TSW engine.ini parameter

  • Auch wenn ich weis, dass meine Einwände kaum Gehör finden werden, sage ich dennoch mal was ich denke zu dem Gefummel in den .ini Dateien. Einfach um in Erinnerung zu rufen, dass das auch negative, unerwünschte Effekte hervorrufen wird. Nämlich genau dann, wenn die ersten Strecken, die nicht von DTG gebaut wurden, erscheinen. Dann nämlich fliegt euch der ganze ini-Fummelkram um die Ohren und das Geschrei wird wieder sehr laut sein. Am Ende sind dann die Strecken und Fahrzeuge wieder Schuld. Dass DTG nicht auf Maximum Qualität aus ist, sollte ja mittlerweile klar sein. Diese überall propagierten ini-Einstellungen sollte kein Standard werden. Das würde verhindern, dass andere Anbieter vernünftige Qualität erzeugen können, da sie gegen einen etablierten Standard antreten müssten. Ihr schneidet euch wieder ins eigene Fleisch damit. An Material- und LOD-Einstellungen rumzufummeln ist schlicht eine beschissene Idee. Zumal die meisten ja nicht mal wissen was es damit auf sich hat. Klar, momentan ist einiges wenig zufriedenstellend und das wird noch ne Weile so bleiben, aber das wird sich auch irgendwann ändern und dann stehen euch diese Einstellungen im Weg, weil keiner mehr gewillt sein wird, andere Einstellungen für jede Strecke anwenden zu müssen. Das Problem haben wir im TS10xx ja leider auch schon gehabt.


    Nur ne meine Meinung dazu.

  • Mitlesen tue ich ja schon interessiert, ich hab auf den Vergleichsbildern praktisch kaum bis kein Unterschied geshen, naja was Maik schreibt ist wohl war, es zeigt mir einmal mehr dass der TSW einfach von hinten bis vorne noch nicht bereit ist für das eigene Kreative, mal abgesehen von Repaints. Trotzdem, wühlen, kratzten, beißen ich verstehe die mutigen Leute hier die ran wollen an den Speck, für mich noch zu früh, das ändert sich aber sicher rasch mit einem Welteditor, wenn er denn noch heuer kommt ...

  • Naja also wenn man DTG Standard vs. TSW mit ini tweaks sieht ist da schon ein deutlicher Unterschied. (Das auf dem Vergleichsbild ist nur ein Parameter von vielen).
    Gerade wenn man einen high end PC hat kann man hier grafisch sehr viel rausholen.
    Wie es dann in ein paar Jahren mit Drittanbieter Strecken aussieht muss man dann sehen. Dann kann man das notfalls immer noch zurückschrauben.


    Aber Maik hat Recht, ich finde es auch immer wieder erstaunlich was sich die Leute alles in die engine.ini schreiben und nichtmal wissen was das macht und dann vielleicht auch noch wundern warum der TSW danach nicht mehr so gut läuft.

  • In anderen Spielen sind die UE4 Grafik und Spiel Einstellungsmöglichkeiten wesentlich mehr vorhanden als im TSW. Und die Einstellungen anderer Spiele greifen auch nach Justierung in die Ini Dateien ein.
    Was das Script nicht erkennt - wird auch nicht unterstützt oder beim Start berücksichtigt.
    Da kann man nichts falsch machen...entweder es läuft rund oder nicht.

  • In anderen Spielen sind die UE4 Grafik und Spiel Einstellungsmöglichkeiten wesentlich mehr vorhanden als im TSW. Und die Einstellungen anderer Spiele greifen auch nach Justierung in die Ini Dateien ein.

    Ja, das ist so, aber all diese Einstellungen aus dem in-Game-Menü sind auch wohl selektiert und ranged. Es macht schlicht keinen Sinn wild an LOD oder MaterialQuality rumzuspielen, ohne die Basis zu kennen, auf die diese "Offset-Parameter" aufsummiert werden. DTG nutzt standard LOD und Foliage Einstellungen, deswegen funktioniert das mit den ini-Dateien einigermaßen gut. Ich würde aber zB eben nicht diese Standards nutzen, da diese zu schlecht sind. Ich wähle also eigenen LOD Einstellungen für meine Strecken und dann geht es schief, wenn in der ini ein LOD Skalierungsfaktor von 10 und mehr drin steht. Das würde die geschaffene Struktur zum schonen der Performance zerstören und schon wäre in den Augen der User die Strecke "nicht optimiert". Darauf will ich hinaus. Dass unbekannte Parameter nicht angenommen werden ist klar, spielt aber auch keine Rolle. Es geht ja um die bekannten Parameter die aber mit unsinnigen Werten gefüttert werden. Die Shader-Quality auf 0 zu setzen ist bekloppt, nur um die prozedurale Flora weiter sichtbar zu haben. Das ist zwar möglich, aber es eliminiert eben andere Effekte. Das ist auch der Grund warum die Performance nicht einbricht. Das Gras ist zwar deutlich weiter zu sehen, aber dafür wird POM und Heigh/Weight-Blend ausgeschaltet. Das führt zu hässlichen und aus Sicht der Entwickler falsch dargestellten Terrain-Texturen und im Falle des TSW eben des Gleissystems.


