[Trainz] Objekte von mick1960 [Ggf. für TS]

  • Dieses Wasserhaus ist, wie bislang alle meine Assets, fuer T:ane geplant. Aber vielleicht gibt es hier ja jemanden, der das nach TS portieren kann, sofern Interesse besteht. Mit diesem Objekt will ich keine Konkurrenzproduktion zu dem Wasserhaus von @Holzlaender starten, es ist lange begonnen worden, bevor ich dieses Forum ueberhaupt kannten :)


    Hier ein Eindruck aus Max:



    Weiss jemand, wozu dieser Blechabzug dient (Entlueftung?)?



    mick1960!

  • Train Simulator, obwohl oft Ärger bringend, oftmals nicht mal mit ihm an sich, einer von dem man doch nicht lassen kann. Viele können nicht mal von Unterwegs von ihm lassen (Forum). Was nach meiner Meinung zu voreiligen Postings führt. Auch von Usern die selbst gegen solche schimpfen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Loco-Michel ()

  • Das Symbol in dieser Ausführung scheint die DDR Ausführung zu sein.
    https://de.wikipedia.org/wiki/Denkmalschutz_in_der_DDR


    Ob das Symbol schon zu DDR Zeiten an diesen Gebäude war kann ich aber nicht sagen.

    Train Simulator, obwohl oft Ärger bringend, oftmals nicht mal mit ihm an sich, einer von dem man doch nicht lassen kann. Viele können nicht mal von Unterwegs von ihm lassen (Forum). Was nach meiner Meinung zu voreiligen Postings führt. Auch von Usern die selbst gegen solche schimpfen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Loco-Michel ()

  • Wer weiß das schon

    Ist ja auch egal, ich hab's erst mal drangehaengt, wahrscheinlich wird's aber nicht im Endprodukt erscheinen...


    So langsam nimmt's Formen an, auch Dank Deines letzten Fotos. Auf allen anderen konnte ich die Position des Kamins nicht recht erkennen.


  • Freut mich, dass ich helfen konnte ^^ Früher war der Schornstein aber höher und der Holzsteg für den Schornsteinfeger führte waghalsig direkt vom Dachfirst an den Schornstein, wie bei einer Art Brücke :D Das andere scheint aber wirklich eine Tankentlüftung zu sein, sonst würde wegen dem entstehenden Unterdruck ja nichts aus dem Hahn fließen ;)

  • Früher war der Schornstein aber höher und der Holzsteg für den Schornsteinfeger führte waghalsig direkt vom Dachfirst an den Schornstein, wie bei einer Art Brücke

    Dann war frueher offenbar keine Dachluke vorhanden?

    Das andere scheint aber wirklich eine Tankentlüftung zu sein

    Scheint mir auch die logischste Erklaerung zu sein, aber da ich ja kein "Innenleben" baue, ist es eigentlich nicht so wichtig. Ich weiss nur gerne was ich da baue :)



    Ich habe da noch eine rein technische Frage Zu TS-Assets, obwohl bislang kein Interesse an einer Portierung geaeussert wurde. Ich lese hier immer wieder von Speicherplatzmangel im Zusammenhang mit einer AO-Map. Wozu dient diese in TS?


    Ich frage, weil AO wird, bei geeigneten Einstellungen (Ich arbeite mit V-Ray), eh mit in die Diffuse-Map mit hineingerendert wird, respektive um die AO sensibler zu bearbeiten generiere ich via Render Elements eine VrayExtraTex-Map mit einer VrayDirt-Map als Diffuse und kombinier das in PhotoShop mit Multiplizieren und Deckkraft. Wozu da noch eine eigene AO-Map?


    Hier gerendert mit dezenter AO:



    Hier die AO-Map alleine:



    Und das Ganze kombiniert:




    mick1960!

  • Besteht ueberhaup Interesse daran dieses Wasserhaus fuer den TS zu erstellen? 22

    1. Ja (19) 86%
    2. Nein (3) 14%

    Bevor ich mir die Muehe umsonst mache, mal nachgefragt...

  • Im ts werden gebäude eher nicht auf eine Textur gebaked. Sondern Texturen viel wiederverwendet. Das Spart viel ram, ist aber natürlich viel mehr UV arbeit wenn man ne Hauswand komplett manuell falten muss. Oder man verwendet für große flächen eben eigene Materials mit eigener tileable Texture. Da brauch man dann eben allerdings eine separate AO map im 2. Channel.

  • Ich frage, weil AO wird, bei geeigneten Einstellungen (Ich arbeite mit V-Ray), eh mit in die Diffuse-Map mit hineingerendert wird, respektive um die AO sensibler zu bearbeiten generiere ich via Render Elements eine VrayExtraTex-Map mit einer VrayDirt-Map als Diffuse und kombinier das in PhotoShop mit Multiplizieren und Deckkraft. Wozu da noch eine eigene AO-Map?

    Du hast im TS die Möglichkeit, dir die AO-Map über einen Shader im TS direkt auf dein Objekt zu rendern.
    Slot 1: Shader
    Slot 2:Color Map
    Slot 3:AO Map
    Nachteil dieser Methode, sie verbraucht mehr Drawcalls, wie Multiplikation.


    Vorteil: Man kann für ein ein Objekt mit einer Sammeltextur mehrere Materials erstellen, mit unterschiedlichen AO-Maps um den RAM zu schonen.
    Die AO-Maps kann man noch ohne Probleme auf 256x25 runterskalieren.
    Kann natürlich extrem die Drawcalls für ein Objekt in die Höhe treiben.


    Den Speicher treibt es bei AO deshalb in die Höhe, weil man in vielen fällen nicht die selben UV-Koordinaten nutzen kann.
    Im Bestfall bräuchte man für einen großen BF ohne AO, nur eine Ziegeltextur die man ständig kachelt oder kopiert.
    So muss man viele Ziegeltexturen auf eine Sammeltextur bringen.
    Das geht auf den RAM.


    Deswegen ist mir auch Screen-Space-AO so wichtig, mal abgesehen vom Workflow, den man dadurch erreicht.


    Vertexe machen dem TS nix aus, nur die Drawcalls und der RAM-Verbrauch hauen richtig rein.


    Gruss Schmiddi

  • Naja es gibt noch ein paar wenige andere, die etwas ähnliches bauen, aber das steckt hier alles noch ziemlich in den Kinderschuhen. Auch was passendes Rollmaterial angeht^^ In persönlich hab dieses Gebäude ja bereits gebaut und es steckt mir zuviel Herzblut und schweißtreibende Stunden Arbeit darin, um es zu ersetzen. Aber es könnte ja nicht schaden, wenn es auch unabhängig von meiner Strecke als Alternative verfügbar wäre und die Nutzer am Ende selbst entscheiden können ^^


    Was das AO angeht, weiß ich gar nicht, wer behauptet haben soll, dass die Ursache des Speicherproblems wäre. Das Hauptproblem sind da ja wohl eher große Texturen in geballter Form, egal welcher Art. Ich render üblicherweise die AO immer mit in die Textur, es sei denn, ich benutze kachelbare. Dann steckt die als seperate AO im zweiten Slot ;)

  • Naja,
    das ist ja ein Fakt.


    Ohne AO wäre ich beim BF Anröchte mit dem rot markierten Bereich der Mauertextur ausgekommen.
    Das ganze natürlich auch bei den Dachziegeln usw..


    Zusätzlich sind noch 3x Shader für AO plus die zusätzlichen Texturslots dazugekommen, weil es immer noch net gereicht hat.
    Oder man baut einen Karton mit Pixelmatsch.
    Blöder TS *püh*