Next-Gen-Grafikdemo: Fotorealistischer Unreal-Engine-Wald mit Farnen und Felsen

    • Next-Gen-Grafikdemo: Fotorealistischer Unreal-Engine-Wald mit Farnen und Felsen

      Link zu einem Artikel (heise.de), indem es um die Möglichkeiten mit der Unreal Engine 4 geht. Allerdings, sollte das so realisiert werden, billig ist das nicht - leider.

      heise.de/newsticker/meldung/Ne…n-und-Felsen-3964659.html

      Wer sich nicht alles durchlesen möchte, hier dazu das Video:

      Gruß
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    • Nickhawk schrieb:

      Tja da ist der TSW leider Lichtjahre von entfernt...
      Da kann er auch nie hinkommen. Auch andere Spiele der Art wie der TS nicht. Bitte mal mit der Engine-Technik und den Machbarkeiten beschäftigen, dann wird man wieder ganz schnell nüchtern. Tech-Demos sind nur was fürs Auge, aber nicht produktiv einsetzbar. Und bitte auch keine Vergleich mit irgendwelchen Action AAA Games. Die haben durch die Bank weg bessere Engines und mehr Menpower. Die UE4 ist sehr gut für Spiele auf engem Raum und ohne Echtzeit-Lichtberechnungen, da man dann alles backen kann (AO). Im TS nutzt man zwangsweise Echtzeit Licht und Schatten und das ohne Distance Field AO (weils einfach nicht geht bei der riesen Fläche). Die UE ist eben auch eingeschränkt in den Möglichkeiten. Einzig was DTG bisher zu verantworten hat, ist die Qualität der Assets selbst. Die könnte sehr wohl besser sein. Auch das LODing könnte optimiert werden um die sichtbaren LOD Switches zu vermeiden. Aber ein Senua's Sacrifice oder Obduction oder wat weis ich was für narrow detail games, wird man bei so einer offenen Welt nicht bekommen. Schaut doch mal PUBG an. Ich finds hässlich. Kaum weiträumige Details, nur im absoluten Nahbereich kommt die bessere Asset-Arbeit zutage. Man wird im TSW auch wieder tricksen müssen um die besseren Möglichkeiten der Optik überhaupt nutzen zu können. Schlauch-Bauweise, extrem LODing (was auch extrem Zeit kostet), Textur-Tricksereien mit Alphas und solchen Dingen. Macht alles wahnsinnig viel Arbeit und wird deswegen von DTG schon mal nicht gemacht.

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    • Das schaut nicht schlecht aus und es ist schön zu sehen, was Künstler tun, um zu demonstrieren was alles möglich ist, aber vom Hocker hauen tut mich das jetzt auch nicht wirklich, da die Möglichkeiten jeden zu Füßen liegen und das Anwenden von sehr hoch aufgelösten Texturen noch lange kein Limit in der Real-Time-Darstellung und auch kein Meisterwerk darstellt (so wie der Videotitel behauptet). Also den "Wow" Effekt hat es bei mir nicht ausgelöst.

      Warum machen es die Spiele-Entwickler nicht?

      Logische Schlussfolgerung:

      Weil sich nicht jeder Endkunde 4 Grafikkarten in den Rechner baut, nicht jeder einen 16-Kern Prozessor und mindestens 64GB RAM im Rechner hat. Daher muss man als Spiele-Entwickler einen Weg finden, damit das Spiel auf so vielen Rechnern wie nur möglich läuft. Immerhin will man an der Masse Geld verdienen und nicht an den 5 Leuten, die diese Voraussetzungen erfüllen.

      Es hat auch sicher seinen Grund, warum er diese Tech-Demo nicht zum download anbietet. Die meisten Rechner wären sicher durch die hochaufgelösten Texturen (sicherlich 8K oder höher) ruck zuck über dem VRAM Limit und somit könnten 95% aller PC Besitzer diese Demo gar nicht ausführen oder würden mittendrin abstürzen --> und das eben NUR wegen den Texturen <-- ..alles Andere ist eher Kindergarten, das schafft selbst die 10 Jahre alte Computerkrügge. Die Sonnenstrahlen sind ja auch noch immer super unrealistisch.. oder wie die Sonne die Schatten auf den Blättern erzeugt, nur weil die Kamera sich bewegt xD

      Wenn man in die Zukunft des Real Time Renderings schauen möchte, dann schaut man sich einfach einen Computeranimierten Film an, denn die zeigen jetzt schon, wie die Grafiken auf dem PC eines Tages im Spiel aussehen werden. Das konnte man damals auch sehr gut an älteren Konsolengenerationen sehen. Die gerenderten Intros der Spiele sahen damals so aus, wie unsere Spiele heute in Real-Time aussehen. Teilweise sehen diese Intros sogar schon technisch schlechter aus als heutige Spiele und man lacht über die angewandten Techniken von damals.

