Beispielstrecke mit dem BlueprintEditor untersuchen

  • Ich möchte den BlueprintEditor und sein Zusammenwirken mit dem Blueprint, der Verzeichnisstruktur mit den darin abgelegten Dateien und der "realen" Strecke kennenlernen. Bisher bin ich mit den Tutorials und Beschreibungen nicht so richtig weiter gekommen, weil ich nicht sehen kann, wie und wo sich die Änderungen im Editor auf Dateien der Beispielstrecke auswirken und was sich wo an der realen Strecke ändert.


    Meine Frage: Gibt es irgendwo eine einigermaßen realistische und nicht zu große Beispielstrecke einschließlich Blueprint als "Spielmaterial" zum download? Wenn ja, dann müsste ich noch wissen, wie ich dieses Material in meine TS Ordnerstruktur einbaue.


    Vielen Dank schon mal.

  • Der blueprinteditor ist denkbar ungeeignet, irgendwas zu untersuchen.
    Nimm RW.Tools. Das liest jede.bin datei.
    Les dich Durch die Wiki, wie legt man eine Strecke mit seinen Unterordnern an.
    Um rauszufinden wie was aufgebaut ist, eine Strecke suchen, die nicht in ein ap verpackt ist.
    Beispielstrecke wäre z.B Freiberg : b710a63e-a027-4c5b-9531-fae82f353e02 + Assets\KSTDIJA\Freiberg_V2


    Da RouteProperties und Routetemplate untersuchen.
    für die Höheren Weihen: Konstanz-Villingen mit fast eigenen Assetsmaterial. da gibts viel zu stöbern, u.a. eigene Tracks und Trackrules.
    Viel Spass.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Ehrlich gesagt gefällt mir der Kollege @Schoenbiehl denn da werden Dinge angesprochen die bis heute eigentlich nicht wirklich klar sind.
    Ist zwar toll das immer auf die DevDocs verwiesen wird und sonstiges aber richtige Anwendungsbeispiele gibt es nicht so wirklich. Alles so ein undurchsichtiger Dschungel wo man ohne Machete absolut nicht durch kommt.


    Und das ist auch der Grund warum wir heute da stehen wo wir sind. Alles kann nix muß und wie genau was geht ist immer geheim...usw. :)

  • Das Paket Freiberg mit insgesamt 100 km ist ja schon eine ordentliche Ansage.


    Gibt es da auch was 10 km langes? Die Datenmenge sollte schon ein wenig überschaubar sein, und eine optisch superdetaillierte Strecke brauche ich erst einmal nicht. Mir kommt es zunächst auf die wesentlichen Grundlagen an.

  • Also ich denke, dass ich nach ein paar eigenen Strecken bestimmt wissen müsste, was du eingangs gefragt hast...nur dummerweise verstehe ich die Frage nicht :ugly: Was ist denn eine Beispielstrecke und reale Strecke? Ich glaube, du siehst das ganze viel komplizierter, als es eigentlich ist :D

  • Ich glaube er versucht zu verstehen wie der Blueprint Editor mit dem Spiel zusammenhängt.


    Aber viel gibt es da eigentlich nicht , der Blueprint Editor legt nur die meta Dateien für Objekte etc an. Also verlinkt Objekte mit Texturen, Animation und infos.


    Und das ist auch eigentlich recht übersichtlich. Es gibt für jede Art von Objekt eigene Blueprint Klassen, die dann einstellungen für ebenjene Art von Objekt haben.


    Nehmen wir das Scenery Blueprint.
    Hier wird einfach nur die Geometry verlinkt und beim export mit infos belegt die der Ingame Editor dann eben lesen kann. Es lassen sich Children anhängen, namen bearbeiten, Animationen einfügen. Und dann wird alles schön kompremiert und verpackt.


    Also außer du willst deine eigenen Objekte ins Spiel bringen bringt dir das auch nicht viel, da die Source dateien in der regel nicht mitgeliefert werden.



    Und das keiner sein Wissen rausrückt ist auch kein Wunder. Es ist alles kein Hexenwerk , aber wissen ist in dem Fall Gold wert...

    Senior Technical Producer - DTG

    Einmal editiert, zuletzt von klimi15 ()

  • Er sucht nach etwas das es nicht gibt. Eine Schablone/Vorlage einer Strecke als Source für den BPE. Da muss er sich eben wie jeder andere auch einfach mit der Zeit durchbeißen. Niemand hat es den anderen beigebracht. Im TS ist alles mit 99.9% Eigeninitiative verbunden. Ohne Fleiß kein Preis.

