Angepinnt Blender und Co....

    • Habe jetzt mal drei Versionen für einen Vergleich gemacht:
      Bild1: Mit zwei Texturen und TrainMapLeichtKonfus :ugly:
      Bild2: TrDiff und zwei Texturen in Gimp multipliziert
      Bild3: TrDiff mit normaler Textur

      Wie man sieht, hatte Vannipor absolut recht, bei Bild 1 und 2 sind die Schattierungen absolut identisch.
      Die Dateigröße halt sich für die Shadowmap mit 32kb(512x512 .ace) auch im Rahmen, summiert sich aber natürlich trotzdem.
      Die Hauptextur hat 652kb.

      Gruss Schmiddi
      Bilder
      • TrainMapLightDiffuse.jpg

        208,13 kB, 1.920×1.080, 98 mal angesehen
      • TrDiffmitMultiplikationtextur.jpg

        220,12 kB, 1.920×1.080, 79 mal angesehen
      • TrDiff.jpg

        205,5 kB, 1.920×1.080, 76 mal angesehen
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      AbsolutesChaoz 20:29:59: seid ihr in echt eigentlich auch ständig so bescheuert oder is das nur für das "geil fühlen" im chat?

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    • Zusammenfassung

      Ich fasse das alles nochmals mit Bildern zusammen.
      Ich habe noch einen kleinen Sims oben eingefügt, den man im ersten Bild kaum wahrnimmt, da sich der Sims nicht abhebt und wir uns auf der schattigen Seite befinden. Aber das soll sich ändern:

      StepA:
      • Objekt mit Grundtextur texturieren (StepA_Grundtextur.png)
      • Tiling/Repeats der Textur einstellen. UVs bauen, damit die gekachelte Textur gut sitzt. (StepA_Region.png)
      • Textur ohne Shading auf die UVs backen. Das gelbe Wireframe ist nur zur Orientierung sichtbar. (StepA_Baked.png)

      StepB:
      • AmbientOcclusion (AO) auf die UVs backen. Hier nicht vergessen einen Boden mit in die Szene zu bauen, da dieser ja die untere Kante des Objektes beeinflussen wird (StepB_Region.png, StepB_Baked.png)

      StepC:
      • Die zuvor gebackene Textur kann man nun bearbeiten und mit Details versehen (StepC_Extras.png). Toller Dreck unter "Decals" auf cgtextures.com/
      • Fertig ist die Textur für unser Objekt. Die gebackene AO wurde im Photoshop als Ebene mit dem Modus "Multiplizieren" über alles drübergelegt (AOccl_Tex-x-AOGleich.png)
      • Und so sieht das Objekt mit der bearbeiteten Textur in 3D und im TS aus (StepC_AllesZusammenWiederDrauf.png).
      • Man vergleiche vorher-nachher (StepC_VorherNachher.png). Wenn sich das nicht gelohnt hat :D
      Bilder
      • StepA_Grundtextur.png

        510,41 kB, 512×512, 69 mal angesehen
      • StepA_Region.png

        269,85 kB, 558×332, 62 mal angesehen
      • StepA_Baked.png

        408,14 kB, 512×512, 59 mal angesehen
      • StepB_Region.png

        117,08 kB, 558×332, 58 mal angesehen
      • StepB_Baked.png

        106,69 kB, 512×512, 65 mal angesehen
      • StepC_Extras.png

        229,23 kB, 512×512, 60 mal angesehen
      • StepC_AllesZusammenSmall.png

        372,48 kB, 512×512, 59 mal angesehen
      • StepC_AllesZusammenWiederDrauf.png

        217,22 kB, 558×332, 72 mal angesehen
      • StepC_VorherNachher.png

        524,93 kB, 623×781, 73 mal angesehen
      • AOccl_Tex-x-AOGleich.png

        568,74 kB, 1.600×556, 90 mal angesehen

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Vannipo ()

    • Ich hab jetzt alle Koordinaten über- und nebeneinander auf einer Sammeltextur eingetragen mit simplem Unwrap Befehl sodass alles irgendwie verwurstelt ist und Hauptsache die Farbe hat.

      Kann mir Blender nun die UV Koordinaten SAMT Textur erstellen oder muss ich UV Project machen und nachträglich die Texturen eintragen?
      182, 183, 189, 193 SIEMENS-Drehstrom legt los.
    • Die Texturen liegen hauptsächlich auf den gleichen UV Koordinaten, was wohl im Disaster endet.
      Irgendwo wird ein Schatten gebacken und der wird dann logischwerweise auf alle Meshs projiziert, oder?
      Vielleicht mach ich auch was flasch?
      Bilder
      • 2014-07-28_00009.jpg

        419,74 kB, 1.920×1.080, 112 mal angesehen
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TrailDogRunner1909 ()

    • TrailDogRunner1909 schrieb:

      Irgendwo wird ein Schatten gebacken und der wird dann logischwerweise auf alle Meshs projiziert, oder?
      Ja, so sieht das aus. Zeig doch mal die UVs her. Backen ist nix gut mit Overlapping UVs.

