TrainGlass.fx -Shader für Glas-Effekt/Alpha-Kanal

  • Bei diesem Tutorial handelt es sich um einer Übersetzung. Vielen Dank an Reinhard.S. Das Original in Englisch hier:


    Der TrainGlass.fx - Shader in RailWorks sollten nur benutzt werden wenn ein transparentes Materials z.B. Glas in Zügen oder Fenstern erstellt werden soll.


    Mit dem Glas-Shader kann der Designer/Autor des Objekts folgende Eigenschaften selbständig definieren.
    a.) Texture - Was sich auf dem Glas befindet z.B. die Farbe, Kratzer oder Schmutz etc.
    b.) Translucency - die Höhe der Transparenz sprich die Durchsichtigkeit.
    c.) Specular - Die Stärke des Glänzenden Effektes des Glases.
    d.) Environment Map - Die Intensität der Umgebungsspiegelung z.B. Reflexionen in Tag und Nacht sowie deren Lichtverhältnisse.


    Ein Anwendungsbeispiel:


    Der Designer/Autor eines Objektes für RailWorks muss nur eine einzige Textur erstellen, obwohl 2 Textur-Slots in diesem Material vorhanden ist. Beide Textur-Slots müssen eine Textur-Referenz beinhalten. Die selbe Textur kann in den zweiten Slot eingefügt werden. Dieser 2. Slot existiert nur, damit der Spiel-Code eine Reflexion der Umgebung im Spiel darstellt.


    Hier in dem folgenden Beispiel haben wir die TrainGlass.fx Shader auf 3 Objekte mit unterschiedlichen Eigenschaften angewandt. (A,B und C)


    TrainGlass.fx Shader am Tag:



    TrainGlass.fx in der Nacht:


    Hier haben wir die 3 Objekte mit demselben Shader (TrainGlass.fx) angewendet. Sie haben aber alle unterschiedliche Parametern. Diese haben wir im folgenden Bild für euch hervorgehoben.



    Vergrößern klick hier:


    Die wichtigsten Parameter sind die UV-Argumente (für Slot 1 only), und die Specular Power.


    UV-Argument 1: Dieser legt die "Enge/tightness" des Phong-Highlight fest. Halten Sie diesen Wert irgendwo zwischen 0 bis 64 mit 64 zu den "engsten/tightest".
    UV Argument 2: Dieses legt die Intensität der Reflexion (Tages-Ansicht)
    UV Argument 3: Dieses legt die Intensität der Reflexion (Nacht-)


    Specular Power: Diese gibt die Helligkeit (oder Intensität) des Phong-Highlight an. Halten Sie diese zwischen 0-8 mit 8 wird es am hellsten.



    Beispiel Textur (für die oben genannten Beispiele verwendet) zeigen RGB und die Intensität des Alpha-Kanal.


  • Hallo Zusammen


    Ist zwar schon ein wenig her, dieser Tread, aber ich schliese mich trotzdem mal kurz an.


    Ich habe ebenfalls das Problem, mit der Transparenz. Wo oder wie kann man in der Schadereinstellung diesen Punkt ändern? Es wird ja im Tutorial der Punkt Translucency angesprochen. Aber wo ist dieser Punkt? Habe nun schon über drei Stunden mit einem Testwürfel Versuche gemacht, ohne Erfolg.


    Ach ja, wirklich ein tolles Tut, auch Dank von meiner Seite.

    Gruss Michael


    "Lokführer sind komische Menschen. Die brauchen Schienen, um den Weg zu finden"

  • Die Translucency/Durchsichtigkeit stellst du nicht in 3dsMax ein sondern in Photshop/Gimp oder einem anderen Grafikprogram. Da musst du einfach den Alphakanal anmalen.
    Schwarz = komplett durchsichtig
    Weiß = undurchsichtig
    Graustufen = logischerweise irgendwas zwischen den beiden vorigen Werten.


    Beim Exportieren der Textur ins tga-Format dann auf jedenfall 32bit verwenden sonst wird der Alphakanal nicht mitgespeichert. Dann noch mit RWAcetool konvertieren und fertig ist eine Glass-Textur.

  • Hallo Andi


    Danke für deine schnelle Antwort. Ich habe es auch mit dem Alpha Kanal gemacht und recht gute Ergebnisse erzielt. Dachte nur, anhand des Tutorials, es gäbe noch eine andere Möglichkeit, habe da anscheinend was falsch verstanden.

