Neuigkeiten zum Editor für Train Sim World

  • Matt hat gesagt, dass er alles nicht erwähnt (Streckenbau, Fahrzeugbau, Modding, ...) entweder in einem zuküntigen Stream zeigen oder zumindest etwas darüber erzählen will.


    Die Unreal Engine nimmt aber wahrscheinlich nur die Rolle des Blueprint Editors beim TS ein. Für das Modellieren bietet sie zu wenig Möglichkeiten.
    Aber mit den Tools neues Rollmaterial zu erstellen, wird auf jeden Fall möglich sein.

  • Das Tool ist nur eine Schnittstelle für Content.

    Nicht so ganz allein. Mit Augenmerk auf den reinen 3D Modellbau (Mesh+UV) ja. Aber allein schon, dass man jetzt in der Engine (im Editor des Spiels) Materialien definieren kann/sollte/muss, Funktionen definieren kann, das Spiel sogar direkt laufen lassen kann, ist es mehr als nur eine Schnittstelle. Das unterscheidet den Workflow doch schon gewaltig vom TS1. Ob das jetzt gut oder schlecht ist, das wird sich zeigen. Viele werden schreiend wegrennen, den anderen wird es gefallen wie komplex und aufwändig der Kram ist und was man damit anstellen kann :) Für die "Fummler" aber wird sich da kein schneller Erfolg einstellen. Das war bisher alles viel einfacher. Im TS1 machste ne Bin zur XML und guckst dir den Kram einfach von anderen ab. Das geht in der UE nicht mehr. Da heist es den Kram selbst zu erfinden. Man kann die gekochten Asstes zwar dann schon laden, aber nicht deren Funktionsweise ergründen, oder Materalien einsehen. Der Editor wird lediglich in der Lage sein diese darzustellen. Die Magie dahinter wird dadurch nicht offen gelegt.


    Die Unreal Engine nimmt aber wahrscheinlich nur die Rolle des Blueprint Editors beim TS ein. Für das Modellieren bietet sie zu wenig Möglichkeiten.
    Aber mit den Tools neues Rollmaterial zu erstellen, wird auf jeden Fall möglich sein.

    TS1: 3d (Mesh+UV) + Textures/Materials Script --> BPE --> TS
    TS2: 3d (Mesh+UV) + Textures --> UE Editor --> TSW


    Ähnlich, aber nicht wirklich gleich. Rollmaterial wird man natürlich damit erstellen können, aber es wird ungleich schwerer sein. Völlig anderer Workflow. Mehr Komplexität. Mehr Qualität in 3D und Textur nötig = viel mehr Arbeit. Im UE-Editor wird dann aus dem vorbereiteten Modell halt das funktionierende Gefährt gemacht. Aber auch das wird deutlich aufwändiger werden. Aber es gibt auch positive Aspekte. Man kann den Mist endlich im Editor direkt testen, auch wenn das nicht wirklich schneller geht als jetzt auch, wo man den TS ständig starten muss. Bei Fahrzeugen aber könnte das zumindest ein kleiner Vorteil sein, da dort stets winzige Änderungen getestet werden müssen. Das Debugging ist ein riesen Vorteil des UE-Editors. Scriptfehler im TS1 zu suchen ist ne Mammutaufgabe, vor allem wenn es Logikfehler sind. Das geht in der UE besser.


    dass wenn der Editor läuft, das man sich dann auf eine gute Zukunft einstellen kann.

    Glaub ich ehrlich gesagt nicht dran. Allein die Anforderungen an all das, um damit fluffig arbeiten zu können, sind immens höher als jetzt. im TS1 kannst du mit jeder Brotbüchse Content herstellen. Für den UE-Editor braucht man schon richtig Bums unter der Haube. Den haben die Wenigsten. Auf einem einzigen üblichen Monitor darin zu arbeiten ist auch eher ein Krampf, das hat man in dem Stream ja direkt gesehen. 3 Monitore mit WQHD Auflösung sind eigentlich Pflicht, wenn man irgendwie voran kommen will. Oder einen großen 4k 55" Bildschirm, womit man auch super darin arbeiten kann. Die 16Gb RAM als Minimum würde ich auch als absolutes Minimum einstufen. 32Gb sind erheblich besser für die flüssige Arbeit da drin und der Ram sollte flink sein. 3600er, der stabil läuft, tut echt Wunder wenn es darum Geht Dinge in die UE zu importieren. Und natürlich extrem schnelle SSDs, also M.2 PCIe SSDs. Sonst wartet man da ewig und drei Tage auf Texturimporte und andere Dinge. Bei Autos würde man sagen, der Ferrari ist noch zu schlecht um zu gewinnen, es braucht schon den Lamborgini. Und da fallen eben mal eben viele Leute einfach hinten runter. Und ein überaus entscheidender zu kalkulierender Nachteil ergibt sich dabei aus dem Stromverbrauch. Das wird erheblich teurer, wenn man da 12h am Tag drin rumwerkelt.

