit dem Freihandtool und machen hier weiter: TREE-Script auswählen und Bewaldung vornehmen

    Mit dem Freihandwerkzeug markieren

    Viel praktischer als das Markieren ganzer Kacheln ist das Freihandwerkzeug. Dazu aktivieren wir den Knopf mit dem Stift, der in Bild 8 mit der roten "2" markiert ist.
    Anschließend kann man mit der Maus beliebige Bereiche mit einer Umrandung versehen. Alles, was sich innerhalb der Umrandung befindet, wird dann bewaldet.Dazu malen wir zuerst mit der blauen Linie, kehren dann zum blauen Anfangsquadrat zurück und dort klicken wir jetzt rein, um KRSTool mitzuteilen, dass wir mit unserer Umrandung fertig sind.
    Wenn wir getroffen haben (erfordert bisschen Fummelei und Übung), wird unsere Umrandung dann endlich orange (Bild 10b)

    Bild 10b: Wir haben eine geschlossene Umrandung definiert.


    Wenn wir mit der Umrandung nicht zufrieden sind, klicken wir einmal rechts in die topologische Karte, ignorieren das Kontextmenü, und klicken dann links, um die alte Umrandung zu entfernen und eine neue zu beginnen.
    Wenn wir fertig sind, sollten wir jetzt eine orange Umrandung haben.

    TREE-Script auswählen und Bewaldung vornehmen

    Egal ob über Kachelmarkierung oder Freihandwerkzeug... wir haben nun einen Bereich markiert.
    Wir klicken rechts in die topologische Karte und erhalten ein Kontextmenü.Dort wählen wir Region selection > Generate scenery (Append) aus.Hier müssen wir aufpassen, denn wenn wir versehentlich Overwrite (=überschreiben/ersetzen) auswählen, werden alle Objekte innerhalb des Umrisses gelöscht und gegen unseren Wald ersetzt. Also alle Häuser, Pflanzen, lampen, etc. sind dann weg!
    Daher wählen wir APPEND aus (Bild 11), denn wir wollen den Wald hinzufügen.


    Bild 11: Wir wählen APPEND (=hinzufügen) aus.


    Ein Dateidialog öffnet sich (Bild 12). Dort wählen wir das von uns bereits erstellte TREE-Script aus und klicken auf Abbrechen, wenn wir unsicher sind oder auf Öffnen, was unwiderbringlich den Förster auf den Plan ruft :)

    Bild 12: Wir rufen unser TREE-Script auf.


    Je nachdem, wie groß die Fläche unserer Markierung war, kann dies eine Weile dauern, bis KRSTool alle Bäume gesetzt hat.

    In Bild 13 sehen wir dann das Endergebnis.

    Bild 13: Unser fertiger Wald


    Aufräumen und reparieren

    Es sind einige Nachbearbeitungen notwendig. Vor allem müssen viele Bäume wieder gefällt werden.

    Bäume wieder löschen

    Vermutlich müssen viele Bäume wieder gelöscht werden,weil sie z.B. auf dem Gleis stehen. Auch Bäume, die vom Spieler normalerweisenicht gesehen werden können, sollten gelöscht werden, weil diese das Spiel natürlichausbremsen.
    Auch muss aufgepasst werden, dass man nicht versehentlichein Signal markiert oder was anderes. Die Undo-Funktion leistet hierunschätzbare Hilfe, wenn man sich verklickte.

    Bild 13a: Hier haben die Holzfäller schon etwas gerodet.


    Zerstörte Folien reparieren

    Wie eingangs erwähnt werden Wasserfolien, Tunnelfolien und auch das Tunnel-Occlusion-Tool durch den Einsatz von KRSTool wieder auf die Voreinstellung abgeändert und damit zerstört.

    Bild 14: Verhunzte Tunnelfolie


    Man kann nun entweder alle Elemente entweder von Hand neu setzen oder man entnimmt seinem Backup die notwendigen Daten, um seine Folien wieder auf den alten Stand zu bringen. Die notwendigen Infos befinden sich auf der jeweiligen Kachel im Scenery-Ordner immer zwischen den XML-Tags <cDynamicEntity>.Wenn man diese XML-Absätze aus den Backup-Daten in die neuen Szenerie-kacheln einpflegt, also gegen die kaputten cDynamicEntity-Absätze ersetzt, spart man sich das Fummeln an den Folien. Man muss abwägen, was einem einfacher erscheint. Mir persönlich ist das Ersetzen im Texteditor lieber als das erneute Frickeln im Welteditor.

    Viel Spaß beim Aufforsten! :)

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