[Dovetail Games] Train Sim World Developers Diary

  • Das sieht wahnsinnig gut aus. Am ende des Videos sieht man sogar ein Asset, welches sie aus dem alten TS rüberholt haben müssen. Ein Gerüst, was man auch bei Köln-Koblenz und Mannheim-Karlsruhe überall rumstehen sieht. Villeicht müssen wir nicht bei Null starten.

  • Ich werde ebenso nichts mehr für den TS kaufen, Ausnahme es kommt noch zu einer Br 181.


    Auf den neuen Editor bin ich echt mal gespannt und hoffe das ich ihn schnell mir nutzen machen kann. Ich hoffe doch man kann die overlay-Funktion so wie beim TS (google-Tool) auch wieder nutzen.


    Auf jeden Fall sieht das schon sehr Zeitgemäß aus :P

    Einmal editiert, zuletzt von Gast ()

  • Auf den neuen Editor bin ich echt mal gespannt und hoffe das ich ihn schnell mir nutzen machen kann. Ich hoffe doch man kann die overlay-Funktion so wie beim TS (google-Tool) auch wieder nutzen.

    Wenn es bei dem bleibt was man bis jetzt siehst, wirst du recht schnell reinkommen, so ging es mir zumindest. Der TS Editor hatte damals schon einige Elemente (gerade was Ausrichtung von Objekten betrifft) welche bei der U4 und deren SDK im Prinzip gleich sind

  • aus. Am ende des Videos sieht man sogar ein Asset, welches sie aus dem alten TS rüberholt haben müssen

    Alle 3D Modelle von DTG (im Besitz der Sitzungsfiles) können mit der UE4 genutzt werden. Einen 3D Mesh Modell ist das Game egal in dem es später eine Rolle spielt.
    Das gilt auch für Freeware 3D Objekte.
    Es benötigt nur ein dafür eingerichtetes Exporter Plugin (Export Modul).
    Das RAD muss nicht neu erfunden werden.

  • von Blender aus wird da garnichts weiter benötigt da es der UE 4 reicht .fbx Dateien zu bekommen.
    Der Rest was Shader und Materialien angeht wird über die UE 4 geregelt.
    So meine derzeitige Erfahrung.


    Ein weiterer Vorteil ist die Live Preview in der Engine selbst das erleichtert Entwicklern wesentlich die Arbeit.

    2 Mal editiert, zuletzt von TrainSimContent ()

  • Das sind ja echt Welten, die hier zwischen dem UE4-Spiel "Fernbussimulator" und TSW liegen. Ich bin wirklich sehr positiv angetan - das schaut super aus. Wenn der Realismus im Bezug auf Zugsicherungssysteme und Fahrphysik jetzt noch genau so gut wird, wie die Grafik, stimmt alles.

    Sympathisiert heimlich mit der Deutschen Bahn.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tebe ()

  • Bleibt aber noch ein anderes Problem. Nehmen wir mal an man kann Objekte aus dem TS unproblematisch nutzen. Und jetzt nehmen wir mal an ich bin so bekloppt und baue nochmal ein neues Mannheim im TSW, könnte ich "einfach" die Objekte aus dem TS nutzen. (z.B. Hbf-Gebäude)
    Dann wirds aber mit einer Veröffentlichung problematisch. Solange es das Asset nicht offiziell im TSW gibt. Dann müsste sich erst jeder ein Asset-Ordner basteln?!

  • Es müssen eh erstmal alle Assets in die UE 4 geholt werden, dann wäre diese schon nutzbar.
    Die alten Assets ist nicht mal eben in einen anderen Ordner verschieben.
    Es handelt sich dabei einfach um neue altassets wenn diese nicht mit der Engine verfügbaren mitteln optisch aufgewertet werden.


    Wenn ich das bis jetzt richtig studiert hab.

  • könnte ich "einfach" die Objekte aus dem TS nutzen. (z.B. Hbf-Gebäude)

    Ich habe doch oben beschrieben das man die Sitzungsfiles des Modellers benötigt.
    z.B. meine Assets die man im TS nutzen kann..die kann man nicht nutzen.
    Nur wenn ich die 3D Modelle in 3d Max nochmal in einen anderen Format in den UE4 Editor exportiere..dann kann man auch die alten TS Objekte von mir nutzen.
    Das icepak muss in dem Fall von Stunde null wieder in die UE4 exportiert werden.
    Nur neu bauen muss ich die deswegen nicht.

