Will das jemand haben und fertig machen?

  • Bei mir klemmts wiedermal. Ich habe ein Objekt im Blender, UV-Mapping is gemacht, Material vergeben. Wo kommt jetzt im Textureditor der Alphakanal rein? Wenn ich alles mit dem BPE2 im TS hab und schau mir im RSBinTool die .TgPcDx an is das nur DXT1 ohne Alpha. Nach einigen PN's mit Ice hab ich versucht eine Textur mit Alphakanal mittels DXTBitmap (und auch mit GIMP) als .dds DXT5 zu erstellen und in Blender im Textureditor angegeben. Das ergab dann im BPE2 einen Fehler beim Export. Ich brauche für ein Objekt den TrDiff und für eine Scheibe den TrainGlass shader.
    Zum Glas hab ich mir auch folgendes angeschaut, aber die Bilder sind ja so winzig, da erkenn ich fast nix.
    Neue Blender Tutorial Reihe: 3D Modellierung für RW


    Wer wäre so nett und schiebt mich auf die richtige Spur?


    Ich häng mal noch ein Bild mit an.


    MfG Picnic


    Edit:
    Der Fehler im BPE2: Could not map shader TrainGlass

  • TrainGlass

    Es werden nur max. 12 Mipmaps unterstützt..
    Es geht auch so:
    Glastextur mit Alphakanal (alpha für Transparenzstärke) Slot1 (z.B. TGA 32 Bit)
    Bei TGA musst du wieder mit AceTool umwandeln nachdem Export in ACE Dateien.
    In Slot2 kannst Du dieselbe Textur angeben. Der Kanal ist nur für die Reflexionen der Scene nötig.
    Am Ende bekommst Du dann ein DDS5 File.


    TrDiff benötigt nur eine Textur in ID1.

  • Slot1 =ID1=Kanal 1
    Jeder Slot (TAB) des Materials hat eine ID Auswahl.
    Damit jede Textur eine andere UVW Mappingversion haben kann.
    z.B.
    Material mit drei Slots
    Slot= ID1 Textur mit UVW Flatmapping
    Slot2=ID2 Textur mit UVW Boxmapping
    Slot3=ID3 Textur mit UVW Zylindermapping
    usw...

  • Ich schau gerade nochmal das TSC Video zum TrGlass. Dort heißt der shader TrGlass und nicht TrainGlass (BPE2 Fehler: Could not map shader TrainGlass). Was ist jetzt richtig?
    Und da fällt ich gleich noch eine Frage ein. Meine Scheibe nur ist Kreis, also Höhe Z=0. Geht das überhaupt, den zu Glas zu machen oder muß die Scheibe 3dimensional sein?

  • Du brauchst keinen TrGlass (ist nur eine Abkürzung, die man in IGS_ExpModFile.txt definiert)
    oder TrainGlass. TrDiff reicht.
    Du mußt nur in IGSExpModFile2.txt das Material angeben, das transparent ist:


    [Materials:AlphaTestMode]
    # Replace current AlphaTestMode value of the material named 'Trans01Mat' with the value 1, regardless what it is currently.
    Trans01Mat=1
    # oder halt bei mir (kris):
    Material=1


    Die Grafikdatei, die Du mit RWace umwandelst, muß 32bit sein, d.h. einen Alpha-Kanal besitzen. Das funktioniert z.B. mit png, aber tga gibt es auch in 32bit.

  • Mittlerweile habe ich es hinbekommen, daß die Scheibe transparent im TS dargestellt wird. Allerdings nur in der Sonne und das fast weiß. Auf der Schattenseite seh ich nur die undurchsichtige Textur. Hab jetzt alles mit .png 32 bit gemacht. Scheibe mit TrainGlass.fx Mit RSBinTool ist auch Alphakanal dran.


    Ein anderes kleines Problem sind so offen Stellen im Objekt (rote Pfeile), dort wo ich gebevelt habe. In Blender sieht ma da aber keine "Risse". Hab ich da etwas zu stark abgerundet?

  • Zu1 *teetrink* Im Material mit "Intensity" rumspielen.
    Zu2 *teetrink* Die TS Engine kann keine zu kleinen Flächen verarbeiten, die leicht durch das beveln entstehen können.
    Ich denke, da liegt das Problem.


