Eigenartige Schattendarstellung nach Blender-Export

  • Gefällt mir wirklich gut!
    Dass die fenster und Türen leicht vertieft sind macht es sehr realistisch.
    Auch die Farbwahl mit der leichten Patina kommt sehr gut rüber.


    Du denkst ja auch an Winter- und gegebenenfalls Nachttexturen?


    Leider ärgere ich mich sehr oft beim Streckenbau, wenn ich mit mühevoller Arbeit was bastelte und dann feststelle, dass keine Wintertexturen vergeben/erstellt wurden.
    Der Kram fliegt sofort wieder raus.
    Derzeit baue ich nur im Winter und teils sogar nachts, weil ich sehen will, wie die Sachen nachts beleuchtet sind.
    Auch dabei gibt es leider oft "Nieten", weil Wohnungshäuser fast nie grell kalte Neonbeleuchtung haben, sondern fast immer ein warmes und oft spärliches Licht.


    Es wäre schön und wünschenswert, wenn Objektbauer auch auf sowas achten könnten.


    Ferner würe schön, wenn die Sockel von Objekten tiefer gingen als nur bis zur Erdoberfläche.
    Wenn ich ein Haus auf einen schrägen Hang setzen muss, muss ich immer planieren, weil es sonst in der Luft steht. Warum macht eigentlich keiner ein kellergeschoss, das man versenken kann? Das kann ganz primitiv aussehen!
    Oder bei Bäumen: Warum wird der Stamm nicht paar meter länger gemacht mit dem Grundpunkt so, dass diese immer etwas in der Erde stecken, wenn man J drücken würde.


    Oder das nervende Gegenteil:
    Warum machen manche Objektbauer den Nullpunkt so, dass man das Objekt nach dem Setzen erst aus der Erde hiefen muss, um sehen zu können, was das ist?
    Selbst nach Monaten hat man nicht alle gegenstände auswendig im Kopf, so dass man dauernd testen muss: Passt das? Kann ich das nehmen? Und wenn dann die Sachen als default vergraben sind, ist das echt anstrengend und bei Brücken total unlogisch.


    Aber das führt jetzt zu weit....


    Deine Sachen gefallen mir echt gut.
    Ich freu mich auf weitere Objekte von dir :thumbup:

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Sieht echt sehr gut aus! Da kann sich das meiste Standartmaterial verstecken. Freu mich auf weidere Objekte.


    @Prellbock: Die Sache mit den unsinnig gesetzten Pivot's, bzw. dass das Objekt bei Nulllinie bereits aufhört ist so ein Phänomen, dass bei vielen anderen Spieleplattformen auch immer wieder zu beobachten ist. Nervig ist des besonders auch dann, wenn ein komplettes Objekt aus mehreren Modellen besteht und die Nullpunkte nicht auf einander abgestimmt sind. Dann muss man ständig rumschieben, bis das alles zusammen passt.

  • Das sind gleich mehrere Themen, die mich auch immer nerven. Bei vielen Objektbauern ist in der Tat auf der Nullinie Schluss. Einer der ersten Schritte sollte eigentlich immer sein, das erste Objekt (ist ja meist bei Objekterstellung der Rumpf vom Haus) "tiefer zu legen". Mache ich jedenfalls so. Bei dem Wohnhaus geht's noch richtig tief runter; beim Schuppen hier habe ich zugegebenermaßen nur etwas vertieft. Die stehen aber meist sowieso auf einem Plateau.
    @Prellbock: das mit den mehreren Objekten... das scheint mir aber eher ein Problem des Werkzeuges zu sein. Ich weiß noch, wie in Canvas darauf geachtet werden musste. Bei Blender hingegen ist alles am Ende so, wie man es auch im Programm sieht...