      Edit:
      Insofern der TS mehrere UV-Spaces unterstützt, könnte man doch den "TrainLightmapWithDiffuse" (... oder wie der noch hieß) nutzen. Im Diffuse benutzt man den UV-Space und Textur für das primäre Aussehen. Die AO-Map könnte dann einen "schönen, aufgeklappten" UV-Space benutzen. Weiß nicht. Kann der TS das?

      Influenzo schrieb:

      evtl. hast du beim AO-Baking irgendwo noch eine Lampe in deiner 3d-Welt
      Das AO in Blender reagiert auf irgendwelche Lichter in der Szene? Das ist ja merkwürdig. Sehr merkwürdig.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Vannipo ()

    • Moin,

      ich habe extra immer eine Sonne in die World gehangen, weil ich dachte, das wäre nötig.
      Aber auch ohne Sonnne oder Lampe verändert sich nix auf der Textur.
      Die UV Koordinaten werden immer wieder für verschieden Flächen benutzt, was ich alsAuslöser für die Muster sehe.

      Gruss Schmiddi
      Bilder
      • Unbenannt.jpg

        434,85 kB, 1.920×1.080, 111 mal angesehen
      • TDR_Nienburg_HBF_sm.png

        503,98 kB, 1.024×2.048, 92 mal angesehen
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    • Ja, wie gesagt hat das auch nix mit Lichtern zu tun. AO hat einfach nichts mit Lightrays am Hut. Zumindest normalerweise. Dass es an den Overlapps liegt war ja klar, trotzdem sieht Dein AO sehr merkwürdig aus. Die Dachelemente sollten eigentlich weiß sein.

      Mich würde noch Deine Meinung zu

      Vannipo schrieb:

      Insofern der TS mehrere UV-Spaces unterstützt, könnte man doch den "TrainLightmapWithDiffuse" (... oder wie der noch hieß) nutzen. Im Diffuse benutzt man den UV-Space und Textur für das primäre Aussehen. Die AO-Map könnte dann einen "schönen, aufgeklappten" UV-Space benutzen. Weiß nicht. Kann der TS das?
      interessieren.

      Und:
      Dein Haus/Bahnhof hat sehr viele Unterteilungen, wo sie gar nicht nötig sind. Ich schiele da in Richtung Performance. Die linke Wand auf dem Deinem Screenshot besteht zum Beispiel aus 28 Polygonen. Dabei würde eins reichen. Nur so als Tipp.
    • Ich würde dir meine Meinung gerne miteilen, aber ich versteh nur Bahnhof :ugly:


      Habe bisher immer sehr sparsam gebaut, aber bei dem BF wollte ich mal ein bißchen in die vollen gehn.
      Es ist auch quasi ein Auftragsbau für EEP, da sollen die Texturen usw. schön scharf sein, deshalb die vielen Unterteilungen.
      Normalerweise baue ich für den TS sehr einfach, wie auf dem Bild zu sehen ist.

      512x512 Textur mit 10 Vertexen für eine Industriehalle:
      Bilder
      • Unbenannt.jpg

        442,36 kB, 1.920×1.080, 75 mal angesehen
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    • Umso weniger Pixel die Textur,desto unschärfer.
      Die Textur für die Ziegeln ist 256x256 groß und für ein Fläche von 2,25x2,25 Meter abgestimmt.
      Wenn eine Textur mit der Schärfe für die ganze Wand gemacht hätte, dann hätte ich ja schon nur für die Wand ne 8000x8000 nehmen müssen.

      Schau mal, wie scharf die noch ist, obwohl ich direkt dran bin.
      Da Gebäude besteht komplett aus Fototexturen.
      Bilder
      • Unbenannt.jpg

        527,69 kB, 1.920×1.080, 80 mal angesehen
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    • Ahso, nee, Missverständiss. :D Ich war da woanders im Kopf.
      Du hast ja jedes "Face" bzw. Polygon mit dem Mauerstück texturiert. Dadurch nimmst Du ja Tiling/Wiederholung vor. Das geht ja mit einer Textur, in der alles andere auch drin ist, gar nicht anders. Stimmt.

      Bei meinem Bogen hatte ich das Tiling (die Wiederholungen) des Mauerwerks ja im 3D-Proggi gemacht und das dann gebacken. Der Erste Screenshot hat ja viel weniger Backsteine als das gebackene Mauerwerk in Bild3. In dem Modus war mein Gehirn noch.