  • Ja das bestätigt doch aber meine Befürchtung.


    Sorry habe von Struckturen nicht so viel Ahnung.


    Man kann zwar privat sich den UE4 mit den alten Zeug füttern und die tollsten Strecken basteln aber eine Veröffentlichung wird nicht klappen, selbst wenn jeder über die alten Objekte im TS verfügt. Und somit wird es Jahre dauern, wenn überhaupt diverse Strecken offiziell nochmal aufgesetzt werden, von dem ich aber stark ausgehe.


    Edit:
    @Interling es wird ja sicher auch wieder Videos und Anleitungen geben, die ich mir so wie ich sie brauche einsauge^^ Aber... die Overlayfunktion? Was ist mit der? Kann das der U4E Editor?
    @ice nun hab ich es geschnallt, ja also so wie ich FSX Teile vom Heli in den Blender importiere, anpasse und als neues Format exportiere für X-Plane. Also kann ich es vergessen ein Mannheim zu bauen ohne das nicht ein TSW Mannheim erscheit.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast ()

  • @Charmed-Life


    Import von Terrain Heightmodellen funktioniert. Zu den Overlays kann ich auch nichts sagen.
    Zwecks dem Terrain Modelling liegt die größe einer Kachel zum Modellieren bei 1x1 Meter.

  • @TrainSimContent: Was mich brennend interessieren würde ist, ob man ein bereits bestehendes Terrain aus dem TS in den TSW importieren kann.
    Eine andere Frage wäre die Texturierung. Ist zumindest die grobe Texturierung in UE mit der des TS vergleichbar organisiert ?
    Jeder weiß, daß SRTM und ASTER nicht das Gelbe vom Ei sind. Zumindest SRTM sollte man in die UE4 importieren können.
    In die Bearbeitung des Terrains und Texturierung habe ich schon sehr viel Zeit reingesteckt.
    Das möchte ich am liebsten nicht nochmal machen.
    Ich wäre sehr dankbar, wenn jemand Hinweise zu Terrain und Texturierung in dem Zusammenhang etwas sagen kann
    (bitte keine Vermutungen, die aus der Luft gegriffen sind).
    Kris


    p.s @Matze L: Was verstehst Du unter "schlecht skaliert" ? Das, was ich vor kurzem gelesen habe ist, daß die UE4 nur bis zu dem Punkt rendert, bis zu dem man sieht. Das verstehe ich nicht unter "schlecht skaliert", sonder das ist eher in der Richtung "nichts überflüssiges wird berechnet".

  • Zum Verständnis:


    In der U4 kann man viel, auch mit dem Editor der Engine selbst. Wird die U4 jedoch in ein Endprodukt geliefert geht (leider) meistens der Editor und dessen Funktionen in ein vom Spielehersteller gewünschte oder angepasste Version über. Somit ist es hier auch ein bisschen "Kaffesatz" lesen, denn wie schon gesagt die U4 kann viel, was DTG drin haben möchte oder übernimmt ist eine andere Sache.


    Ich (und bestimmt viele) wünschen sich den U4 "Editor" in seiner "Urform". Ob dies kommt bezweifel ich leider sehr.


    Zum Thema Texturen:
    Unabhängig ob ein Import oder Übernahme möglich ist, würde ich bei einem wechsel der Engine immer auf Neubau setzen, auch wenn es im ersten Moment etwas "komisch" wirken mag, so ist es bei einem Umstieg meist aus Erfahrung der viel bessere Weg.

  • (bitte keine Vermutungen, die aus der Luft gegriffen sind).

    sorry, wenn ich trotzdem antworte ;)


    In die Bearbeitung des Terrains und Texturierung habe ich schon sehr viel Zeit reingesteckt.


    Das möchte ich am liebsten nicht nochmal machen.

    Du hast (sicher) nicht SRTM/ASTER bearbeitet, sondern das was der TS beim Import daraus macht.
    SRTM/ASTER ist ein Rasterformat: Jedes Pixel steht für eine bestimmte Koordinate, der Wert stellt die Höhe an diesem Punkt dar.
    Das TS-Terrainformat ist ein Mix aus (groben) Rasterformat und einem Vektorformat, das die Neigungsrichtung des Geländes beschreibt (ähnlich einer Normal-Map).


    Für den Import des (bearbeiteten) TS-Terrains in den TSW bräuchte man daher ein entsprechendes Utility von DTG. Wer weiß, vielleicht gibt's sowas ja mal ...