Nachttextur in Blender erstellen (Anleitung)

  • Das Fenster selektieren und mit "Strg D" kopieren.


    Nun skaliert ihr das Fenster mit "S/X ,S/Z", so dass es ungefähr bündig mit dem inneren Fensterrahmen abschließt.

    Anschließend muss die Scheibe ein wenig vorgezogen werden, damit die Texturen im Spiel nicht überlappen und flimmern.


    Im "UV Editing" skaliert ihr die Scheibe grob mit "S", so dass der Fensterrahmen nicht mehr auf den Koordinaten liegen.



    Die Scheibe trennen wir nun mit "P" vom Rest des Meshes ab und wechseln anschließend mit der "Umschalttaste" in den "Objekt-Mode".


    Die Scheibe nun wieder anklicken und bei "Item" ein "_night" hinter "1_0300_Bauteil.001" setzen (1_0300_Bauteil_night)



    Kleinschreibung bei "night" beachten!


    Jetzt klickt ihr "Material2" mit dem "Tex Shader" im "Edit-Mode" an und drückt auf "Assign", womit das "Material2" auf das Mesh übertragen wird.


    Im "Material2" könnt ihr unter "Mirror" einen Haken setzen, um die Leuchtkraft zu regulieren.
    Dazu muss das weiße Feld angeklickt werden und der Schieberegler von Weiß nach Schwarz geschoben werden.


    Auswirkung der Einstellung im TS:



    Exportieren.


    Uhrzeit und Wetter im Szenario-Editor umstellen:



    Wenn ihr möchtet, dass sich zwei vollständige Scheiben im Tag-Nacht-Zyklus abwechseln,
    dann muss die Namenskonvention folgendermaßen gewählt werden:

    1_0500_Scheibe_day
    1_0500_Scheibe_night


    Gruss Schmiddi

  • @TrailDogRunner1909 vielen Dank für diese tolle Anleitung! Leider funktionieren bei mir die Nachtexturen nicht ganz. Das heißt, es ist mir gelungen, sie zu erstellen, aber sie flimmern (es geht aber nicht darum, dass sie zu nah an dem Gebäude sind). Von der Ferne sieht es in Ordnung aus. Wenn ich aber mit der Kamera näher komme, verschwindet das Licht. Dasselbe passiert, wenn ich das Objekt unter einem bestimmten Winkel betrachte. Es flimmert oder das Licht verschwindet... Was mache ich falsch? ?(

  • Das ist das typische Verhalten, wenn Objekte nicht auf dem Nullpunkt exportiert werden.
    Das Problem ist natürlich, das man die Scheiben wegen den unterschiedlich Namenskonvertionen vom Objekt trennen muss.
    Ich wüsste da jetzt auch keine Lösung.
    Vielleicht klappt es, wenn man die Scheiben als "Child" exportiert *ka*
    Werde es morgen mal versuchen.
    Gruss Schmiddi

  • Hey!


    Mensch, diese Methode kannte ich auch noch nicht. Ich persönlich bin nicht so der Fan von steril leuchtenden Flächen in der Nacht und könnte mir im Winter gut ´ne Lichterkette oder Weihnachtsdeko darin vorstellen oder zumindest "diffuses Licht durch einen Vorhang", das hat gleich eine andere Wirkung, ist aber letzendlich Geschmackssache. ^^


    Ich möchte dem Editorial noch etwas hinzufügen, Schmiddi, das ist wichtig:


    Für dieses Vorgehen müssen im IGS_Export_ModFile.txt die entsprechenden Shader für die Fenster aufgeführt bzw. berücksichtigt werden, dort stehen nicht alle drin, die man ggf. benötigt.
    In der _IGSExpModFile2.txt müssen die beiden Tag- und Nacht-Objekte ebenfalls eingepflegt werden, damit der (LOD) Export der Child-Gruppierungen reibungslos funktioniert bzw. generell berücksichtigt wird, wenn man das Modell auf den Markt schmeisst. Es wäre hilfreich Schmiddi, wenn Du der Vollständigkeit halber sowohl dies, als auch das korrekte Einrichten der Blender- Material- und Texturslots für die Nachttextur mit anbringst.


    Es darf nicht vergessen werden, das sich die kopierte Fläche bzw. das zusätzliche Objekt für die Nachttextur ggf. einem dem Rücken zugekehrt hat und sie ggf. gedreht werden muss (Backface-Culling aktivieren, ggf. neu berechnen). Dann kommt es nicht unbedingt darauf an, ob das Objekt auf dem Gitter-Nullpunkt exportiert wurde, sondern ob der OBJEKTURSPRUNG für 1_0500_Scheibe_night (bzw. Material2) identisch mit dem von 1_0500_Scheibe_day ist. Alle Objektgruppen müssen den selben Ursprung haben:

    1_0500_Scheibe_day
    wählen -> Edit Mode -> alles auswählen (A) -> Cursor an Auswahl -> Edit Mode beenden -> Urspung zu 3D Cursor.
    1_0500_Scheibe_night wählen -> Ursprung zu 3D Cursor.


    Dies ist ein elementarer Handgriff für Blender-Nutzer insbesondere beim Koordinieren von Loftobjekten, um z.b. Brückenpfeiler o.ä. sauber während des "blueprintens" an das passende Loftobjekt anzuknüpfen. Zudem kann man bei dem Exporter auch nur selektierte Objekte exportieren, dann ist der Objektursprung nach dem Export der "Nullpunkt" des Modells, nicht der Nullpunkt des Blender-Rasters.


    Ich wünsche Euch frohe Ostern!

  • Huhu *hi*


    Also, was Du da genau mit deiner Methode machst, keine Ahnung.
    Wäre schön, wenn es von dir genauer erklärt würde.
    Würde mich sehr interressieren *wow*
    Kannst ja hier noch was von dir anhängen.


    Bei mir hat sich noch nie eine Fläche nach dem kopieren verdreht, und ich kopiere viel.
    Auch würde ich absolut davon abraten Backface Culling zu aktivieren!
    Warum sollte die Fläche unnötig von beiden Seiten berechnet werden?
    Da kann man doch besser flippen oder die Scheibe um 180° drehen.
    Ich wüsste auch nicht, wie man Backface Culling auf nur ein Objekt anwendet.
    Blender versorgt mir gleich das ganze Mesh mit.


    Gruss Schmiddi