Wie kann ich die Auflösung von Texturen erhöhen?

    • Wie kann ich die Auflösung von Texturen erhöhen?

      Guten Abend,

      ich sitze derzeit am Repaint eines Fahrzeuges von vR. (Ich weiß, das kann ich dann erstmal nur privat benutzen)
      Das gestaltet sich schwieriger als gedacht, da der Innenraum mit 1024x1024 Auflösung kaum gut zu repainten ist (Netzpläne sehen dann z.B. aus wie ein buntes Schachbrett)
      Wenn ich in Paint dann die Größe auf 5120x5120 (also fünffach) ändere, kommt beim importieren der .DDS im RSbinTool die Fehlermeldung:

      "this file does not appear the right height"

      Ist es also möglich, die Auflösung bzw. Größe einer Textur zu ändern, und wenn ja, wie genau? Aus dem Forum und den Tutorials werde ich nicht schlau...

      Danke schonmal für eure Antworten - ich mach dann morgen weiter! :ugly:
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    • Gibt wohl Game-Engines die das durchaus einfach so futtern (OMSI? LS?).
      Gängige Größen für den TS: 512^2, 1024^2, 2048^2, 4096^2 .. alles darüber würde ich lassen.
      Und 5120^2 ist nicht 5 mal größer als 1024^2 sondern 25 mal. Entsprechend auch der Speicherverbrauch im Spiel 25+x-fach (je nach Kompression) höher.
    • Das ist logisch, da die .TgPcDx Datei auf die 1024x wartet und nicht auf 4096x ;) Die .TgPcDx muss bereits das Format 4096x intus haben, sonst geht das nicht.

      Du kannst dir problemlos mittels RWAceTool und dem BP Editor selbst eine solche Datei erstellen, oder aber du schaust ob bereits eine so große Datei im "Textur" Ordner vorhanden ist
      und kopierst / benennst sie um und nutzt dann diese. Du kannst dir auch eine x beliebige 4096x Textur aus einem anderen Fz. "leihen". Um welches Fz. geht es hier überhaupt?

      P.S wie Maik schon geschrieben hatte ist es recht sinnfrei überall solch große Texturen zu verwenden, dass frisst nur unnötige Performance, daher mit Bedacht auswählen...

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    • ..noch zur Ergänzung;
      Wenn man ein Bild von 1024 x 1024 Pixel auf 4096 x 4096 hoch skaliert, dann muss man mit starken Qualitätsverlust rechnen.
      Das Ursprungsmaterial lässt sich eher verkleinern als übermässig vergrößern. Da hilft keine bikubische Interpolation.
      " Wenn ihr eure Augen nicht braucht, zu sehen, werdet ihr sie brauchen um zu Weinen.
    • Er will ja nicht skalieren. Er will die Textur ersetzen und das ist problemlos möglich. Er geht es einfach nur falsch an. Es ist einfacher eine neue Textur (ein Bild) zu erzeugen, mit der gewünschten (praktikablen) Auflösung. Dann nach belieben bearbeiten und speichern. Dann in .ace oder .dds umwandeln, dann mit dem BPE exportieren. Der BPE sagt einem dann auch meist gleich, wenn etwas nicht stimmt. Der BPE ist kein Hexerei-Tool, einfach nur ein Werkzeug, das vieles einfacher macht. Und er ist ja für jeden zugänglich.
    • Das hatte ich fast überlesen... *eiei*
      Es geht um die S-Bahn-Wagen von vR, die sollen für eine „S-Bahn Altenburg“ flott gemacht werden. Dafür wollte ich innen eigentlich nur neue Netzpläne anbringen...
      Wie gesagt, ich habe meinen Assets-Ordner durchforstet - bislang ohne etwas mit der 4k-Auflösung zu finden. Ohne wirken die Wagen aber sehr aus der Zeit gefallen, und sehen neben einem 423er, 420er oder 430er etwas...unpassend aus.
    • Stammstrecke wrote:

      Den Rest kann ich dann schon.
      Ne das kannst du augenscheinlich nicht...

