Modifizieren / Hinzufügen / Entfernen von TSW-Spieldateien

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    • Hallo @binoo, ich glaube nicht, dass Du so nicht weiterkommst. Du musst Dich im Denken von der TS-Struktur lösen. Das Texturieren erfolgt in der UE4. Du musst verstehen, was die UE4 macht, wenn Du Objekte in der UE4 texturierst. Ich kenne es von anderen Programmen, dass es neben der reinen Grafikdatei noch andere - ich nenne es einmal Strukturdateien - Dateien mit wichtigen Informationen gibt. Ich vermute, wenn Du an der Grafik etwas änderst, müssen die damit verbundenen Dateien auch verändert werden. Möglich also, dass Du zum Beispiel ein Farbprofil mit berücksichtigen musst. Hast Du schon einmal versucht, die Objektdaten des Zuges in ein eigenes Projekt zu bringen?

      Gruß Bernd
      System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 12 GB RAM, Nvidia Quadro 4000
    • Hallo @binoo, dann versuch erst einmal, wenn Du Dir das antun willst, ein Projekt anlegen mit der UE4, anschauen, welche Dateien entstehen. Dann ein einfaches Objekt exportieren, anschauen, welche datein entstehen. Das Objekt texturieren, anschauen, welche Dateien entstehen. Ich habe mir Moment leider keine Zeit, mich mit der UE4 zu befassen, das wird aber nicht so bleiben. Du musst lernen

      Viele Grüße
      Bernd
      System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 12 GB RAM, Nvidia Quadro 4000
    • Ich komme nicht mehr ganz mit ^^

      @bernd_MdeM Es klingt ein bisschen so, als hättest du es geschaft, eine uassets-Datei zu entpacken und zu bearbeiten, vor allem wenn du schreibst

      bernd_NdeM schrieb:

      Du musst Dich im Denken von der TS-Struktur lösen. Das Texturieren erfolgt in der UE4.
      denkt man, du hättest das schonmal gemacht.

      Oder verstehe ich das falsch?
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    • Hallo @colabombe, nee, habe ich nicht. Ich stochere auch nur im Nebel :D .
      Aber, ich habe einst Computertechnik gelernt und viele Jahre das Arbeiten mit Programmen unterrichtet. Für mich war immer der erste Schritt, neuen Nutzern zu vermitteln, wie ein Programm im Hintergrund funktioniert (damit der User mit dem Programm arbeitet und nicht das Programm mit dem User *lach* .
      Was ich jetzt so bisher von der UE4 mitbekommen habe, spricht einiges dafür, dass in der uasset-datei eine Reihe von Zusatzinformatione mitgeführt werden. Also muss ich über die UE4 gehen, wenn ich etwas bearbeiten will.
      Darum auch mein Hinweis: erst einmal ein 3d-Objekt (es kann ein ganz einfaches sein) in die UE4 exportieren, dieses Texturieren und schauen, was ich dann bekomme. Dann erkennt man, ob nicht zu der uasset-Datei noch ein bißchen mehr gehört, was ich eben sein könnte.
      Mir fehlt leider im Moment die Zeit, hier weiter zu forschen. Das wird aber in absehbarer Zeit passieren.

      Was ich bisher weiß, die UE4 hat einen Content Browser. In diesen kann ich eine uasset Datei laden und von hier aus exportieren. Dann müsste man über den gleichen Weg eigentlich die bearbeitete Datei auch wieder in den Content Browser importieren können.

      Was weiß ich noch? Beim Export nach TGA werden die Rot-Blau-Kanäle vertauscht @binoo kennt das schon. Also muss man das zurücktauschen, was wohl auch geht (bespielsweise im Grafik-Programm).

      Gruß Bernd
      System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 12 GB RAM, Nvidia Quadro 4000
    • Neu

      Wo müssen die entpackten Ordner (bei RT z. B. "Leipzig_S2_S-Bahn" und "DB_Talent2") hingespeichert werden, dass das Spiel sie erkennt und verarbeitet? Hat da jemand schon Erfahrungen gemacht?


