"Blueprint.pak" - Anfänger bittet um Tipp

  • Moin!


    Bei manchem Rollmaterial ist ein "blueprint.pak" dabei. Gehe ich recht in der Annahme, dass es sich dabei um die Blueprints im komprimierter Form handelt?


    Und wenn ja, wie bekomme ich sie "ent-pak-t"? In den Blueprint-Editor ziehen nützt nix, auch ein Kopieren in den "Source" Ordner hilft nicht.


    Danke (!!!) für jeden hilfreichen Kommentar... :thumbup:


    Yours *teetrink* truly...

  • Nein, die blueprints.pak ist kein eingetüteter Blueprint sondern sozusagen eine temporäre Datei die ein paar Daten für das zugehörige Objekt speichert, damit es beim nächsten RW Start etwas schneller geladen wird. Blueprints werden normalerweise nicht zusammen mit Objekten ausgeliefert, die stecken letztlich in den .bin Dateien. Denn dafür ist der BP-Editor da: aus dem dort erstellten Blueprint eine .bin Datei zu bauen.
    Du brauchst die blueprints.pak prinzipiell nicht, wenn sie vorhanden ist wird wie gesagt nur ein Objekt zwischen gespeichert. Wenn du im Start Fenster von RW auf den Tab "Werkzeuge und Dokumente" gehst findest du da den Button "Blaupausen Speicher löschen" (Clear Blueprint Cache) - der würde die alle löschen.

  • Ergänzung:
    Die mitglieferten Blueprint.pak Dateien sind nicht totzukriegen, sind absolut nicht hilfreich, da für deine Spielsituation nicht brauchbar.
    Also nicht einspielen, oder wie Zaunpfahl schon sagt, löschen (lassen). Aber nicht wundern, RW baut sich beim Start neue aktuelle, die unbedingt behalten, denn die werden beim Spiel und beim Wiederstart (verkürzt den Start) gebraucht. Nur löschen, wenn was nicht über den Paketmanager installiert wird. Da räumt der Prozess nicht auf, da muss man RW zwingen, neue zu erstellen. Beispiel: der Fahrer sitzt unter der Lok. Dann ist .pak löschen angesagt.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Okay, danke für die Antworten - und schade! Ich hatte schon gehofft, beim Soundbasteln mittels blueprinteditor besser vorankommen zu können. Naja, Pustekuchen.


    Bleibt wohl nix, als weiter direkt an der proxyxml-Datei rumzubasteln. Die .sms-Sounddateien beim ollen MSTS waren einfacher zu editieren!


    In welcher Datei wird eigentlich das Verhältnis von Außen- zu cabsound definiert? Jemand ´ne Ahnung?


    Und bei d e r Gelegenheit gleich noch `ne doofe Frage:


    Wenn ich bei eíner Lok die echten blueprints des Fahrzeugs habe (hier: um einen neuen Sound aufzubauen), die für den editor ja im "source"-Ordner liegen müssen:


    Wie kann ich Veränderungen ausprobieren, ohne alles erst wieder mit dem Packer zu verpacken und jedesmal mit dem Paketmanager neu zu installieren?

  • Nur mal grundsätzlich: die Blueprint.pak haben mit dem Blueprint-Editor nur bedingt zu tun.
    Nur im englischen heissen eben Technische Zeichnungen und Entwürfe Blueprints (Blaupausen, Baupläne).


    Du kannst, wenn Du echte Daten Im Source-Ordner hast, diese im RW Startfenster -> Bauplaneditor ansehen und verändern, dort gibts auch einen Knopf Export
    Damit werden die Daten im Assets-Ordner erzeugt, die Du dann nach Start von RW ausprobieren kannst. Der Pfad ist der gleiche, nur Source durch Assets ersetzen.
    Damit Du Jetzt mehrfach testen kannst und nicht immer RW schliessen und den cache leeren must, damit die Änderung auch scharf wird: der Arbeits blueprint.pak wird durch Export leider nicht aktualisiert. Im Explorer durchhangeln, bis Du die neue Datei im Assets-Ordner siehst, dann stufenweise wieder nach oben, bis eine blueprint.pak im Weg liegt. Diese löschen. Packen und neu installieren ist dann auch nicht notwendig.
    Dann den Test starten.
    StS

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