DEM-Gelände - Fehler beim erweitern der Map

  • Hallo und Moin zusammen.


    Der Editor macht mir - mal wieder - Kopfschmerzen. Ich habe angefangen, eine fiktive englische Dampf und Diesel-Strecke zu basteln. Das ging soweit gut, bis ich an die Grenze des importierten Geländes gekommen bin.
    Da mir die entsprechende .hgt-File noch fehlte, d.h. es wurde gar kein Gelände importiert, habe ich diese heruntergeladen und in den DEM/SRTM-Ordner geschoben.


    Normalerweise sollte das kein Problem sein, allerdings haut mir der Editor jetzt völlig anderes Gelände um die Ohren, d.h. der Bereich nach der Erweiterung sieht aus, wie der San Andreas-Graben mit Schluckauf.


    Cache habe ich geleert, das Problem bleibt. Der Gag ist, dass mir nicht das passende Gelände mit einem bestimmten Höhenversatz importiert wird, sondern wie es aussieht, eine völlig andere Gegend.


    Auf dem Screenshot im Vordergrund ist das bisherige Gelände, leich hügelig bis flach. Die Steilwand ist das Resultat des Gelände-Imports. Viel zu hoch, viel zu hügelig, ganz andere Landschaft.


    Kennt jemand dieses Problem und kann mir da evtl. weiterhelfen ?


  • Hi StS.


    N50W003.hgt. Da liegt der Bereich, in dem ich rumwurschtel genau drinne, laut Koordinatenanzeige ist der Problembereich bei ca. 50.5N und 3.5W


    Ich hab allerdings noch alle angrenzenden hgt-Files im Ordner liegen, das Gelände sollte also auf jeden Fall in jeder Richtung viel weiter, als benötigt vorhanden sein. Die Strecke ist von der Textur-Auswahl her ein Klon der Riviera-Line (wieso hauts eigentlich bei der Auswahl des Boden-Textursets die ganzen Streckenmarker mit in die neue Map rein ?)

  • (wieso hauts eigentlich bei der Auswahl des Boden-Textursets die ganzen Streckenmarker mit in die neue Map rein ?)

    Strecken-Assets freigeschaltet, da wird alles an Markern freigeschaltet was da im Ordner Route-Marker in allen freigeschalteten ap Paketen liegt. Park den/die Ordner woanders.
    Oder vergess die Marker, mach 2D-Navigation, Prinzip hier: Wie wechsele ich im Free Roam (Freies Spiel) beliebig zwischen Ort und Lok?

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  • HA !


    Ein Hoch auf die Sicherungskopien :-)))


    Ich habs gefunden. Als ich eben zum Vergleich mal die erste Version der Strecke geladen hatte, fiel mir auf, dass die Koordinaten ganz andere waren, nämlich N52 E0, was im Dreieck zwischen Cambridge, Stevenage und Airport London Stanstead liegt. Und da hatte ich auch angefangen, zu bauen.


    Die N50.5 und W3.5 sind in der Gegend von Exeter, was zur Riviera Line / Exeter-Kingswear passt, aber totaler Unfug ist, wenn ich die Startkoordinaten der Map auf N52 E0 festgelegt hatte .......


    Warum auch immer, wie es aussieht, hat der Editor da was verbummelt, tatsächlich habe ich die ganze Zeit in der Gegend um N52 E0 gebaut, auf einmal hat der Editor aber beschlossen, das Ganze nach N50.5 W3.5 zu verschieben, um dann natürlich auch prompt das hierzu passende Gelände zu importieren. Wäre mir neu, dass ein Texturset auf einmal seine Koordinaten im Gepäck hat und die dann nach Lust und Laune ins Spiel bringt. Aber wer weiß ....


    Lösung:


    Ich habe den ganzen Absatz <MapProjection> ... </MapProjection> aus der RouteProperites meiner Sicherungskopie in die Properties der weiter fortgeschrittenen Map kopiert und siehe da, alles läuft, wie es soll und es wird wieder das passende Gelände zu meiner Map importiert.


    Versteh, wer will. EDV = Ende Der Vernunft

  • Versteh, wer will. EDV = Ende Der Vernunft

    Nö, schon selbst schuld, steht in der Wiki, wie beginnt man eine eigene Strecke .. u.a. Streckenstart immer mit eigener RouteTemplate!
    Achtung, die Koordinaten einer Strecke gibts zweimal, RoutesProperties und RouteTemplate, die müssen identisch eingetragen sein. Beim Strecke Kopieren im TS Editor werden die Koordinaten der RouteTemplate die in der RoutesProperties steht, genommen. Deshalb Immer eigene RouteTemplate verwenden, kann man jetzt noch nachträglich korrigieren: vorhandene in eigenen Assets-Ordner kopieren, umbenennen und anpassen langt, die dann in die RoutesProperties eintragen. Dann pfuscht keiner mehr dazwischen.

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  • Hi StS.


    Danke für die Info, ich hab mit Route bauen jetzt nicht so den Peil, deswegen hab ich auch einfach die Klon-Funktion in TS verwendet. Dass da diverse Pferdefüße dranhängen kann man ja als gutgläubiger Kunde nicht erwarten, wo man doch eine finale Version käuflich erworben hat, deren Fehlerfreiheit doch wohl selbstverständlich sein sollte *hüstel* </ironie>.


