Lassen sich die Shader in einer geopcdx ändern?

  • Man kann aber mit einer speziellen unterschiedliche Reflektionseigenschaften auf eine Oberfläche bringen

    Das hiesse dann, dass man hierüber die Reflexionseigenschaften des Materials weiter eingrenzen kann?


    Beim TS steht da aber in allen Fällen die ich gesehen habe wieder die erste Textur.


    Wo genau liegt denn dann diese Information, wenn der Alpha-Kanal schon die Intensität der Reflexion bestimmt?
    Ist das dann vielleicht nur ein entsprechender, zusätzlicher Eintrag in der geopcdx selbst?


    Es wäre schön, wenn mann zwischen spiegelnd und diffus reflektierend frei einstellen könnte.
    Auf Glanz lackierte Flächen sind ja eher spiegelnd (phasenerhaltend) während nicht poliertes Metall (Treibstangen) ja eher diffus streut.


    Edit:
    Sodele, die Shader der 01 NBK sind auch erfolgreich ausgewechselt.
    Bei der sind drei Slots aktiv.
    Bei Gelegenheit muss ich mir die jeweiligen Effekte mal genauer ansehen.
    Für den Moment habe ich mich auf die Anpassung des Glanzgrads beschränkt und eine neue Bump-Maske hinzugefügt.


    Für KI-Verkehr ist die Dame damit schonmal qualifiziert.


  • Habe gerade festgestellt, dass die BR01 NBK auch den TrainUberShader.fx akzeptiert.


    Das lädt natürlich zum experimentieren ein und wird etliche Stunden meiner Freizeit verschlingen.


    Wenn die Austauschbarkeit mit dem TrainBumpEnvMask.fx universell sein sollte, dann gibts im Erfolgsfall eine Menge zu tun.


    Zum Glück ist bald Weihnachten ;)

  • Super daß Du die Ergebnisse auch gleich zur Verfügung stellst !
    Die 01-NBK hab ich zwar nicht, aber wenn Du so weiter machst hol ich mir die auch noch.


    Hab dann auch gleich mal nen bischen rumgespielt...



    mfG mart
    PS: die .GeoPcDx lassen sich auch direkt mit RWTools bearbeiten.
    PPS: überhaupt finde ich das ganze auch sehr interessant für platzsparende Repaints im Allgemeinen...

  • Hab dann auch gleich mal nen bischen rumgespielt...

    Jetzt bin ich ja platt.


    Ich war davon ausgegangen, dass die 03 STL ebenso wie die Basis 03 keinen dreikanaligen Shader auf dem Aufbau liegen hat und daher nicht in Frage kommt.
    Ich bin die STL deshalb auch nie gefahren, weil sie so ... aussah.


    Hast Du den UberShader verwendet?


    Ich würde den UberShader ja auch gerne auf die BR23 anwenden, aber die hat auch nur zwei Kanäle. Bisher bin ich mit dem bloßen ergänzen eines dritten Kanals in der GeoPcDx gescheitert, aber vielleicht weiss ja jemand einen Weg, wie das trotzdem geht.

  • Ich hatte mich ja nur vordergründig interessiert, aber toll was Ihr da bastelt.
    Ich habe wohl ein ähnlich gelagertes Problem die G2000 von RSItalia, durchaus brauchbares Modell allerdings ist die Pufferbohle egal ob mit oder ohne TSEnhancer völlig überstrahlt, sieht einfach beknackt aus, nicht aus allen Perspektiven aber eben bei frontalem Licht. Nun ist die Textur schön portioniert und an und für sich sollte man die Pufferbohle mit Teil der Front gut einzeln bearbeiten können. Allerdings ist das eventuell genau die Crux dass Front und dunkle Pufferbole zusammen auf einer Textur sind (die _sm/_nm files sind dort abgeschnitten und einfach weiß (für die Pufferbohle), hab ich aber auch schon versuchten den unteren Bereich zu ergänzen oder transparent zu machen). Die drei Kanäle sind vorhanden (g2000_04_sm/nm). Nachdem ich alle Textur files schon durchprobiert habe werde ich letztmalig versuchen an der Haupttextur den unteren Bereich massiv abzudunkeln, aber wie schon beschrieben es geht kaum mit repainten.