      Dieser Fehler sollte dann nicht mehr auftreten:




      Eigentlich habe ich schon alle sinnvollen Möglichkeiten ausprobiert:

      • Train Sim World\WindowsNoEditor\
      • Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\
      • Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Plugins\DLC
      • Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Content\DLC
      Außerdem habe ich noch versucht, den Inhalt der beiden Ordner jeweils an die Stelle "Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\" zu kopieren, sodass die Dateien beider Ordner letzendlich im gleichen "Content"-Ordner landen.

      Habe die originale PAK-Datei natürlich gelöscht (bzw. verschoben).


      Nebenbei: Eine modifizierte UASSET-Datei (in meinem Beispiel rote statt grüne Türen beim Talent 2) habe ich bereits erfolgreich erstellen können.
    • Neu

      Shukal schrieb:

      Schlussendlich in demselben command prompt wie beim Auspacken "UnrealPak.exe F:\TS2Prototype-WindowsNoEditor.pak create=F:\TSWunpacked\responseFile.txt" eingeben.
      Nebenbei, bei mir klappt es nur mit dem Minus vor "create":

      => UnrealPak.exe F:\TS2Prototype-WindowsNoEditor-LeipzigS2SBahn.pak -create=F:\TSWunpacked\responseFile.txt


      Dieser Befehl liest im ersten Teil den Namen der zu erstellenden PAK-Datei ein und selektiert nach dem Stichwort create alle Dateien, die an den angegeben Pfaden in der responseFile.txt stehen und packt sie ein (dauert einige Zeit, bei mir beispielsweise knapp 7 Minuten).

      In der responseFile.txt werden die zu packenden Dateien nach folgendem Schema angegeben:
      "[Originaldatei] [Pfad relativ zum finalen Ort der PAK]"

      Beispiel: F:\TSWunpacked\DB_Talent2\*.* ..\..\..\DB_Talent2\*.*

      Alle Dateien (Selektor "*.*"), die im Ordner "F:\TSWunpacked\DB_Talent_2" oder in dessen Unterverzeichnissen gespeichert sind werden in die PAK gepackt. Wenn das Spiel die PAK-Datei liest, die im Ordner "Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Content\DLC" gespeichert werden muss, werden alle gepackten Dateien virtuell an den in der responseFile.txt angegebenen, relativen Pfad gespeichert. D. h. für das Spiel sind die Dateien dort verfügbar, jedoch befinden sie sich eigentlich schön aufgeräumt in der PAK-Datei. Im Beispiel liegen die Dateien aus Sicht des Spiels am Ort "Train Sim World\WindowsNoEditor\". Jedoch scheint dieser Ort falsch zu sein, weshalb der Fehler, den ich im letzten Post beschrieben habe, auftritt.


      EDIT: Das ganze müsste laut railworksamerica.com auch ohne Einpacken funktionieren, wenn man die beide Ordner "Leipzig_S2_S-Bahn" und "DB_Talent2" im richtigen Ordner abspeichert. Der naheliegenste ist laut deren Schilderungen "Train Sim World\WindowsNoEditor\TS2Prototype\Plugins\DLC", jedoch haben die bisher nur mit CSX, also dem Hauptspiel, gearbeitet und nicht mit DLC.
      railworksamerica.com/forum/vie….php?f=65&t=18234#p209740

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    • Neu

      In der Engine.ini-Datei ([Dokumente]\My Games\TS2Prototype\Saved\Config\WindowsNoEditor) habe ich noch folgende interessante Zeilen gefunden.

      Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/DB_Talent2/Content
      Paths=../../../TS2Prototype/Plugins/DLC/Leipzig_S2_S-Bahn/Content

      Der Pfad beschreibt wahrscheinlich den (ungepackten) Speicherort des DLCs relativ zum PAK (zumindest passt das). Aber legt man die beiden Ordner von Rapid Transit an die Stelle, bekommt man RT im Hauptmenü nicht zur Auswahl.