  • Jou, aber sind wir mal ehrlich, das haben wir beim Wechsel vom MSTS auf den Railsimulator auch schon alles gehört, Rechner reicht nicht, alles total kompliziert, kann keiner...und?
    Stimmte alles nur zur Hälfte und die andere Hälfte war auch noch 2/3 Fantasie. Die Jungs auf der Insel sollen erstmal liefern und dann sehen wir ja wie es geht.

  • Sehe ich auch so. Wahrscheinlich wird das ähnlich wie beim TS laufen. Am Anfang gibt es nur ab und zu mal Drittanbieterinhalte, da sich die Entwickler erst einfinden müssen. Wenn das erstmal alles so richtig angelaufen ist und die Kunden auch zu einem großen Teil auf TSW umgestiegen sind, werden wir mit Inhalten zugeschüttet werden.

  • Natürlich wird es nach einer Woche keine Tausends erweiterungen geben, die UE ist nicht kompliziert. Man hat nur viel mehr möglichkeiten.
    Aber ich wäre diesmal bereit Geld auf den Tisch zu legen für erweiterungen, weil hier die Basis mit der UE stimmt.


    Ich freu mich und sabber schon total wenn man von München über Stuttgart über Frankfurt nach Berlin mit nehm ICE fahren kann.

  • Naja mal sehen, ich freue mich auf ein hochauflösendes Geländemodell, Bodentexturen die den Namen verdient haben, Asset blocks oder wie auch immer die das rasche und großflächige Bebauen erlauben, eventueller Import von Vektordaten für Straßen, Leitungen e.t.c., Wassereffekte, intelligentes Arbeiten in die Tiefe (Sichtweiten, Darstellung), Import von einfachen 3d Daten für ganze Städte im Hintergrund oder aus Satellitenbildern abgeleitete Texturen und vieles mehr. Bis es brauchbare Gleis und OL Sets gibt braucht es aber sicher noch, klar ideal wäre wenn man einfach selber Oberflächen im Editor "on the fly" nachbearbeiten könnte, denn das einfache Repainten wird wohl eher aufwändig. Nun alle Wünsche werden soweiso nicht erfüllt, aber neugierig bin ich schon. Trotzdem jetzt im hier und heute warte ich immer noch händeringen auf den Bugfix für den 64bit TS Welt-Editor.

  • Maybe not much is missing for the news that many await.
    I quote here a sentence by Dmitri (a staff member on the Dovetail Games forum) about the editor in response to my post( of this Morning): "... Editor is getting there, and it's closer than many think ... "
    8o8o8o

  • Es gab ein neues Studio Update, mit einem interessanten Abschnitt.



    We’ve now proven the capability to build a scenario, cook and pack it locally on your machine and get that .pak file added to the main game in the new user content folder structure where the scenario can then be seen and played.

    Szenarios lassen sich erstellen und komprimieren und bei anderen Spielern einfügen.



    iron out the remaining issues that get us to our Public Beta launch.

    Hier spricht er von einer "public beta", wie als wenn das das nächste Ziel ist. Hört sich so an, wie als wenn eine "closed beta" für Third-Party Entwickler bereits läuft

  • Wurde ja auch gesagt, dass es vor Weihnachten noch eine closed beta geben sollte. Ob das genau so auf der Fall war wissen leider nur Leute unter NDA. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von GAST ()

  • Wenn das so einfach wäre. Is nicht mal einfach so gemacht.
    Die Engine wurde ja umfangreich erweitert und verändert. Also ist das ne Menge Arbeit das ganze aufzuarbeiten. Und der liebe Ben (Programmierer) hat mit dem Editor und neuen Features wie Autos mehr als genug zutun.


    Laut Matt wird das noch etwas dauern.

  • @Gustloff Was sind denn die Neuerungen?

    Eine ganze Menge:


    https://docs.unrealengine.com/…/Builds/ReleaseNotes/4_17
    https://docs.unrealengine.com/…/Builds/ReleaseNotes/4_18
    https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_19
    https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20
    https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_21


    Wenn das so einfach wäre. Is nicht mal einfach so gemacht.
    Die Engine wurde ja umfangreich erweitert und verändert. Also ist das ne Menge Arbeit das ganze aufzuarbeiten.

    Andere Entwicklerstudios schaffen es ja auch, wie beispielsweise TML Studios, deren Fernbus Simulator oder Tourist Bus Simulator immer auch einer recht aktuellen Engine läuft.