Distant Terrain im TS ab TS2014

  • Läuft halt nicht immer perfekt, man sieht ja schön dass es viereckig "texturiert" ist, also ein Artefact, eine Kachel die er halt nicht korrekt darstellt ..... Dann geh halt mal in den Editor und färbe diese Kachel schwarz oder irgendwie ein und gucke was passiert, probieren geht über studieren.

  • Sowas wie automatische Schneegrenzen ab Höhe xy gibt es im TS nicht.

    Doch. Die Höhenlimits und die für die 3 Höhenbereiche eingetragenen Default-Texturen werden vom DT berücksichtigt. Und auch die "Steil"-Textur.

    Warum schneebedeckt? Das sind keine Hochalpenberge mit ewigem Schnee.

    Musst du mal in dem von dir benutzten Texturset überprüfen, welche Texturen für low/mid/high und steil eingetragen sind. Leider sind viele Textursets nicht DT-kompatibel, nämlich dann, wenn die Textur-Namenskonventionen des TS nicht eingehalten werden: Wenn z.B. eine Basistextur "grass" verwendet wird, muss die Wintertextur dazu "grass_wi" heißen, und nicht etwa "snow".

  • Danke für die Richtigstellung, nobsi.
    Daran kann man erkennen, dass ich das ewig nicht mehr machte und das erklärt dann auch gut die vorliegende Problematik.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Hab auch ein bug zu melden. Im Winter wird ein Streifen oder auch ein Bereich in der Ferne grün dargestellt, erst beim näher kommen wird es weiss. Beim aktuellen DT für die Strecke Amstetten-Kleinreifling ist die DistantPatches.bin 6.88 MB gross, 2016 mit dem gleichen Umfang an Kacheln (4'728 Terrain-Kacheln) war sie 7.1 MB gross (wurde nicht veröffentlicht). Es scheint als ob DTG da etwas komprimieren konnte. Auch mit der 7.1 MB Datei habe ich diese grüne Lücke im Winter.

  • Das DT für Winter/andere Jahreszeiten wird oft falsch erzeugt. Da muss man eine eigene Terrain Datei mit den Texturen die dann nur die Wintertexturen (oder andere Jahreszeit) enthält nehmen, dann funktionierts richtig.


    @TomB
    Ist diese falsche Darstellung auch in den Texturdateien des DT vorhanden oder nur im TS?

    Ganz liebe Grüße an alle meine Fans im Forum!
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  • @TomB


    Ist diese falsche Darstellung auch in den Texturdateien des DT vorhanden oder nur im TS?

    Die falsche Textur wird erst beim Erzeugen des DT erzeugt.



    Musst du mal in dem von dir benutzten Texturset überprüfen, welche Texturen für low/mid/high und steil eingetragen sind. Leider sind viele Textursets nicht DT-kompatibel, nämlich dann, wenn die Textur-Namenskonventionen des TS nicht eingehalten werden: Wenn z.B. eine Basistextur "grass" verwendet wird, muss die Wintertextur dazu "grass_wi" heißen, und nicht etwa "snow".

    Wo befindet sich dieses Texturset? Ich benutze kein spezifisches Texturset, ist alles default.
    Meine Schritte: Import von Höhenkacheln, erzeugen des DT.


    Mir raucht vom vielen Testen der Kopf und ich habe etwas den Ueberblick verloren. Ich habe fast das Gefühl, dass AP Weather auch einen Einfluss hat. Deshalb habe ich das mal auf default Kuju zurückgestellt.

  • eigene Terrain Datei mit den Texturen die dann nur die Wintertexturen (oder andere Jahreszeit) enthält nehmen

    Was müsste man da tun. Nur temporär zum erzeugen des DT Dateien erzeugen? Oder dauerhaft neue Datein haben?

  • Du könntest es auch mal nur mit den nackten Gelände- Kacheln versuchen, also alle Objekte rausgeben (quasi nur Geländemodell und Texturen) aus der Strecke und nachher halt wieder drüberspielen. Wie gesagt das DT läuft nicht immer rund und es gibt nicht immer die Erklärung warum es gerade nicht geht, ja und stundenlanges testen gehört nunmal leider dazu, das ist so ein gewisser Masochismus im TS...