      Also wenn man einen realistischen Blick in die Zukunft des Real-Time-Renderings wagen will, dann nimmt man sich einen "neuen" Animationsfilm und stellt sich einfach vor, dass man diesen selber spielen kann... eines Tages. Alles Andere was gezeigt wird, ist immerhin schon möglich
    • Maik Goltz schrieb:

      Bitte mal mit der Engine-Technik und den Machbarkeiten beschäftigen, dann wird man wieder ganz schnell nüchtern.
      Was machbar ist und was nicht zeigen ja Demonstrationen, VR-Anwendungen und co.
      Problematisch ist eher, dass nicht jeder einen High-End-Rechner zur Verfügung hat, was wiederum bedeutet, dass man in der Ausgestaltung der Szenerie Abstriche machen muss, damit es bei der breiten Masse läuft. Ein Hersteller einer Eisenbahnsimulation wird sich sicherlich keinen gefallen tun, wenn er sein Programm so gestaltet, dass es nur noch eine handvoll Leute spielen können...
      Und die UE4 bietet im Grunde genommen alles das, was wichtig ist: Angemessene Lichteffekte, PBR usw.

      Maik Goltz schrieb:

      Tech-Demos sind nur was fürs Auge, aber nicht produktiv einsetzbar.
      Das würde ich so nicht stehen lassen. Solche Demos sollen schon zeigen, was eine Spiele-Engine kann und was nicht. Ob man dafür dann einige Tausend Euronen an Hardware braucht ist die andere Frage. Ich würde behaupten, dass man von solchen Technischen Demonstrationen durchaus lernen kann, wo die Grenzen des machbaren liegen.

      Maik Goltz schrieb:

      Und bitte auch keine Vergleich mit irgendwelchen Action AAA Games. Die haben durch die Bank weg bessere Engines und mehr Menpower.
      Ob jetzt alle AAA-Titel "durch die Bank" bessere Engines haben halte ich für eine Steile These. Dass hinter solchen großen Titeln mehrere Personen beteiligt sind, als das ( wahrscheinlich) beim TrainSimulator der Fall ist, mag ja stimmen. Das ändert aber trotzdem nichts an den schreienden Fehlern, die DTG immer wieder macht.

      Maik Goltz schrieb:

      Die UE ist eben auch eingeschränkt in den Möglichkeiten.
      Gegenfrage: Welche Game-Engine ist das nicht?
    • Mit Künstlern hat das aber nicht mehr so viel zutun ...

      megascans.se
      Gezeigte Assets sind zum größtenteils hier kaufbar. Es gibt auch eine CryEngine Techdemo die das ganze auf 40 km zeigt.

      Also auch für Eisenbahnsimulation wird sowas machbar sein. Nur eben wird das bei der kleinen Manpower noch ne weile dauern.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von klimi15 ()

    • Neu

      Mein erster Rechner war ein AtariST- der hatte voll aufgerüstet 4MB Ram und die Festplatte hatte stolze 88MB Speicherkapazität, was damals schlicht der Hammer war, hatten doch viele noch den Commodore mit 64 oder 128 kB RAM.
      Hätte man damals behauptet, dass man im Jahre 2018 zum Preis eines Atari einen Rechner mit dem 1000fachen RAM bekommt und Festplatte Speicher im Gigabytebereich hätte das wohl keiner geglaubt.
      Warten wir nochmal 30-40 Jahre- dann sind die Superrechner, die sich heute noch niemand privat leisten kann, vielleicht normalerweise Standard der ein paar hundert Euro kostet und den jeder auf dem Schreibtisch stehen hat.
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    • Neu

      Ja nee is klar. Das ist ein Alter wenn man es denn überhaupt erreicht wo man mit Sicherheit andere Probleme hat als TS zu spielen. :rolleyes:

      Amtlich beglaubigter AC Jünger. Alles andere ist Murks. Zusätzlich kann ich Referenzen vorweisen die belegen das ich das Zeug dazu habe um das berühmte " Foren Theater" herauf zu beschwören.