Angepinnt Blender und Co....

    • TrailDogRunner1909 schrieb:

      HoHo,
      ich habe es jetzt wohl mal hinbekommen.
      Ja. Technisch sieht es schonmal richtig aus. Du musst nur noch
      • Das Sampling höher drehen (damit es nicht so körnig aussieht)
      • Einen Boden für das Backen einfügen. Schau mal auf mein letztes Bild. Da wird's zum Boden hin auch dunkler. Und dort, wo das AO nicht "hinkommt" (man kann auch mit der Distanz spielen), sollte es weiß sein. Nicht grau.

      thenilsman schrieb:

      Und wie krieg ich das jetzt auf meine Textur?
      • Hatte einen Link zum backen in Blender weiter vorne gepostet
      • Wie ich oben beschrieben habe, musst Du die gebackene Textur im Gimp oder Photoshop (o.ä.) drauf multiplizieren. Die eigentliche Textur * AO-Textur = kombinierte Textur mit AO.
    • Du hast ja oben schon was mit nur einer Textur geschrieben.
      Ist das also auch mit dem TRDiff Shader möglich, wenn ich die Texturen in Gimp drauf multiplieziere?
      Für den TrainDiffuse brauche ich ja zwei Texturen, einmal die normale und die Shadowmap.
      :ugly: railomanie.de *teetrink*
      AbsolutesChaoz 20:29:59: seid ihr in echt eigentlich auch ständig so bescheuert oder is das nur für das "geil fühlen" im chat?
    • pawerybs schrieb:

      :| Ja, das Problem ist aber, dass Texture Baking in 3D Crafter noch nicht richtig funktioniert... :huh: Vielleicht sollte ich doch mit Blender oder 3DS Max versuchen...? Sich aber wieder in ein neues Programm einzuarbeiten...

      Hallo Pawel,
      sende mir mal ein Objekt als rohdatei bzw als 3ds fbx etc und ich backe es mal mit sketchup
      mal sehen ob es deinen Anforderungen genügt.

      pawerybs schrieb:

      Ja, du hast Recht. Zwar bin ich imstande vieles zu machen, verzichte ich sehr oft gewollt auf manche Details, weil ich weiß, dass darunter auch die Performance leidet. Vielleicht sollte ich noch an dem Objekt arbeiten (eher Texturen), aber zu viele Details sind auch nicht gut.

      ja dafür gibt es auch LOD-Stufen, aber ich kann das nachvollziehen was du schreibst. Du siehst deine Objekte vermutlich als Füllobjekte. Ich meine jetzt nicht die vielerorts bemängelte GoogleEarth Qualitätsstufen sondern schon richtig fotografiert.
      Wenn du dir mal im Beitrag Projekt Berliner Mauer

      [Projekt] Berliner Mauer

      die Bilder anschaust siehts du den Vergleich mit und ohne textur backen, wenn dir das reicht oder schon zu viel ist kannst mir gerne schreiben. wie gesagt es ist mit sketchup und lightup gemacht.

      g yd
      Ego = 1/Knowledge Pictures and Text © yellowdoor Repainter aller Klassen vereinigt euch
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    • Ja, genau. :)
      Wenn Du alles in eine Textur per Bildbearbeitung zusammenbaust, brauchst Du nur den einfachen TS-Shader (TexDiff / TRDiff).
      Ich kenne leider den "TrainLightmapWithDiffuse" nicht. Ich kann mir vorstellen, dass dieser Shader dort, wo das Sonnenlicht hinkommt, die Shadowmap (wie auch immer diese aussehen muss) in der Differenz zu weiß vom Shading im TS abzieht, damit es bei heller Sonneneinstrahlung in den Ecken nicht dunkel wird. Das ist aber nur eine Vermutung.
      Ich arbeite halt mit Softimage und dafür gibt es keine TS-Implementierung. Ich kann nur Tipps geben, wie man im allgemeinen (und da ähneln sich alle 3D-Software-Pakete) etwas aufhübscht, ohne mich dabei auf die TS-Shader beziehen zu müssen.

      Aber teste Du doch mal den Einsatz mit "TrainLightmapWithDiffuse" indem Du eine normale z.B. Mauer-Textur und die AO-Gebackene-Map benutzt.
    • Würde ich gerne machen, aber ich bekomme den "TrainLight..." nicht durch den BP.

      Mal die Beschreibung aus dem DevDocs:
      3.2.5 Buildings
      TrainLightMapWithDiffuse
      Description
      This shader allows for a second pass shadow map which allows the
      asset to have a pre-lit appearance. This helps the give the asset
      lighting more depth.
      Example use
      Buildings and Stations
      :ugly: railomanie.de *teetrink*
      AbsolutesChaoz 20:29:59: seid ihr in echt eigentlich auch ständig so bescheuert oder is das nur für das "geil fühlen" im chat?
    • Hmm, merkwürdisch mit dem Export.