      Die ".TgPcDx" Datei ist quasi die Textur, nur in einem Format das der TS braucht. Deine 4096x4096 Textur kannst du aus dem Grund nicht einfach dort einfügen, weil der ursprüngliche Dateieintrag eine Textur mit 1024x1024 fordert. Im Prinzip ist es aber auch ganz einfach die ".TgPcDx" aus deiner geänderten Datei heraus zu erzeugen. Dazu musst du dich aber mit dem Export von Texturen und Modellen auseinander setzen. Hier ein Wiki Artikel dazu aus dem Forum:

      Blueprint Editor (2)

      Also heißt es jetzt erstmal für dich alles was dort steht einzurichten:
      1. Source Ordner
      2. Ordnerpfad aus den Assets im Source Ordner wo die Textur hin soll
      3. bearbeitete Grafikdatei in den Ordner aus 2. schieben
      4. Blueprint Editor starten (liegt im Railworks Hauptverzeichnis)
      5. durch hangeln bis zur Datei und dann den Export ausführen
      5.1 wichtig du exportierst nur eine Grafikdatei, also kein Blueprint oder sonstwas erstellen.
      5.2 die Exportoption die du brauchst findest du unter "Export this only"
      6. testen im Spiel wie es aussieht
    • 143er wrote:

      weil der ursprüngliche Dateieintrag eine Textur mit 1024x1024 fordert
      Das ist doch auch falsch. Die Einträge im Material geben nicht vor, wie groß die Textur sein muss. Es wird davon ausgegangen, dass es die richtige ist. Du kannst jederzeit eine 1024er gegen eine 4096er tauschen und dem TS ist das einerlei. Einfach ne neue Datei erzeugen mit 4096*4096, dann den Kram da reinmalen der gewünscht ist. Datei speichern als .ace oder .dds. Bei DDS natürlich im richtigen Format, meist 8888 ARGB. Dann mit dem BPE die Textur exportieren, wobei dann eine TgPcDx Datei draus wird.
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    • Es gibt aber keinen Eintrag der irgend eine Größe der Textur fordert. Einzige Ausnahmen sind die Bodentexturen und ein paar Sonderfälle. Aber der Rest ist nicht an Größen gebunden. Du kannst hergehen, alle Texturen einer Strecke um 50% reduzieren und die wieder reinhauen. Funktioniert wie vorher. Ob man da nun noch was reinmalt oder nicht, spielt nicht die Rolle. Irgendwas macht er hier einfach komplett falsch.
    • Die korrekte Texturgröße vom DDS File verlangt nur RSBinTool. 4096pix Import in eine 1024 TgDX Quelle geht nicht. Dann muss die Ursprungsdatei auch 4096pix haben wie das Import File mit 4096pix. Dann nennt man eben eine passend komprimierte um.
      " Wenn ihr eure Augen nicht braucht, zu sehen, werdet ihr sie brauchen um zu Weinen.
    • Ihr wisst alle wie es geht, redet vom selben :)
      Das Problem was er hat ist einfach das er sich keine 4K TgDX selbst erschaffen kann.

      Das RSBinTool will nur 1:1 Konvertierungen
      Nur das Format was rein geladen wurde wird auch wieder ausgegeben.

      Ich weis nun nicht wie die S Bahn Wagen aufgesplittet sind, in wie viel Texturen der Wagenkasten gemapt wurde. Aber für Wagen würde ich mit einer oder im Fall der Dostos mit mehren Texturen in 2K anfangen.
      Das reicht für den TS dicke.
      Wobei ja auch eine 2K Textur sehr pixelig sein kann wenn der gewünschte Bereich z.B. die Front auch nur klein auf dieser Textur gemapt wurde. So hat man unter Umständen auch nur 512x512 Auflösung für die Front.
      Kleiner machen sollte aber auch jederzeit wieder möglich sein.

      Viel Erfolg