    <cHcEffectMaterialDx d:id="389728992">
    <ShaderName d:type="cDeltaString">TrainLightMapWithDiffuse.fx</ShaderName>
    <TextureByName>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]g2000_04</e>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]g2000_04_sm</e>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]g2000_04_nm</e>
    <e d:type="cDeltaString">textures\[00]dummy</e>
    </TextureByName>
    <Name d:type="cDeltaString">material3</Name>
    <CollisionSurface d:type="cDeltaString">METAL</CollisionSurface>
    <VertexType d:type="ref">434597072</VertexType>
    <FrameAlphaMode d:type="cDeltaString">ALPHA_MODE_NONE</FrameAlphaMode>
    <PassPlatformData/>
    <FloatParam>

  • TrainLightMapWithDiffuse.fx

    M.E. ist das der falsche Shader für Rollmaterial. Die sekundär Map bestimmt hier wohl einen imaginären Schattenwurf.
    Eigentlich sollte hier TrainBumpEnvMask.fx oder TrainUberShader verwendet werden.
    Probiere doch einfach einmal ersteren aus, gibt der Haupttextur einen homogenen 90% grau Alphakanal und schau was passiert.
    Zweiter Kanal dann homogene Normalmap (das bekannte Baby-blau) und dritter dann wie der erste.
    Danachh läuft es dann sowieso immer auf Trial and Error hinaus.

  • Lieber @Maschinenreiter Danke erstmal, es gibt auch noch einen zweiten Eintrag wie oben mit einem weiteren Shader: "TrainBasicObjectDiffuse.fx" Dann spiele ich da mal mit dem Austausch der Shader und dem Alpha Kanal, irgendwie muss man das doch wegbringen können, denn das Rauslöschen eines Shaderabschnitts in der bin bringt ja nix. Es gibt bei der Lok so 6-7 Texturen für die Außenhaut, ich guck mir auch nochmal an wie die die Shader verwenden, schätze aber genauso und die Farbfront wird ja auch korrekt wie die anderen Teile dargestellt, das Problem tritt nur genau für die Pufferbohle auf. Mich irritiert etwas dass genau dieser Bereich auf der Textur einfach schwarz ist (s. screen unterer Bereich), oben die Front funktioniert einwandfrei. Ich habe aber auch schon versucht das Schwarz in der Textur entsprechend zu substituieren, bringt nix.

  • So nach 3h im AW und Schrauben unter der Lok dann doch noch der Erfolg. Tatsächlich bringt bereits der simple Shader-Tausch in diesem Beispiel das gewünschte Ergebnis, unverstrahlte Pufferbohle, Puffer und Drehgestelle (bzw. hier waren nur einige Längsstoßdämpfer verstrahlt). Vielen Dank nochmal an die Vordenker!


    Wer sich das hässliche Entlein von RSItalia (das Lokmodell ist ganz nett, aber man müsste mal die Sicherungssysteme pimpen) als "Henker Italia" oder RTS repaint von Prelli herrichten will geht folgendermaßen vor :
    1. G2000.GeoPcDx in RW-Tools Code Editor öffnen
    2. Mit Suchfunktion nacheinander folgende Texturen abfragen: g2000_04, 05, 08 und 13 sowie g2000_tonalita_03 (können mehrfach vorkommen)
    3. So, beim Shader (der steht jeweils unmittelbar über den Einträgen "g2000_04, ….") -und das hat mehrere Versuche und Kombinationen bedurft ohne selbst ganz genau zu wissen welcher Shader für was steht- den habe ich überall mit "TrainBasicObjectDiffuse.fx" ersetzt (der stand da auch schon oft aber auch etliche male mit … light... (wie Maschinenreiter oben beschrieben hat), den unbedingt überschreiben


    Das wars, speichern, Spaß haben (übrigens reicht es in der Regel auf "Szenario neu starten" zu gehen und man sieht sofort die Änderungen im Game, ohne den TS neu zu starten).


    In dem Fall war das also besonders einfach da die Texturen dreistufig und mit alphas bereits optimal vorhanden waren. Also sowohl der Shadertausch als auch das nachträgliche hinzufügen von selbst generierten sm, nm files mit ergänzten Eintragungen können Modelle verbessern. Tja, ob im verbackenen TSW solche Schraubereien für die Normalsterblichen och möglich sein werden? Also für mich macht das wesentlich den TS aus!