    Wie bekomme ich jetzt meine angefangene Strecke sauber in den eigenen Asset-Ordner ? Wo bau ich die ganzen .bin-Dateien aus z.B. MixMap, Scenery, etc. rein ? Kommt die RouteProperties auch in den Asset-Ordner ?


    Die Ordnerstruktur ist ja nu nich die gleiche. Sorry, aber hier steh ich voll auf dem Schlauch.

  • die Klon-Funktion in TS verwendet.

    die "eigentlich auch genau richtig arbeitet. Die "Pferdefüße" entstehen dadurch, dass man dann irgendwann dem Einsteiger eine Möglichkeit bieten wollte, sich die Vorarbeit eine Strecke zu ersparen:


    die RouteTemplate ist , wie die Bezeichnung (Template = Schablone) schon ahnen lässt, als Vorlage gedacht für mehrere Strecken, die sich die gleichen Grundeinstellungen teilen - u.a. auch den "Route Origin" (Startkoordinaten). Strecken, die sich dieselbe Template teilen, kann man im Nachhinein auch mit überschaubarem Aufwand verbinden. Nun ist so eine Template zwar eigentlich schnell erstellt, aber für einen TS-Neuling, der nur "mal eben" etwas im Streckeneditor spielen will, ist das oft schon wieder zu viel.


    Also gibt es zur Vereinfachung auch eine Universalvorlage, die "default.bin" in Assets\Kuju\RailSimulator\TemplateRoutes, die als Startpunkt (0,0) hat - also irgendwo am Äquator - sowie die Möglichkeit, im Menu beim Start einer neuen Strecke beliebige andere Koordinaten einzutragen. Wer sich im genannten Ordner mal umguckt, sieht, dass alle "richtigen" Strecken ihre eigene RouteTemplate, mit individuellen Startkoordinaten haben. Die "default.bin" ist halt wirklich nur für die "Schnellschüsse" und Tests gedacht. Funktioniert ja auch prima: man muss sich nicht erst mit dem BlueprintEditor ein paar Bausteine bauen, bevor man mit seinen ersten Streckenbauexperimenten loslegen kann.


    Der Pferdefuss kommt dann, wenn diese Experimentierstrecken zu lange wachsen und irgendwann versuchen "richtige" Strecken zu werden.
    Z.B. kann man die Template nicht nachträglich an eine einzelne Strecke anpassen, denn sie hatte ja gerade den Sinn, Basis mehrerer ähnlicher (z.B. zusammenhängender) Strecken zu sein.
    Und die Klonfunktion ist eben auch eine Reparaturfunktionen, mit der man eine vermurkste RouteProperties wieder heilen kann - das beißt sich dummerweise mit dem Ansatz, als Vereinfachung für den Einsteiger die Koordinaten absichtlich verfälschen zu können.


    Als Fehler sehe ich da nicht die Eigenschaften der Klon-Funktion an, sondern eher die Möglichkeit, überhaupt im Menu die Koordinaten verfälschen zu können. Aber unbestritten gibt es viele Menschen, für die alles ein Fehler ist, was anders gedacht ist, als sie selbst im Moment gerade denken. ;)


    Wie bekomme ich jetzt meine angefangene Strecke sauber in den eigenen Asset-Ordner ? Wo bau ich die ganzen .bin-Dateien aus z.B. MixMap, Scenery, etc. rein ? Kommt die RouteProperties auch in den Asset-Ordner ?

    Die Strecke gehört nicht in den Asset-Ordner. Mixmap, Scenery usw. legt der TS alles dahin, wo es hingehört. Auch die RouteProperties steht schon an der richtigen Stelle und gehört NICHT in den Asset Ordner. In den eigenen Strecken-Asset-Ordner gehört zunächst einmal die eigene RouteTemplate rein. Im einfachsten Fall kann das einfach eine Kopie einer Template sein, die man gerne verwenden möchte. Aber man sollte Namen und Koordinaten für die eigene Strecke anpassen, bevor man die Strecke beginnt.
    Mit steigenden Ansprüchen wird man nach und nach auch weitere Dateien im eigenen Strecken-Asset-Ordner anlegen: ToD-Dateien, Trackrules, Bodentexturen, Wetter-Dateien ...

  • Du kannst Dir mal testweise eine Ordnerstruktur von RW-Tools mit Dir als Provider und Deiner Strecke als Produkt anlegen lassen, nur zum Verständnis, damit Du mal ne Übersicht hast.
    mit viel Neugier dann im Explorer den Railworks-Ordner sezieren, hilft viel zum Verständnis der Dateistruktur.
    als globale Vorinformation:
    Content/Routes: --> Streckendateien, Im Prinzip Beschreibungsdateien, was muss der TS wohin einbauen.
    Assets: --> Objektdateien, das sind die Häuser, Bäume und... und das Rollmaterial , daß die Streckendateien haben wollen und dann entsprechend einbauen, das ist das was Du auf dem BIldschirm anschauen kannst.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

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