Kennt sich jemand mit der Mechanik der Dampf-Partikel aus ?

  • Hallo zusammen,


    ich versuche gerade, die Dampf-Darstellung etwas zu verbessern. Nachdem die meisten Rechner heute ja leistungsfähiger sind, als zu TS-Anfangszeiten, kann man da ja etwas mehr für Darstellugnsqualität investieren.


    Die Frage ist, ob jenseits der Einträge in der jeweiligen smoke.bin und der engine.bin bzw. der zugehörigen Texturen noch weitere Zugriffsmöglichkeiten bestehen.


    Die eigentliche Mechanik scheint ja nicht Lok-spezifisch zu sein, sondern zum Programm zu gehören.
    Gibt es da Einflussmöglichkeiten?


    Danke für Hinweise, gerne auch Links auf englischsprachige Tutorials zum Thema.


    Grüße
    Martin

  • Da stehen nur die ausführlichen Anleitungen zum Modellieren der Lokfunktionen aber leider nicht zu der Funktionsweise bzw. zu Eingriffsmöglichkeiten in die Dampf-Animationen.


    Ich hätte gerne Zugriff auf die Ausstossgeschwindigkeit, die "Vergrößerung" und die Art und Weise der Darstellugn der Texturen.


    Z.B. habe ich festgestellt, dass die erste Textur immer an der selben Stelle angezeigt ist, so dass bei hoher Rate der unschöne Eindruck entsteht, sie stände statisch über dem Kamin.
    Am besten würde man diese erste Position gar nicht darstellen.


    Ich würde gerne von Anfang an unterschiedliche Texturen in zufälliger Abfolge darstellen können.
    Gut wären auch Texturen mit Emmissivität, die also bei Sonnenschein dieses charakteristische Wasserdampfleuchten haben.
    Ich weiss aber noch nicht mal, wo das GeoPcDx-Objekt für den Dampf liegt. Gefunden habe ich nur die Textur.


    Steam Sound Supreme hat sich ja schon an Modifikationen versucht. Die 9F Erweiterung soll sowas haben. Sieht im Viedo auch schon ganz gut aus aber noch nicht optimal.

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    ab 3:13 und 3:51

  • Also grundsätzlich ein Thema was auch mich sehr interessiert ... aber gerede überheupt keine Zeit und Kopf dafür. Also bei Beladungsfunktionen hab ich mit den Particeln schom rumgespielt und man kann die Emission und die Farbe recht einfach ändern. Was mich an den Dampfern besonders stört ist dieser kreisrunde Dampfpilz beim Start, das ist völlig unrealistisch und sehe ich leider auch an den bestens ausmodellierten britischen Dampfern (da kann man sich sicher auch einiges abgucken in der bin). Mein Traum? 44er mit schwerer Last an einem kalten Wintertag, Bengeler Rampe oder Ausfahrt Emden. Dabei entsteht eine Dampffahne von 40-50 m, d.h. hier müsste man auch die persistance time so hinbekommen dass der Dampf länger "stehen bleibt". Tja wer schenkt einem die 2-3 Tage Freizeit ;-)))

  • Mein Traum? 44er mit schwerer Last an einem kalten Wintertag, Bengeler Rampe oder Ausfahrt Emden. Dabei entsteht eine Dampffahne von 40-50 m, d.h. hier müsste man auch die persistance time so hinbekommen dass der Dampf länger "stehen bleibt". Tja wer schenkt einem die 2-3 Tage Freizeit ;-)))

    Länge ist kein Problem.
    Das macht der Parameter Lifecycle:
    <_fLifeCycle d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000001040" d:precision="string">12</_fLifeCycle>


    Hier mal Wert 12:


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  • Das Video müsste jetzt gehen.


    Für das langsame Anfahren gibt es wohl keine einfache Lösung.
    Es stehen im Moment einfach zu wenig Parameter zur Verfügung.


