Placeholder für PrimaryTextureSet in Blender

  • Guten Morgen in die Runde,


    Ich bin grade mit Blender etwas überfordert, was die Platzhalter für meine TextureSets auf meinen Lf7 betrifft.


    Die einzelnen Zahlen und das TextureSet sind schon erstellt und liegen als Tgpcdx Datei im Asset Ordner.


    Nun habe ich versucht die PrimaryNumbers 0 bis 2 als Placeholder zu Platzieren. Nun ist es allerdings so das die DevDocs ja für 3dsmax geschrieben sind.


    im Export zu einer IGS läuft alles Problemlos, der BPE beschwert sich allerdings beim Export des Blueprints mit dem Fehler ConvertToGeo.exe: ERROR: Could not map shader P_Num_0


    Wenn ich den Shader TrDiff anwende gibt der BPE ebenfalls eine Fehlermeldung aus.


    Hat sich jemand schon mit diesen Platzhaltern in Blender auseinander gesetzt und kann mir erklären wie es richtig geht?



    Viele Grüße

  • Für die Texturesets ist es zwingend erforderlich die entsprechende Namensgebung für Objekt, Material und Texturen einzuhalten. Auch die Belegung der Texturslots muss natürlich stimmen. In Deinem zweiten Screenshot hast Du für den TrDiff (den Du übrigens schon dafür verwenden kannst) drei Texturen eingetragen. Dieser Shader braucht aber nur eine.


    Schau Dir mal folgenden Beitrag an:
    Brauche Rat bei dynamischen Nummern für Hektometertafeln

  • Siehste da ist doch schon ein Fehler - die Faces für 2 und mehr Buchstaben müssen auch entsprechend den anderen Materialien zugeordnet sein. So wie es jetzt aussieht mapst du zwar in Blender von anderen Texturen, aber verweist nicht auf die richtigen materials. Also kein Wunder das er dir nur die 0 anzeigt...

  • Ist alles korrekt zugeordnet, hab mir nur die Screen gespart :P


    EDIT: musste 2 mal lesen um zu verstehen ich korrigiere mal :D


    EDIT2: Auch das führte nicht zum gewünschten Erfolg, die 2 0en bleiben :/


    EDIT3: Scheinbar findet der TS die fertigen Numbers nicht, aufjedenfall hab ich es jetzt mal mit einer 1 Stelligen Lf7 Probiert, das gleiche Theater. Gibts da irgendwie einen Zusammenhang zwischen den Namen der Numbers im TextureSet und dem in Blender Vergebenen Namen für den Materialslot? Hab mal einen Screen von meinem TextureSet angehängt

  • Joa Fehse dat bekommste scho irgendwie hin. Übung macht den Meister. Hast ja scho härtere Kaliber hinbekommen *lach**lach**lach*

    Einmal editiert, zuletzt von - Gast - ()

  • Ich bin jetzt mit meinem Latein wirklich am Ende, ich habe jetzt versucht die 3 Placeholder aufzusplitten, kein Erfolg. Das textureSet mal testweise auf die Hektos von Holzländer abgeändert, kein Erfolg. Die erste Zahl als Feste stelle, kein Erfolg. Nach meiner erkenntnis scheint nur die 0 erkannt zu werden, da ja ansonsten die Placeholder hätten drauf zu sehen sein müssen. Habe zu dem mal die Geopcdx von den DTG Lf7 in RWTools durchgescrollt kann ader keinen Unterschied zu meinen Rauslesen....


    Gibt es irgendwo noch andere Dinge worauf ich in Blender achten müsste?

  • Da es scheinbar immernoch Verständnisfehler gibt, obwohl bereits zahlreiche Anleitungen bestehen, möchte ich die Lösung in diesem Fall ebenfalls öffentlich mitteilen.


    Die Struktur, die unter anderem bei Chris FAQ Artikel genannt ist, muss unbedingt beibehalten werden. Wenn man also Autonumbering für eine 9 stellige Fahrzeugnummer einbauen möchte dann benötigt es das Objekt "primarydigits_9" und als Materialien alle zwischen "primarynumber_0" bis "primarynumber_8". Ohne kann es nicht funktionieren.
    Ich zitiere dazu die Anleitung:

    Zitat von ChrisTrains

    The materials must be named primarynumber_0 up to primarynumber_x where 'x' is the the number of digits in the serial number minus 1. So
    if there are four digits, the materials must be named from primarynumber_0 to primarynumber_3.
    Each of these materials should reference a placeholder texture, and these textures must be named the same as the material name itself, prefixed with decal (a requirement of the TrainDecal.fx shader). ie. decal_primarynumber_0.ace up to decal_primarynumber_x.ace, again where 'x' is the number of digits in the number minus 1.
    Pay attention to the case of the filenames - Train Simulator is very particular when it comes to case. decal_primarynumber_0.ace will work. decal_Primarynumber_0.ace will not.

    Frei übersetzt muss folgender Aufbau eingehalten werden:


    • Objektname "primarydigits_Q" - Q ist die Anzahl der Nummern, die dargestellt werden sollen
    • Materialbezeichnung "primarynumber_x" - x gibt an, an welcher Stelle die Zahl auftauchen soll. "primarynumber_0" ist imemr dabei, und bei 5 Nummern im Objekt würde es bis maximal "primarynumber_4" gehen. Hier müssen alle Materialien gesetzt und korrekt auf die Planes zugewiesen werden!
    • Als Textur muss auf eine gleichnamige Platzhaltertextur verwiesen werden - bei "primarynumber_3" wäre also auch der Name der Textur "primarynumber_3.dds" usw.


    Also @BR111 144-2 du musst also jetzt erstmal deine Materials umbenennen nach diesen Regeln und auch deine Texturbezeichnungen prüfen. Am besten solltest du da stringend auch alles klein schreiben!


    Zusätzlich steht in der Anleitung auch, dass man bei Verwendung des Shaders TrainDecal.fx ein "decal_" vor die Bezeichnung gehangen werden muss! Fehlt bei dir ebenfalls noch. Allgemein solltest du deinen Aufbau bei einem solch kleinen Objekt überdenken. Mast, Schirm Vorder- und Rückseite kann man getrost zu einem Objekt zusammen fassen! Autonumbering Planes sollte man dann als separates Objekt laufen lassen und nicht einem anderen Objekt als "Subobjekt" zuordnen.


    Wenn das behoben ist einmal exportieren und dann sieht man ja ob es klappt oder nicht. Für den Fall, dass es noch haken sollte gerne hier melden.


    @Influenzo welche Shader gehen denn noch alles mit dem Autonumbering? Ich bräuche im Optimalfall einen der leuchtet und eine Transparenz über den Alphakanal hat für meine Richtungsanzeiger bei den HL Signalen.

  • Das Lf7 Blech habe ich vom Rest getrennt um den ShaderTrEnv für Reflexionen nur auf dem Blech zu haben. Damit nicht die ganze Tafel strahlt wie nach nem Atomunfall hab ich das Blech vom Rest getrennt. Zusammenlegen von Rückseite und Mast wäre allerdings eine Überlegung wert.


    Zu den restlichen "Fehlern" kann ich sagen ich Hab jetzt soweit alles korrigiert. Testen tu ich das ganze auch gleich. Das mit dem Subobjekt werde ich allerdings so stehen lassen müssen da sonst aus irgendeinem Grund die Placeholder nicht erkannt werden.


    • Zum Shader: würde ich mal BlendATexDiff probieren, Aber ich schau mal zuhause welchen ich bei meinen Zs3 benutzt habe