3d Schild durchsichtig

  • Liebe Commuinity!


    Dem Einen oder Anderen ist sicher aufgefallen, dass ich gerade an einem Repaint Pack zum 4010er von RSSLO arbeite, dafür habe ich mir auch ein paar Blender Fähigkeiten angeeignet, um das passende Schild dazuzumachen, jetzt aber meine Frage: Warum sind Teile des Schildes im Simulator durchsichtig bzw. komisch texturiert obwohl ich die Textur in Blender eigentlich so aufgeteilt habe, dass die blauen Teile Blau sind und die Elfenbein eben Elfenbein?
    Wenn ich die Datei im Microsoft 3d Viewer öffne, stimmt die Texturierung wieder überein.
    Bitte um Hilfe!


    Mit freundlichen Grüßen
    Transalpin4010

  • Klingt jetzt erstmal blöd , aber das ist dem Ts zu klein. Der kann das nicht mehr ordentlich rendern weil die vertices zu nah bei einander liegen und es kommt zum "Z fighting" im depth buffer.


    Oder der Exporter vereinfacht zu sehr. Das passiert wenn deine Rundungen an den Buchstaben zu "fein" sind. Der fasst dann vertices zusammen.


    2 Möglichkeiten, du machst alles zu einem Objekt. Also das die Buchstaben komplett im Objekt aufgehen und hinter den Buchstaben ein Loch ist und machst sie generell weniger fein. Sind eh viel zu viele Polygone und Vertices für so ein Schild. Also lieber Variante 2.


    Die Professionelle Variante, du "bakest" das auf nurnoch die Fläche mit 2 Polygonen und der tiefen Effekt kommt durch die Bumpmap. Spart Unmengen an Performance.

  • Also wenn ich das richtig verstanden habe, wird bei Variante 2 das Schild nur noch 2D? Das kommt aber so nicht in Frage, da es möglichst original sein soll und das originale Schild genauso ausschaut. Rundungen selbst sind nur in den Buchstaben, die Kanten sind alle normale Ecken. Kannst du mir die erste Variante nochmal genau erklären?

  • nein. Bump maps sind ja dazu da das die Render Engine merkt sie muss da quasi etwas nach vorne rausrücken.
    Schau dir bitte mal ein YouTube Video zu Bump und normal maps an. Es ist 2D aber durch Bump map wirkt es 3D.


    So wird jedes kleine Detail in jedem Spiel gemacht. Keiner modelliert sowas in der Größe aus.



    Die erste Variante heißt nur das die Platte hinter den Buchstaben nicht existiert und das die vertices an der Ecken der Buchstaben mit der Platte verbunden sind. Aber das ist Quatsch. So bekommt man die Fps runter auf 15 wenn dann da 20 Wagen stehen.

  • Könntest du mir vielleicht den Link zu einem guten Video schicken? Alles, was ich bis jetzt gefunden habe, hat mich in keiner Weise weiter gebracht.


    EDIT: BZw, wenn ich die Bump Map erstellt habe, wie kann ich dann einzelne Flächen, die herausstehen verschieden Färben? Die Buchstaben müssen auf der Innenseite nämlich Blau und außen und an der Front elfenbein sein.

  • Eine Anleitung für den TS wird es nicht geben.
    Nur in so geschriebener Form. Aber das System ist das gleich wie in anderen Spielen.


    Natürlich bedarf das einem gewissen know how, aber das geht schnell. Such doch einfach bei YouTube nach Bump maps und baking und erlerne die Techniken.


    Dann kommt die Bump map in den Slot im entsprechenden Shader und fertig. Also ne zweite Textur... wie die lightmaps.


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    Erstes Ergebnis in google :ugly:

    Senior Technical Producer - DTG

    3 Mal editiert, zuletzt von klimi15 ()

  • Öhm. Du hast deine Standard Textur. Da is dieser Schriftzug drauf. Wie ein Bild. Die normale Farbtextur. Die es immer gibt.


    Und dann kommt die Bump map und sorgt dafür das es so wirkt als wäre es 3D. Weil es dem Shader: "Hier am Pixel bin ich 1 cm weiter Richtung kamera".