    Ich habe z.B. festgestellt, dass der Dampf für die ca. erste Hälfte nur eine der 16 Textur-Kacheln nutzt.
    Das machte die Sache extrem unschön.
    Besser wäre es, wenn man die Anzahl und die Länge der verschiedenen Abschnitte und die Zahl der jeweils verwendeten Texturen frei zuordnen könnte.
    Es ist mir aber nicht klar ob das überhaupt geht und falls ja, wo man das einstellen kann.
    Vor allem für den Anfang, also etwa die erste Sekunde, bräuchte man ganz andere Werte und Texturen als für den Rest.

  • Mmh, ich kenne das erstmal nur für die einzelnen Emitter für smoke, also die kleinen gelben kegelförmigen Teile im Editor aus denen dann der Dampf/Qualm kommt. Könnte men eventuel mit Kopieren in der bin und leichtem Versetzten der Quellkoordinaten nicht bessere Effekte erziehlen (child Objekte müsste man ja dynamisch ansteuern, das wäre mir zu hoch). Grad beim Anfahren gibt es eben etliche Grautöne. Dass das die Performance sicher aufblasen mag ist klar würde ich aber für eine spektakuläre Anfahrt in Kauf nehmen.
    Ich hoffe mal dass das nicht nur uns beide hier interessiert, hoffe ich hab mal die Zeit mich 2-3 Nachmittage dranzusetzten, also an Dampfern hab ich bisher nur mal versucht die Menge an Ausstoß "aufzustocken", aber nach halbe Stunde in der Bin fummeln nur mit mäßigem Erfolg. Für die Dauer hast Du den Paramter oben ja schon genannt *dhoch* .

  • Die Ausstoßmenge ist der hier:
    <_fEmissionRate d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000040E17A843F" d:precision="string">0.01</_fEmissionRate>


    Geringerer Wert ist mehr Ausstoß.
    0,01 ist schon ordentlich.


    Der Blob zu Beginn scheint an der FrameSwitchTime zu hängen.
    Wenn ich das richtig übersehe, werden bei niederen Werten die Texturen schneller gewechselt (der Wert könnten Sekunden sein).
    Das vermeidet den Blob, bringt aber ein unschönes Flimmern, wenn sich die verschiedenen Texturen zu stark unterscheiden.
    Das Flimmern kann man bei der 9F von SSS im Video oben gut sehen und ist vermutlich dadurch verursacht.


    Ich gehe davon aus, dass sich die verschiedenen Texturen nicht zu stark unterscheiden dürfen um das Flimmern zu vermeiden, aber ausreichend verschieden sein müssen, um einen realistischen Eindruck zu erwecken.
    Da wird man wohl länger sowohl mit den Parametern, als auch den Texturen experimentieren müssen.

  • Ob Dampf oder Rauch ist dem TS egal.


    Abwechslungsreiche Dampf- oder Rauchsimulation bekommt man nur, wenn der Ausstoß Skriptgesteuert ist.
    Die Ludmilla hat meiner Erinnerung nach 6 verschiedene Emitter, die je nach Leistungsstand des Motors unterschiedlich viele mit unterschiedlicher Farbe und unterschiedlicher Geschwindigkeit ausstoßen.
    Hierzu aus den Devdocs, HowtouseEngineScripts.pdf :


    3. Calling Convention
    To call a code function in LUA, the convention is to use the Call function.
    Call( "SetControlValue", name, index, value );
    To call a function on a child object:
    Call( "Main Smoke Stack:SetEmitterColour", r, g, b); <----------
    The name is first and function is separated by a single ":"
    To access the first matching child a wildcard "*" can be used.