  • Nochmal zum Mitschreiben: MIt dem Blueprint-Editor kann man keine Strecke beginnen, man kann maximal Basisdateien erzeugen. .
    Die Streckendaten sind schlicht nur eine Beschreibung, welches Objekt steht wo, sonst nix.
    Es geht darum wie man beginnt und was dann in einer Strecke als Daten verwendet werden.
    Die Daten kann man entweder fertig verwenden oder selber Erstellen, da könnten die DEvDocs und der blueprinteditor helfen.
    Also erst mal Grundlagen was braucht man/gehört basismässig zu einer Strecke, damit man ein Gerüst hat und geregelt beginnt, somit die Basisdatensammlung richtig erstellt, ob die Strecke nun 5km oder 100km lang ist.
    Daher hab ich Die die Freibergstrecke genannt, da dort alles extra für eine Strecke erstellt wurde und da eine komplette sehr ordentliche Datenstruktur besteht. Die Menge an Daten ist völlig wurscht, bei ordendlicher Datenstruktur ist das auch zu händeln.
    http://www.rstools.info/tutorials/Route-Creation-german.pdf, da durch, dann verstehst du auch, wie man beginnen sollte.
    Strecken-ordner anlegen, TemplateRoute erzeugen, die als Basis verwenden. Nimm die Beispielstrecke und schau, welcher Eintrag in der Template welche Auswirkung hat.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Bin ja geduldig ...


    ... habe mich in meiner vor ein par Tagen runtergeladenen RW_Tools 2018 (hoffentlich aktuellen) Version 7.0.34 bis zum Menüpunkt "Strecke direkt erstellen" durchgeklickt. Die Bedienoberfläche sieht ein Stück anders aus als in "Route-Creation-German" aus, aber geschenkt.


    Vorlage ausgefüllt (Länge, Breite mit Dezimalpunkt), Himmel, Wetter und Gelände alle "Kuju Default" und gleich nach "Strecke erstellen" ging die Luzie ab:


    "An error occurred while writing C:\Daten\Train Simulator\ ..."


    Weiter mit OK


    Unexpected Error: #53 File not found ...


    Weiter mit OK


    Aber trotzdem Erfolgsmeldung: "... template has been placed ... \Assets\ ... \Template Routes. Run Train Simulator and create your own route.


    TS gestartet, "Erstellen", "Strecke", aber die neue Strecke erscheint nicht in dieser Liste.


    Die von den RW_Tools unter "Assets" neu eingerichteten Verzeichnisse "RouteMarkers" und "TemplateRoutes" sind leer, kein neues Verzeichnis unter "Source" auch nichts unter "Routes". Unter C:\Daten\ ... keine Änderungen. Wie kommt RW_Tools überhaupt auf dieses Verzeichnis? Verzeichnis "RailWorks" und Unterverzeichnisse mit den Dateien darin sind "RW", ohne Schreibschutz.


    Wahrscheinlich muss ich das nochmal bei bleichem Vollmondlicht in Anwesenheit eines Einhorns ...

  • Erst mal RW-Tools als Admin Installieren und als Admin betreiben! beliebter Fehler: nur das Update installiert und nicht erst die Grundversion. Dann Optionen language German, den PFad zu Railworks.exe einstellen.
    Steht zwar in alles in der Wiki zu Rw-Tools, wird aber selten gelesen. (Hier lesen ja auch andere mit, evtl hilfts da)


    Dann Tab Werkzeug Strecken erstellen.
    1. Schritt
    Entwickler-Ordner einrichten.
    Provider: Hugo,
    Product: Hugos_Strecke
    2. Schritt
    Strecke erstellen
    Provider: Hugo,
    Product: Hugos_Strecke
    .. Länge und breite und weiter alles das anklicken was angeboten wird.
    ... Name Hugos_Strecke_template
    Bei mir ging das Ratz Fatz.


