Wie kommt in Blender die Alphatextur dazu?

    • Wie kommt in Blender die Alphatextur dazu?

      Bei mir klemmts wiedermal. Ich habe ein Objekt im Blender, UV-Mapping is gemacht, Material vergeben. Wo kommt jetzt im Textureditor der Alphakanal rein? Wenn ich alles mit dem BPE2 im TS hab und schau mir im RSBinTool die .TgPcDx an is das nur DXT1 ohne Alpha. Nach einigen PN's mit Ice hab ich versucht eine Textur mit Alphakanal mittels DXTBitmap (und auch mit GIMP) als .dds DXT5 zu erstellen und in Blender im Textureditor angegeben. Das ergab dann im BPE2 einen Fehler beim Export. Ich brauche für ein Objekt den TrDiff und für eine Scheibe den TrainGlass shader.
      Zum Glas hab ich mir auch folgendes angeschaut, aber die Bilder sind ja so winzig, da erkenn ich fast nix.
      Neue Blender Tutorial Reihe: 3D Modellierung für RW

      Wer wäre so nett und schiebt mich auf die richtige Spur?

      Ich häng mal noch ein Bild mit an.

      MfG Picnic

      Edit:
      Der Fehler im BPE2: Could not map shader TrainGlass
      Bilder
      • Unbenannt.jpg

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Picnic ()

    • Picnic schrieb:

      TrainGlass
      Es werden nur max. 12 Mipmaps unterstützt..
      Es geht auch so:
      Glastextur mit Alphakanal (alpha für Transparenzstärke) Slot1 (z.B. TGA 32 Bit)
      Bei TGA musst du wieder mit AceTool umwandeln nachdem Export in ACE Dateien.
      In Slot2 kannst Du dieselbe Textur angeben. Der Kanal ist nur für die Reflexionen der Scene nötig.
      Am Ende bekommst Du dann ein DDS5 File.

      TrDiff benötigt nur eine Textur in ID1.
      "Ach hätten wir die integriert, dann wären die nicht explodiert"
    • Slot1 =ID1=Kanal 1
      Jeder Slot (TAB) des Materials hat eine ID Auswahl.
      Damit jede Textur eine andere UVW Mappingversion haben kann.
      z.B.
      Material mit drei Slots
      Slot= ID1 Textur mit UVW Flatmapping
      Slot2=ID2 Textur mit UVW Boxmapping
      Slot3=ID3 Textur mit UVW Zylindermapping
      usw...
      "Ach hätten wir die integriert, dann wären die nicht explodiert"
    • Ich schau gerade nochmal das TSC Video zum TrGlass. Dort heißt der shader TrGlass und nicht TrainGlass (BPE2 Fehler: Could not map shader TrainGlass). Was ist jetzt richtig?
      Und da fällt ich gleich noch eine Frage ein. Meine Scheibe nur ist Kreis, also Höhe Z=0. Geht das überhaupt, den zu Glas zu machen oder muß die Scheibe 3dimensional sein?
    • Du brauchst keinen TrGlass (ist nur eine Abkürzung, die man in IGS_ExpModFile.txt definiert)
      oder TrainGlass. TrDiff reicht.
      Du mußt nur in IGSExpModFile2.txt das Material angeben, das transparent ist:

      [Materials:AlphaTestMode]
      # Replace current AlphaTestMode value of the material named 'Trans01Mat' with the value 1, regardless what it is currently.
      Trans01Mat=1
      # oder halt bei mir (kris):
      Material=1

      Die Grafikdatei, die Du mit RWace umwandelst, muß 32bit sein, d.h. einen Alpha-Kanal besitzen. Das funktioniert z.B. mit png, aber tga gibt es auch in 32bit.
      Alte Rechtschreibung - na und ? Wenigstens richtig ! (außer ein paar spezial-120er-Worte ;) )
    • Huhu :ugly:

      Habe dir mal eine blend. zum veranschaulichen erstellt.
      TrainGlass.fx,TRDiff,Glas,normaler Alphakanal, normale Textur, zwei Materials, eine Textur, ein Objekt.


      Und Bitte nicht das .fx vergessen *nixda*
      Gruss Schmiddi
      Dateien
      :ugly: railomanie.de *teetrink*
      AbsolutesChaoz 20:29:59: seid ihr in echt eigentlich auch ständig so bescheuert oder is das nur für das "geil fühlen" im chat?
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    • Mittlerweile habe ich es hinbekommen, daß die Scheibe transparent im TS dargestellt wird. Allerdings nur in der Sonne und das fast weiß. Auf der Schattenseite seh ich nur die undurchsichtige Textur. Hab jetzt alles mit .png 32 bit gemacht. Scheibe mit TrainGlass.fx Mit RSBinTool ist auch Alphakanal dran.