    Probier doch erstmal damit rum ob du einen einfachen Quader mit Normal map in den TS bekommst und veränder die normal map und sieh dir das Ergebnis an. So lernt man am meisten, ganz viel rumtesten. Einfach nur tutorials nachmachen geben dir nicht die Erfahrung um komplexere Probleme von allein zu lösen.


    Ich würde nochmal grundlegend ein paar Blender Tutorials schauen wenn das so noch nicht verstehst.


    Es ist immer hilfreich zu wissen wie ein Spiel überhaupt Texturen und Modelle benutzt um es dann auf dem Bildschirm anzuzeigen.

  • Quatsch das Video,


    Die Textur ist eine normale TGA 24 BIT, es geht auch PNG. Mit Nvidia Normal Filter dann umgewandelt. Dafür nimmt man die Hauptextur und wendet z.B in Photoshop den NVidia Normal Filter an. Da kann man verschieden Tiefen für Bump oder Höhen als Höhenmap umwandeln und in verschiedene DDS Formate exportieren. Es wird nur die Textur mit einen Filter durchgerechnet.


    .........
    oder wenn Du kein PS hast, lade dir hier mal das kostenlose XNormal 319.3c zum konvertieren herunter.


    https://xnormal.net/


    Das Prog ist easy zu bedienen und das kann auch Normale ganz leicht erstellen.


  • Ok, das werde ich demnächst ausprobieren, wenn ich wieder vom Heer zurück bin. Kannst du mir nur noch sagen, welche Shader du für Schilder verwenden würdest? Also für Schilder, die als Childs verwendet werden?

  • Nein nimmt man nicht. Jeder Shader hat seine eigenen Aufgaben.
    Und wenn du kein Bump Shader benutzt, dann brauchst du auch keine Bump Texuren erzeugen. Den dann gibt es auch mit den richtigen Texturen kein Bump Effekt.
    Also Bump Shader, für einfache Darstellung ohne große Effekte kann man den TrainBasicDiffuseShader nutzen.

  • Ah ok danke dir, probiere ich gleich aus.


    Edit: Ok sehr strange, hab das mit dem Shader jetzt angepasst, jetzt schreibt mir der Blueprint Editor: Der angegebenen Datei ist keine Anwendung zugeordnet. Wie löse ich das jetzt bitte, ich musste da noch nie irgendwo auf den Trainsim oder so verweisen.

  • Du hast dein Modellerobjekt in ein Mesh umgewandelt. (Collapse/Mesh)
    Du benutzt die richtige Blenderversion mit RW/TS Exportmodul ?
    Du benutzt den richtigen Shader ?
    Du benutzt die richtigen Texturformate in den Shaderslots ?
    Du hast alle Texturen mit RWAcetool umgewandelt ..wenn Du kein DDS Format nutzt?
    Du hast allen Objekten die richtige Nameskonvention gegeben?


    Wenn du alles mit ja beantworten kannst, dann sollte dein Mesh im Blueprinteditor in der Vorschau (F7) sichtbar sein und funktionieren.

  • Ok, hab das doch geschafft, im Blueprint auszuführen, hab mich an einer komischen Stelle verschrieben, aber egal, so wie ichs wollte, hats eh nicht funktioniert.


    Ich habe jetzt versucht, die Textur durch Baking zu machen nach dem Tutorial, das vorhin hier reingeschickt wurde, dazu jedoch ein paar Fragen. 1. Wie macht man das, dass man beide Objekte von den zwei Ebenen gleichzeitig angezeigt bekommt?


    ". ich habe als High Res Objekt jetzt das Schild genommen, mit den modellierten Buchstaben, als Low Res habe ich das Schild in der gleichen Größe nochmal gemacht, jedoch ohne Buchstaben. Wenn ich jetzt im Scenes Fenster zuerst die High Res, dann die Low res auswähle und auf Bake drücke, kommt die Meldung ,,No Valid Objects" Was passt da jetzt nicht? Hab ich die Objekte so falsch gemacht oder wie muss ich das machen?


    Edit: Wenn die Buchstaben bei der High Res Platte 1 cm hervorstehen, muss ich die Ray Dis beim baken auf die Low Res Platte auf 0.01 stellen oder?