    So jetzt müsste das Ding haben, mit dem Explorer unter Assets/Hugo/... die Datei Hugos_Strecke_template.bin suchen und mit dem Bin-Editor von Rw-Tools ansehen was in der Datei steht und damit mal eine Strecke starten.
    Deren Routeproperties.xml untersuchen, Kommt Dir da was bekannt vor?
    Nächster Schritt. Andere RouteTemplates und Routesproperties.xml auch mit RW-Tools untersuchen. Was steht darin, warum und wieso. Was ist anders, könnte man das etwa auch gebrauchen.
    Eigene RouteTemplate editieren. Testen. Merke, Alles was in der Routetemplate steht, muss auch in der Routesproperties, soweit verwendet, identisch sein. Beim Editieren dran denken. Der TS ist undokumentiert, daher weis niemand welche Info aus diesen Dateien der TS wann für die Strecke nimmt. Vor allem beim Klonen einer Strecke kann man da Überraschungen erleben.
    Im Prinzip baust Du nur Umgebung auf. Startkoordinaten, Himmel je nach Jahreszeit, Bodentexturauswahl und das Default Wetter mit dem Du das Szenarien startest. Ein Freeroam.-Szenario entsteht immer automatisch. Das lässt sich aber auch wettermässig editieren!
    Alles was Du sonst auf der Strecke sehen willst, Provider, Product im Objekteditor freischalten, verbauen.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    2 Mal editiert, zuletzt von StS ()

  • Vielen Dank für Eure Hilfe.


    Hat leider nichts gebracht, RWTools läuft jetzt unter Admin-Rechten, irgendwo habe ich noch einen Hinweis gefunden, VBruntime zu aktualisieren (V6), Koordinaten mit Dezimalpunkt und -komma versucht, alle Dateien in und unterhalb Railworks sind "RW" ...


    ... immer noch Fehler 53.


    Vielleicht liegt das an den nicht verfügbaren "Sky.bin" Dateien, für die ich mich mit "TimeOfDay.bin" beholfen habe.


    Ich bin erstmal bedient von der Software RWTools - auch wenn sie semiprofessionell ist - bei der man sich die Hinweise für ein zuverlässiges Funktionieren überall zusammensuchen muss, weil davon nichts in der Dokumentation steht, weder in der deutschen noch in der englischen Version.

  • "C:\Daten\Train Simulator\..." ist schon wirklich ein komischer Pfad für Railworks *denk* Zum Glück braucht man kein RW_Tools, um eine eigene Strecke zu erstellen, auch wenn es damit bestimmt eleganter geht, wenn es funktioniert. Der einfachste Weg wäre wohl, sich ein RouteTemplate einer anderen Strecke herzunehmen, es nach seinen Bedürfnissen anzupassen und in einem eigenen (notfalls selbst erstellten) Ordner unter Assets zu platzieren und damit die Strecke über das TS Hauptmenü zu erzeugen. Dann muss man sich zumindest nicht dafür mit dem BPE herumschlagen ;)

  • Ehrlich gesagt gefällt mir der Kollege @Schoenbiehl [...]

    treffend bemerkt, er ist einer der wenigen, bei denen man echtes Interesse am TS wahrnimmt.

    Ich bin erstmal bedient von der Software RWTools - auch wenn sie semiprofessionell ist -

    ich gratuliere, dass du recht früh in deiner Beschäftigung mit dem TS zu dieser Erkenntnis kamst.
    Unter "semiprofessionell" verstehe ich allerdings etwas anderes (womit ich keineswegs die Verdienste des Entwicklers geringschätzen will).
    Die meisten, die ernsthaft was im TS anstellen, werden RWTools nur an den TS lassen, um auf die schnelle irgendwas zu überprüfen, aber nicht um etwas zu bearbeiten.


    Um auf das Thema zurückzukommen:


    Mit dem Blueprint-Editor (kurz: BPE) kann man keine Strecke untersuchen. Der BPE ist das Werkzeug im TS, mit dem man Assets erstellt.
    Als Input verwendet er 3D-Modelle (erzeugt mit Blender oder 3dsMax), Audio-Dateien (.wav Format), Texturen (.dds Format) und .csv-Dateien. Diese Dateien werden in einem im BPE erstellen Blueprint eingetragen, in dem man außerdem beschreibt, wie der TS mit diesen Rohstoffen umgehen soll. All diese Quelldateien liegen im (railworks/)source Ordner. Beim Export eines Blueprints mit den darin referenzierten (Modell/Audio/Textur) Dateien erzeugt der BPE ein gleichnamiges Asset im (railworks/)asset Ordner.