      Ein anderes kleines Problem sind so offen Stellen im Objekt (rote Pfeile), dort wo ich gebevelt habe. In Blender sieht ma da aber keine "Risse". Hab ich da etwas zu stark abgerundet?
      Bilder
      • 001.jpg

        167,49 kB, 1.684×1.048, 43 mal angesehen
      • 002.jpg

        117,76 kB, 1.680×1.048, 37 mal angesehen
    • Zu1 *teetrink* Im Material mit "Intensity" rumspielen.
      Zu2 *teetrink* Die TS Engine kann keine zu kleinen Flächen verarbeiten, die leicht durch das beveln entstehen können.
      Ich denke, da liegt das Problem.

      Bonusmaterial *teetrink* Die runden Flächen mit "Smooth" bearbeiten, dann sieht es auch richtig rund aus.
      Aber nur die, die auch rund wirken sollen, sonst kommt es zu Fehldarstellungen.

      Gruss Schmiddi
      :ugly: railomanie.de *teetrink*
      AbsolutesChaoz 20:29:59: seid ihr in echt eigentlich auch ständig so bescheuert oder is das nur für das "geil fühlen" im chat?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TrailDogRunner1909 ()

    • Zum Thema offene Stellen:

      Wenn Du schon ein UV-Mapping für das entsprechende Objekt gemacht und erst danach die Kanten abgeschrägt hast, müssen die neu entstandenen Flächen meist für das Mapping noch mal kontrolliert werden. Blender projiziert diese Flächen leider fast immer irgendwie komisch hin, da muss man immer nacharbeiten. Ich habe damit auch immer viel Arbeit, aber es empfiehlt sich trotzdem meistens das Mapping vor dem Beveln zu machen, zumindest dann, wenn es ein aufwändigeres Mesh ist.
      Kleine Flächen kann der TS eigentlich schon, hatte damit noch nie Probleme. Zeiger, Tachonadeln und dergleichen sind ja oft nur max. 1 mm stark.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Influenzo ()

    • @Influenzo

      Also,
      ich hatte angefangen TS Objekte ein bißchen auf Unreal-Niveau zu bauen :ugly: , heißt, an den Kanten kleine Abrundungen mittels Bevel-Modifier.
      Ich konnte machen, was ich wollte, der hat sie mir nicht angezeigt.
      Dachte erst, die Flächen wären falsch geflippt, aber *nixda* .

      Gruss Schmiddi
      :ugly: railomanie.de *teetrink*
      AbsolutesChaoz 20:29:59: seid ihr in echt eigentlich auch ständig so bescheuert oder is das nur für das "geil fühlen" im chat?
    • @TrailDogRunner1909:
      Ich habe vor kurzem für ein Nameplate die Schrift gebevelt (schönes Wort !).
      Dabei entsteht ein nicht sehr sauberes Mesh:

      - Oft ergeben sich Flächen, die von 6 Kanten eingefaßt sind, mit Knick inklussive. In einem sauberen Mesh wird jede Fläche von 4 Kanten begrenzt.
      Die meisten Kandidaten kann man durch "joinen" ("j" drücken") nach Markierung der mittleren Vertices teilen.

      - Sehr oft liegen mehrere vertices übereinander. Ich weiß nicht, ob das im TS etwas ausmacht. Ich habe sie jedenfalls zusammengefaßt (a, Mesh / Cleanup / Remove Doubles).

      Trotzdem mußte ich nochmal jede Fläche kontrollieren.
      Kris
      Alte Rechtschreibung - na und ? Wenigstens richtig ! (außer ein paar spezial-120er-Worte ;) )

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 120 ()

    • Also,
      das waren ganz einfache Flächen, nur die Kante abgerundet.
      Und er hat es mir nicht einmal gemacht.

      Konnte meine ganze Brücke und Weichensignal entbeveln :ugly:
      Remove Doubles ist sehr begrüßt, da sparste halt unkompliziert Vertexe durch.
      :ugly: railomanie.de *teetrink*
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    • Beveln erweitert dás Flächenaufkommen, mit anderen Worten es kommen neue zu einen Netz hinzu. Deswegen macht man ganz zum Schluss Mapping eines Netzes.
      Erst die Roharbeit am 3D Netz, danach die UVW Verteilung für die Texturen und am Schluss das Rendern.
      "Ach hätten wir die integriert, dann wären die nicht explodiert"