    Ich weis es jetzt schon. Wenn die User aufgefordert werden würden, die ini-Einstellungen für jede Strecke zu ändern, was ja nun mal sogar mehr Arbeit macht als im TS1 die Einstellungen zu ändern, werden die rummosern und die Schuld auf die Strecken schieben, die das verlangen. Die verbogenen ini-Settings sind dann eben längst "falscher" Standard geworden. Bleibt dem Entwickler nur noch übrig, die ini-Settings zu sperren und festzunageln, das natürlich auch geht, aber dem User sämtliche Kontrolle darüber entzieht.

  • Shader Qualität sollte man natürlich nicht auf Null setzen...dann schon eher Post Effekte ..(Bloom usw.)
    Für alle die keine Ahnung haben gibt es doch die wie in jeden Spiel voreingestellte Parameter..für Low, Medium und High.
    Damit stellt sich dementsprechend auch wieder die Ini Datei ein. Da sind dann für das unwissende Klientel die z.B. LODS & Konsorten Parameter wieder werkseitig neu eingestellt.
    Und wer seine Ini Dateien schon bearbeiten konnte, der wird dann dort entweder rumschrauben oder Parameter entfernen.
    Kaputt machen kann man niX. 8o

  • Für alle die keine Ahnung haben gibt es doch die wie in jeden Spiel voreingestellte Parameter..für Low, Medium und High.
    Damit stellt sich dementsprechend auch wieder die Ini Datei ein. Da sind dann für das unwissende Klientel die z.B. LODS & Konsorten Parameter wieder werkseitig neu eingestellt.

    Nein, eben nicht. Schau dir das bitte nochmal an. Du hast doch sonst so viel Ahnung von der Materie. Da solltest du das eigentlich wissen und unterscheiden können.

  • Nein, eben nicht. Schau dir das bitte nochmal an

    Stimmt, da hast Du Recht. Die INI bleibt unangetastet bei der Einstellungs Selection.
    Trotz alledem , Wer sein INI File ändern kann ..der kann das auch sicher wieder im umgekehrten Modus abändern.
    Die "unterstützten Befehle" der INI sind ja im DTG Forum länglich durchgekaut worden.

  • DTG nutzt standard LOD und Foliage Einstellungen, deswegen funktioniert das mit den ini-Dateien einigermaßen gut. Ich würde aber zB eben nicht diese Standards nutzen, da diese zu schlecht sind.

    ...richtig, das ist ein Punkt der mir im TSW nicht gefällt. Auf der neuen Strecke gibt es viele Passagen wo Bäume und Sträucher usw. zuerst sehr unscharf "flackern" und erst beim näher kommen ordentlich aussehen, dadurch gibt es ein sehr unruhiges unrealistisches Bild...

    PC-Daten und ein TS Einstellungen siehe Profil

  • Trotz alledem , Wer sein INI File ändern kann ..der kann das auch sicher wieder im umgekehrten Modus abändern.

    Und genau da liegt aber mein Problem. Das Spielchen hatten wir doch schon bei der Moselstrecke. Die Leute weigerten sich vehement die Einstellungen an die Strecke anzupassen. Das wird dann wieder passieren. Die Leute werden sich weigern von ihren eigenen ini-Einstellungen abzuweichen. Und dann kommt es eben zu den Problemen. Darauf will ich hinaus. Wenn ich in einer Strecke die Sichtbarkeiten anders umsetze, und dabei Methoden für die Performance-Optimierung ansetze, dann ist es fatal, wenn da wer in der ini-Datei einen Skalierungsfaktor wild hochdreht. Da wird dann aus 1km gleich mal 10km Sichtweite oder LOD-Umschaltpunkt. Wer wird dann dran schuld sein? Natürlich die Strecke, wie immer. Deswegen sehe ich das hier alles sehr kritisch. Aber mir bleibt zumindest immer noch das festnageln der Werte, so dass der User sie nicht per ini ändern kann. Die Hierarchie lautet ja wie folgt: Default-ini-Setting -> Scalability-Setting -> User-ini-Setting -> Console-Command-Settings. Prio steigt von links nach rechts. Wende ich letzteres beim Start an, dann kann man in den Ini Datein rummachen wie man will, da passiert nichts.