    Beim Streckenbau werden nur diese fertigen Assets verwendet. Daher braucht der Benutzer einer Strecke auch nicht die originalen Source-Dateien. Aber man kann mit dem BPE auch keine fertige Strcke untersuchen: es gibt keinen "Export rückwärts". Man kann mit dem TS-Hilfsprogramm "serz"
    zwar die aus den Blueprints erzeugten Asset-.bin-Dateien wieder in ein in einem Texteditor lesbares .xml-Format konvertieren, aber diese rück-übersetzten xml-Dateien entsprechen inhaltlich nicht den in den BPE-Blueprints verwendeten .xml Dateien.
    Diese rückübersetzten Dateien erlauben den Benutzern einer Strecke allerdings, bestimmte Änderungen vorzunehmen, obwohl sie nicht über die ursprünglichen (BPE-)Source-Dateien verfügen.


    Der Punkt "Strecke direkt erstellen" in RWTools mag am Anfang hilfreich sein, hat aber auch böse Fallen.
    Besser ist es auf jeden Fall, im BPE eine neue Route Template anzulegen (Add - New Item - Blueprint - Route blueprint).
    Wenn man sich das einfach mal im BPE anguckt, wird man einiges wiedererkennen, was in den RWTools-Dialogen auftaucht.
    Vergleich mit den Route Templates existierender Strecken (Rück-Konvertierung mittels serz) zeigt, wo es lang geht.

  • Der BPE ist das Werkzeug im TS, mit dem man Assets erstellt.

    Und genau deswegen sollte er besser Blueprint-Creator heissen, denn editieren (also eine fertige Datei bearbeiten) kann man mit ihm nichts - also lässt sich mit ihm auch nichts analysieren.

  • Die Bezeichnung ist schon korrekt. Die Source XML Files sind die Blueprints, nicht die .bin Dateien in den Assets. Blueprints sind immer Vorlagensätze von zB. Parametern oder irgendwelche Grundgerüste, aus denen dann ein Ergebnis erzeugt wird, nachdem man seine Werte eingetragen hat. Genau das Passiert beim BPE. Man editiert die BPs und dann werden die Ergebnisse erzeugt (Export). Die Assetfiles sind Ergebnisse und keine Blueprints mehr. Sind ja auch serialisiert und eigentlich nicht mehr zur Bearbeitung vorgesehen. Dass die serz.exe den Serialisierungsvorgang rückgängig machen kann, ist sicher nur ein Umstand der eiligen Veröffentlichung des RS damals. Die serz.exe erzeugt ja auch keine Blueprints bei dem Vorgang, sondern lediglich deserialisierte Objekte des TS. Die haben ein ganz anderes Schema und auch teilweise ganz andere Werte-Konstrukte.

  • Die Bezeichnung ist schon korrekt. Die Source XML Files sind die Blueprints

    Ist sie nicht, denn soweit ich weiß, kann man auch keine XML - Dateien mit dem BPE ÖFFNEN, lediglich neue anlegen. Und ein EDITOR sollte schon angelegte Dateien bearbeiten können.

  • Natürlich kannst du XML Dateien mit dem BPE öffnen. Mache ich täglich. Du kannst die mit der serz.exe erzeugten XML Dateien nicht öffnen, da es keine Blueprints mehr nach dem verlangten Schema sind.

  • Dazu muss man sagen, wenn nicht aus irgendwelchen Gründen dem Simulator die serz.exe beiliegen würde, müsste sich jeder Entwickler viel mehr um seine Source-Daten kümmern und bemühen. So war das sicher auch mal gedacht, dass der User die .bin Dateien gar nicht mehr editieren kann.


    Für mich ist es mittlerweile viel einfacher direkt in den geserzten .bin Dateien zu arbeiten, als umständlich Änderungen über den BPE vorzunehmen.


    Dirk

  • Bitte nicht aneinander vorbeireden. Die xml, die die Blueprint-Datei im Source-Ordner beinhaltet, hat nichts mit der xml zu tun, die dann im Assets-Ordner als Entwicklungsabfall liegt, und schlicht gelöscht werden kann. Da die Datei die der TS haben will, als .bin vorliegt. Wenn an diesem Asset was verändern werden soll, gibts drei Möglichkeiten:
    1) blueprint-Prozess nochmal mit geändertem Basisinhalt neu laufen lassen.
    2) .bin mit Serz zu .xml, abändern und wieder zurück zu .bin.
    3) .bin mit Rw-Tools editieren.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()