  • Ich habe mittlerweile mehrere Distantterains erstellt.
    Das Problem ist, dass die meisten TerrainTextureBlueprints (meist: Texturing.bin) falsche Zuordnungen aufweisen.


    Richtig ist:
    Jede Textur hat ihre eigene Textur für eine andere Jahreszeit (falls gewünscht). Es gibt kein spezielles Winter-Problem.
    Beispiel: Grass001_A.TgPcDx + Grass001_B.TgPcDx ... Grass001_H.TgPcDx mit dem Zusatz _A, _B bis _H für Wang-Tiles nach dem Stammnamen
    Ohne Wi/Su/Sp/Au-Zusatz sind diese Texturen immer der Default für alle nicht näher definierten Jahreszeiten.
    Für spezielle Jahreszeiten wird der Stammname der Textur Wi/Su/Sp/Au ergänzt, und zwar direkt hinter dem Stammnamen.
    Beispiel für eine einfache Textur: Ploughed_Field_Au.TgPcDx
    Beispiel für Wang-Tiles: Grass001_Wi_A.TgPcDx, Grass001_Wi_B.TgPcDx, ... Grass001_Wi_H.TgPcDx
    Der TS ist bei der Gross/Kleinschreibung hierbei empfindlich ! Sie muss zumindest in der Texturing.xml und den Dateinamen übereinstimmen.
    Gewöhnt Euch also an gleich immer alle Namen wie im obigen Beispiel zu schreiben.


    Falsch ist:
    Die Wintertextur Eine Textur mit eine expliziten Jahreszeit von einer Textur mit einem anderen Stammnamen "auszuleihen". Ist leider eine weit verbreitete Unsitte, die alles verdirbt.
    Beispiel aus der Texturing des Mariaspass:
    RSC\MariasPass\Environment\Terrain\Grass\Grass06</BaseTextureName>
    RSC\MariasPass\Environment\Terrain\Grass\Grass000_Wi</BaseWinterTextureName>
    Damit wird das "Base Grass" (so der Name im Editor) zu 100% im Winter grün wie in den anderen Jahreszeiten.
    Dasselbe gilt natürlich auch für andere Jahreszeiten als den Winter, nur fallen dort Fehler nicht so auf, da der TS als Notlösung die Default-Textur verwendet, die ja meist ähnlich aussieht.


    Noch zur Bemalung:
    Alle bemalten Stellen werden als Basis für die Erstellung des Distantterrains herangezogen. Ist keine Bemalung vorhanden, werden je nach Höhenstufe die 3 Texturen, die am Ende der Texturing.xml per Nummer referenziert werden (<LowGroundTextureIndex , <MidGroundTextureIndex und <HighGroundTextureIndex ) verwendet.


    Da der Winter im TS weiss ist (so langsam wird die Vorstellung ja unrealistisch, aber was solls) kann man sich für den Winter die Korrektur aller vorhandenen Texturen sparen:
    Man sucht sich nur 3 funktionierende Texturen (notfalls nur 2 - eine weisse und eine mit Rocks), die im Winter gut aussehen und trägt diese (NUR !) für die Erstellung des DT in die 3 Höhenstufen ein (siehe bei "Noch zur Bemalung). Dann verschiebt man den Ordner Mixmap/ aus dem Routenverzeichnis und generiert das DT für den Winter.
    Mit dieser Lazy-Version bekommt man meist ganz nette Ergebnisse.


    Grüße besonders auch an @nobsi !


    Kris

  • Da der Winter im TS weiss ist (so langsam wird die Vorstellung ja unrealistisch, aber was solls)

    ja, aber immerhin ist der TS ja eine Art Simulator. Und die vornehmste und wichtigste Aufgabe von Simulatoren war schon immer, Sachen darstellen zu können, die eben NICHT real sind.
    Und so kann man eben, wenn man es richtig macht, im TS sogar noch einen richtigen Winter "wie in meiner Jugend" erleben
    (selbst Skifahren in den Alpen gibt mittlerweile kaum noch soviel Winter-Feeling wie in meiner Jugend im Sauerland)


    ( Gruß zurück an Kris @120 )