  • Könnten wir vielleicht nochmal auf meine Frage zurück kommen ob es möglich ist Tesslation und eine weite Grasdistanz gleichzeitig zu nutzen ?


    Die Diskussion hier sind ja schön und gut, aber man es ja nicht gleich wieder zerreißen.
    Wer sich nicht sicher ist was er da macht lässt entweder die Finger davon oder erstellt sich ein backup der Engine.ini bevor er da rum fummelt.

    Ryzen 5800x3D \ Gigabyte X570 Aorus Ultra \ GSkill Trident Z 32GB \ RX 7900 XTX MBA
    Hifiman EF400 \ Samsung 990 Pro \ Seasonic Prime Ultra Titanium 850W \ Win 11 Pro x64 \ Alienware AW3423DWF
    Ducky Feather \ Ducky Shine 7 \ Hifiman Arya Organic

  • Die findest du in deinem Dokumente Ordner unter:


    MyGames > TS2Prototype > Saved > Config > WindowsNoEditor

    Gruß Jörg!


    Das Licht am Ende des Tunnels, könnte auch ein Gegenzug sein *ka*

  • Könnten wir vielleicht nochmal auf meine Frage zurück kommen ob es möglich ist Tesslation und eine weite Grasdistanz gleichzeitig zu nutzen ?

    Nein, nicht wirklich. Da mit dem Parameter der Faktor auf das Weight-Blending gesetzt wird. Da die "dynamische Flora" bisher mit einem weighted Layer-Blend gemacht wird und POM (nicht Tesselation) auch da mit dran hängt, kannst du das nicht separat regeln. Der Effekt, dass die Flora bei niedrigen Material-Qualitäts Werten weiter zu sehen ist, ist schlicht ein unschöner Nebeneffekt. Man nimmt der Bodentextur, die mit einem Layer-Blend aufgetragen wird, die Gewichtung und das reduziert ebenfalls den Einfluss auf die Flora. Null Einfluss = dynamische Flora bis zur Rendergrenze (DistanceViewMax * DistanceViewScale + 1), da das Weighting fehlt. Muss man jetzt nicht direkt verstehen, aber es ist defintiv kein gewollter Effekt und wird hoffentlich bald auch anders gemacht. Diese Proccedural-Flora Funktion in den Materialien ist nämlich bescheiden und maximal für Open-World ARPGs geeignet. Hier gehört schon etwas mehr Hand angelegt als nur einfach per Bodentextur-Layer definierte Flora automatisch hinpinseln zu lassen. Und nur diese Flora wird überhaupt von dem Parameter (negativ) beeinflusst.


    Ich hab schon viel gelesen über die ganzen ini-Einstellungsorgien im TSW und kann einfach nur den Kopp schütteln. Wenn überhaupt, verstehen gerade mal 1% überhaupt was sie da genau tun. Deswegen auch meine Befürchtungen dass das alles später nach hinten los geht. Das ist kein zerreißen, sondern auf Fakten und Wissen basierte Schlussfolgerung. Mit den propagierten Einstellungen reicht nicht mal eine Titan RTX aus, um korrekt erstellte Landschaften zu stemmen. Ihr wollte mehr Qualität, aber mit dem Gefummel verhindert ihr es am Ende. Das ist keine Schwarzmalerei. Ich zB muss eben dann abwegen zwischen Spielbarkeit für alle ohne die Einstellungen zu ändern oder dem Gemoser dass es nicht läuft weil die Einstellungen nicht auf Standard stehen. Da nehm ich lieber ersteres und spare mir die immense Arbeit der Optimierung der Sichtweiten etc..

  • Habe gestern TSW nach langem mal wieder installiert. Bei fehlt die Engine.ini. Es gibt gar keinen WindowsNoEditor Ordner mehr bei mir, nur noch einen Windows Ordner, wo sich zwar die Engine.ini befindet, diese aber leer ist. Was hat sich da verändert? In welche Datei müssen die Sachen denn jetzt?

  • Du findest die Engine.in unter Dokumente/My Games/TS2Prototype/Saved/Config/WindowsNoEditor/


    ja die ist ziemlich leer , du fügst [SystemSettings] ein und drunter machst du dann deine Einträge.

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: AsusI RX 6700XT 12GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.