    Ansonsten kann man nur mit den Einträgen im Blueprint spielen.
    Hier mal ein Ausschnitte aus dem Blueprint von Class 66 / BR266 Repaints (mir ging es in erster Linie um eine Intensivierung der Rauchfahne):

    Am meisten hat das Schrauben an Velocity, Spread, Gravity und VelocityVariance und natürlich der EmissionRate etwas gebracht.
    Die Farben mußt halt anpassen. So recht gravierende Unterschiede ergaben sich nicht, nachdem ich eine eigene Textur verwendet habe.
    Initialcolor läßt sich deutlich von MidColor unterscheiden, jedoch bin ich mit dem Unterschied MidColor und FinalColor unzufrieden. Kann aber auch am Skript der Diesellock liegen.


    Kris

  • Das gewünschte Ergebnis bekommt man ohne Scriptarbeit nicht hin. Da braucht es unzählige verschiedene Emitter, welche dann je nach Situation angesteuert werden müssen. Aber selbst dann wird das nicht das, was sich der Themenersteller wünscht. Das ist nur der TS. Zu viele Partikel gehen auch extrem auf die Performance. Die Diesel-Abgase der Ludmilla sahen am Anfang hier auch deutlich besser aus, aber dann halt nur 10fps :) Da muss man derbe Kompromisse machen. Der TS geht ziemlich schlampig mit den Emittern um was die Drawcalls angeht. Das ist wenig bis gar nicht optimiert. Ändern kann man das auch nicht. Muss man so hinnehmen.

  • Da muss ich Maik leider auch zustimmen, habe bei der 218 auch versucht einiges zu drehen, jedoch kommt man an den Punkt, bei dem es einfach zu sehr auf die Performance geht. Bei meiner ersten Version der Abgase ging beim Motorstart mit fettem Abgas V die Framerate runter ins einstellige. Habe es also soweit vereinfacht, dass es vertretbar ist und immer noch ab und an bei aufdrehen den Grünen das dieseln lehrt. :D


    Bei der BR 018 (hier der Dampfer gemeint) hab ich auch rumprobiert, aber da macht leider der TS schnell einem nen Strich durch die Rechnung.... Also ne ´gscheide Dampflok wird zumindest, was den Dampf angeht nicht soooo leicht umsetzten lassen, nicht solange die Partikel so unoptimiert sind.... kaum hat man 500 Partikel in der Luft, schon hat man ne Dia-Show.


    mfg


    FabiaLP

  • Ich habe auch schon beschlossen, die optimierte Version nur für eingleisige Winter-Szenarien zu verwenden (Rodachtalbahn oder Wutach!).
    Quasi als eigener Winter-Repaint bei nicht oder kaum vorhandenem KI-Verkehr.
    Mit aktuellen Grafikarten geht dann allerdings schon einiges mehr, als die TS-Default-Variante.
    Richtig gut wird es allerdings nie, was wohl der TS-Engine geschuldet belibt.


    Ich werde bei Gelegenheit noch versuchen, durch Texturen-Feintuning das ganze optisch etwas zu verbessern. Wenn man das spezifisch macht und nicht dieselbe Textur für alle Betriebszustände passen muss, sollte da auch noch etwas rauszuholen sein.

  • Einen wichtigen Parameter zur Blob-Verhinderung hatte ich vergessen: Gravity


    Der darf nicht Null sein, sonst bleibt das Zeug stehen. Wenn sich dann die Lok auch nicht bewegt, gibt es diesen Blob.


    0,1 ist ein guter Anfangswert für y (x und z bleiben Null). Man kann aber auch negative Werte wählen, dann sinkt der Dampf wieder ab.

  • Hier mal den aktuellen Stand für mein schwarzes Repaint der BR86, falls jemand Lust hat, das auszuprobieren.


    Läuft auf eingleisigen Winterstrecken ohne KI-Verkehr bei mir flüssig.


    Die Optik ist natürlich aus den verschiedenen geschilderten Gründen noch immer nicht optimal, aber das liegt dann wohl an den eingeschränkten Möglichkeiten des TS.


    Die Winter Version erscheint als eigene Lok zur Auswahl, es wird nichts überschrieben.