    Bonusmaterial *teetrink* Die runden Flächen mit "Smooth" bearbeiten, dann sieht es auch richtig rund aus.
    Aber nur die, die auch rund wirken sollen, sonst kommt es zu Fehldarstellungen.


    Gruss Schmiddi

  • Zum Thema offene Stellen:


    Wenn Du schon ein UV-Mapping für das entsprechende Objekt gemacht und erst danach die Kanten abgeschrägt hast, müssen die neu entstandenen Flächen meist für das Mapping noch mal kontrolliert werden. Blender projiziert diese Flächen leider fast immer irgendwie komisch hin, da muss man immer nacharbeiten. Ich habe damit auch immer viel Arbeit, aber es empfiehlt sich trotzdem meistens das Mapping vor dem Beveln zu machen, zumindest dann, wenn es ein aufwändigeres Mesh ist.
    Kleine Flächen kann der TS eigentlich schon, hatte damit noch nie Probleme. Zeiger, Tachonadeln und dergleichen sind ja oft nur max. 1 mm stark.

  • Nee ich hatte erst die Objekte fertig gebaut, an der Lok platziert und danach das UV-Mapping gemacht. Is auch noch garnix weiter geworden, außer daß ich das AO probiert habe zu baken. Ging natürlich in die Hose. Vorher lief hier dein 2teiliges Komoden-Video @Influenzo. Irgendwas wollte dann doch nicht, die Texturen waren alles samt verschoben.

  • @Influenzo


    Also,
    ich hatte angefangen TS Objekte ein bißchen auf Unreal-Niveau zu bauen :ugly: , heißt, an den Kanten kleine Abrundungen mittels Bevel-Modifier.
    Ich konnte machen, was ich wollte, der hat sie mir nicht angezeigt.
    Dachte erst, die Flächen wären falsch geflippt, aber *nixda* .


    Gruss Schmiddi

  • @TrailDogRunner1909:
    Ich habe vor kurzem für ein Nameplate die Schrift gebevelt (schönes Wort !).
    Dabei entsteht ein nicht sehr sauberes Mesh:


    - Oft ergeben sich Flächen, die von 6 Kanten eingefaßt sind, mit Knick inklussive. In einem sauberen Mesh wird jede Fläche von 4 Kanten begrenzt.
    Die meisten Kandidaten kann man durch "joinen" ("j" drücken") nach Markierung der mittleren Vertices teilen.


    - Sehr oft liegen mehrere vertices übereinander. Ich weiß nicht, ob das im TS etwas ausmacht. Ich habe sie jedenfalls zusammengefaßt (a, Mesh / Cleanup / Remove Doubles).


    Trotzdem mußte ich nochmal jede Fläche kontrollieren.
    Kris

  • Also,
    das waren ganz einfache Flächen, nur die Kante abgerundet.
    Und er hat es mir nicht einmal gemacht.


    Konnte meine ganze Brücke und Weichensignal entbeveln :ugly:
    Remove Doubles ist sehr begrüßt, da sparste halt unkompliziert Vertexe durch.

  • @TrailDogRunner1909: Sah das Ganze etwa so aus (mit Tip!):

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  • Beveln erweitert dás Flächenaufkommen, mit anderen Worten es kommen neue zu einen Netz hinzu. Deswegen macht man ganz zum Schluss Mapping eines Netzes.
    Erst die Roharbeit am 3D Netz, danach die UVW Verteilung für die Texturen und am Schluss das Rendern.

  • Ich würde die Teile gern jemand geben, der das fertig macht. Ich bin schon ne Weile nicht mehr TS gefahren bzw. hab ich aus Platzgründen den TS gelöscht. Passen tut das an der RT BR 218 (Fopix). Es muß eigentlich nur texturiert werden, incl AO. Gebaut hab ich in Blender. Nachdem ich das mit dem AO nicht hinbekommen habe, ist die Interesse verflogen.


    Wer will kann mir ne PN schicken oder auch hier rein schreiben. Ich gebs auch an mehrere weg. Natürlich muß dann noch das passende repaint der BR 218 477-8 an die 218.
    Wäre schön, wenn das fertig werden würde.


    MfG Picnic


    Edit:
    Ich hab mich nun selber nochmal ran gesetzt. Schau mer mal.