      Aber Du hast wahrscheinlich recht damit, dass, wenn alle Gebäude diesen Shader mit 2 Texturen verwenden würden, langsam der Speicher der Grafikkarte überlaufen würde. Deswegen würde ich, wie gesagt, das AO / PreLighting vorbacken und die extern zusammengebaute Textur mit dem einfachen TS-Shader im TS einbauen.

      Du kannst auch in der 3D-Software das Objekt komplett schön shaden. Mit Textur, mit Bump, Environment-HDRI, Global Illumination und das dann komplett zu einer Textur baken.
      Man kann auch für das AmbientOcclusion ein Environment angeben. Da kann man auch ein HDRI z.B. von neutraler Natur benutzen und damit dann "Okkludieren". Dann wird's nochmal schöner:

      Wichtig für's backen: UVs dürfen sich nicht überlappen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Vannipo ()

    • So,
      habe es hinbekommen.
      Hatte beim Shader vergessen, das .fx hinten anzuhängen *dumm*

      Wollte jetzt mal die beiden Texturen in Gimp zusammenfügen, nur weiss ich nicht wirklich, was ich genau machen soll.

      Gruss Schmiddi
      :ugly: railomanie.de *teetrink*
      AbsolutesChaoz 20:29:59: seid ihr in echt eigentlich auch ständig so bescheuert oder is das nur für das "geil fühlen" im chat?
    • Es ist lange her, dass ich mit Gimp was gemacht habe. Ich kann es Dir aber anhand von Photoshop erklären. Und das ist ja sehr ähnlich:
      1. Beide Bilder im Photoshop öffnen (Grundtextur und AO-Map)
      2. Dann musst Du die AO-Map in Deine Grundtextur copy&pasten (oder per Drag'n'Drop). Die neue Ebene muss aber deckungsgleich mit der Grundtectur sein. Im Photoshop Strg+A, Strg+C, zum anderen Bild wechseln, Strg+A, Strg+V -> sitzt perfekt.
      3. Dann den Layer auf "Multiplizieren" stellen.
      4. Abspeichern, in Blender drauf damit und exportieren.
      5. Achte darauf, dass Deine gebackene AO-Map ungefähr so aussieht, wie bei mir (Kein AO -> weiß, AO -> schwarz). Vergiss' bei Deinen Bakings nicht, einen Boden in der Szene zu haben.
      Bilder
      • Multiply_AO_Photoshop.png

        627,82 kB, 1.492×812, 112 mal angesehen
    • Vielen Dank für die rege Diskussion :) Man lernt die ganze Zeit. Obwohl ich so viele Objekte für den TS erstellt habe, bin ich mir dessen bewusst, wie viel ich noch nicht weiß... :huh: Ja, so sieht es aus, dass ich doch mit Blender anfangen sollte... Danke für Eure Tipps! Ich hoffe, ich kriege es hin. Ich bewege mich im Moment im Dunklen und kapiere nicht ganz, wie ich weiter komme (mit dem Backing und so). Ich mache das Industrie-Pakett in 3D Canvas fertig (ich feile die Objekte ein bisschen aus) und dann kann ich mit Blender anfangen. Gibt es eine deutsch- oder englischsprachige Seite, wo man Tutorials finden kann? Ich weiß, dass sich einiges auch bei uns auf der Wiki-Seite getan hat, aber ich frage trotzdem.
      Den 3D Canvas benutze ich natürlich weiter, weil es sehr gut für kleinere und einfachere Objekte sowie Loftobjekte ist. Man muss jedoch den Schritt weiter wagen :thumbsup:

      TrailDogRunner, danke! Falls ich welche Fragen habe (bezüglich Blender) melde ich mich bestimmt.

      Viele Grüße
      Paweł
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    • Ja, das siehst Du richtig. Außer, man hat symmetrische Seiten, die auch im AO gleich ausehen. Diese können sich auch gern den UV-Space teilen.

      Dieser Workflow wäre auch besonders schick für Deinen Lokschuppen. Besonders für Innen, da es dort ja mit der einfachen Methode sehr flach aussieht. Für Innen ist ein AO-Pass prädestiniert.
    • AO benutze ich auch, aber für *nur* Fläche habe ich es bisher nicht genutzt.

      Das war ein Fehlversuch, weil ich vergessen habe den Yoke zu hidden, der auf dem Panel einen Schatten wirft.
      Bilder
      • 1982037_10201701965806995_1569263598_n.jpg

        516,63 kB, 1.406×1.058, 116 mal angesehen
      LG Sandra
      Polygondompteuse
      facebook.com/samareif

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