    Und dann das mit Nachttexturen... Ich mache welche, gebe aber zu, im Moment noch etwas rumzuexperimentieren mit den "Beleuchtungswerten". Was mich hier bei vielen Objekten stört ist aber nicht nur, dass etwa kein Neonlicht dabei ist. Viele Objekte haben bei den beleuchteten Fenstern auch immer die gleichen Helligkeiten (von den Farbwerten mal abgesehen). Ich weiß nicht - so kann doch nur texturieren, wer nach dem Dunkelwerden nicht mehr vor die Tür geht und auch nicht mehr aus dem Fenster schaut? Da man schon eh pro beleuchtetem Fenster eine Fläche aufziehen muss könnte man auch mit wenig Aufwand verschiedene Helligkeiten & Farbwerte einsetzen.
    Am besten wäre hier zusätzlich, wenn es ein Skript gäbe, das zu verschiedenen Uhrzeiten verschiedene Fenster beleuchtet und dann irgendwann ausschaltet. (mit der Ausnahme, dass da im Modell an Bäcker, Nachtarbeiter, Fabriken und Railworks-Experten gedacht wird - die kennen ja meist keine Nachtruhe *lach* )


    Und Winter - da habe ich ja beim ersten Objekt in meinem Blog (darf man hier eigentlich nach extern verlinken???) ganz groß gefeiert, dass das Haus nun auch im Winter steht. Beim Lagerhaus bin ich da gerade noch dran... Hier ist aus meiner Sicht zu überlegen, wie tief die Verschneiungen sein sollen. Im Gebirge mehr als im Rest - ist klar. Das würde aber auch bedeuten, dass man Schnee bei wenig per Textur auflegt; bei viel hingegen zusätzlich extra nachmodelliert. Habt ihr da Erfahrungen? Weil: mir wäre im Moment unklar, ob man auch Objektdetails per Jahreszeit ein- und ausblenden kann :?:


    Anbei mal meine Bilder vom Haus mit Nacht und Winter...

  • Hier ist aus meiner Sicht zu überlegen, wie tief die Verschneiungen sein sollen. Im Gebirge mehr als im Rest - ist klar. Das würde aber auch bedeuten, dass man Schnee bei wenig per Textur auflegt; bei viel hingegen zusätzlich extra nachmodelliert. Habt ihr da Erfahrungen? Weil: mir wäre im Moment unklar, ob man auch Objektdetails per Jahreszeit ein- und ausblenden kann :?:

    Eventuell kann man dies erreichen durch Texturen, die im Frühling, Sommer und herbst transparent sind und im Winter nicht mehr.
    Aber das halte ich für etwas überzogen, weil man sich an den anderen Objekten orientieren sollte, was die Schneedicke betrifft und da ist es einheitlich so, dass alles nur schwach bedeckt ist, bestenfalls mit 5 cm.
    Insofern wäre es vielleicht nicht schlecht, wenn du auf dem Dach deines abgebildeten hauses noch etwas mehr Weiß auftragen könntest.


    Deine Nachtbeleuchtung gefällt mir sehr gut: Heimelig, warm, gemütlich und unterschiedlich.
    Ich würde mir wünschen, dass dies mehr beachtet würde.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Guten Abend Community!


    Ich grabe diesen Beitrag wieder aus, da mein Problem diesen alten Problem von BluRail sehr nahe liegt, ich allerdings noch keine Lösung gefunden habe. :S
    Bei dieser Rundung kommt es zu einer eigenartigen Schattendarstellung. Das passiert mir extrem häufig, wenn ich das Tool Shade Smooth bei den Rundungen anwende.
    Ich bitte daher erneut (zum Tausendsten Mal :lolx2: ) um eure Hilfe!
    Ich hab mir selbstverständlich die vorherigen Antworten angesehen, aber es hat mir hierbei nicht weitergeholfen ;(


    Gruß
    Ötscherbär

  • Du kannst zum Einen versuchen mit dem Edge-Split-Modifier etwas zu experimentieren. Zudem solltest du darauf achten, dass die plane Fläche mit der anschließenden Rundung ein zusammenhängendes Mesh bildet, dass also die eben jene Fläche mit der benachbarten, die die Rundung einleitet verbundene Vertices haben. In meinem Beispiel ist der Split-Angle auf 30° eingstellt, da musst du evtl. etwas variieren. Allerdings sollte er <90° sein, damit die 90° Winkel noch scharf dargestellt werden. Die darunterliegende Fläche ist auch Teil des Meshes und mit der horizontalen Fläche nicht verbunden. Da die aber alle die gleiche Ausrichtung haben, entstehen da trotzdem keine unerwünschten Schatten.