    Gruss Michael


    "Lokführer sind komische Menschen. Die brauchen Schienen, um den Weg zu finden"

  • *pust pust*
    Nach dem hier geputzt ist möchte ich mich erstmal entschuldigen dass ich diesen alten Käse wieder aus dem Keller hole.
    Aber mir liegt halt dazu eine Frage auf dem herzen auf die ich gerne eine Antwort hätte.


    Wie macht man das ganze in Blender? Ich habe dort noch nie einen Dialog geshen, wo das wort shader oder die Endung .fx vorgekommmen ist.
    Gibt es für blender aus so etwas und ich habs bis jetzt übersehen??


    free

  • sind bei Blender Parameter-Einstellungen im "Material" Bereich (z.B. unter Diffuse, Specular ...)


    aber soweit es Railworks angeht, zählt da wohl nur was bei man beim Bigex Export-Plugin einstellt
    (kann ich noch nichts näheres zu sagen, weil Bigex bei mir noch nicht läuft)

  • Zufällig gibts genau zu diesem Thema ein neues Tutorial, nachzulesen in diesem Post. Da steht genau drin wie man Dereks 3DSMax Beispiel oben in Blender nachbaut :)


    Zum Thema RW *.fx Shader würde ich mal im Bigex Handbuch nachlesen. Da steht ne Menge darüber drin.

  • Hallo nochmal. Sorry für den Doppelpost aber ich komme nicht weiter.
    Ich habe wie in diesem Video (http://www.youtube.com/watch?v=kj85KdDb4zE) versucht, das gleiche mit meinem objekt zu machen (ein einfaches schild).
    Ich scheiter jedoch an der Stelle wo er seine TGA in eine .ace datei exportiert. Mein RWAceTool gibt dann nur aus : Witdh must be a power of 2!
    Was heisst das und wie umgehe ich das problem?
    (Ich kann hier leider nur die jpg hochladen)

  • So wie ich mich erinnere, muss die Texturgröße ein Faktor von 2 sein 128x128, 1024x516 ...usw.
    Du kannst dann einen Aussschnitt der Textur auf das Teil legen.
    Hoffentlich hilfts.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Mein RWAceTool gibt dann nur aus : Witdh must be a power of 2!
    Was heisst das und wie umgehe ich das problem?

    Die Weite/Breite muss eine Potenz von 2 sein (in Pixel): 2,4,8,16,32,64,128,256,512,.. usw.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • ok danke :) Ich hatte dort eig. das wort potenz/potency erwartet , aber so gibts auch nen sinn :)


    EDIT: ok das hat funktioniert. aber jetzt sagt er mir : Failed to load geometry file


    die entsprechende IGS: http://dl.dropbox.com/u/12013971/garben%202.49_exp.igs
    Das Blender Modell: http://dl.dropbox.com/u/12013971/garben%202.49.blend
    die Textur : http://dl.dropbox.com/u/12013971/garben.tga


    es wurde gemacht wie im video. und jetzt?!?


    EDIT 2: Das Video http://www.youtube.com/watch?v=kj85KdDb4zE ganz vergessen xD sorry :)

  • Du hast Deine Daten nicht im Source-Ordner.
    Klick mal in Deiner Blend-Datei auf Open recent
    Entsprechend must Du eine Ordnerstruktur aufbauen:
    C:\Programme\Steam\steamapps\common\railworks\Source\Julian\B_Schilder\Garben\garben 2.49.blend
    Darin landet ebenfalls die datei: garben 2.49_exp.igs
    Allerdings muss deine Textur in den Ordner:
    C:\Programme\Steam\steamapps\common\railworks\Source\Julian\B_Schilder\Garben\Textures\garben.tga
    Dann les bitte im Handbuch noch das Kaptitel über shader nach. 11...
    Dann kannst Du das im Blueprint-Prozess erstellen und Exportieren.
    Entsprechend findest Du Dein Modell dann im gleichen Pfad, Source durch Assets ersetzt.
    Allerdings unbedingt Namenskonvention einhalten 1_1000_Cube.
    bei UKtrainsim gibts zwei Tutorials, die mir gut geholfen haben:
    File ID 19071 und File ID 20381, Da ist eine schrittweise Anleitung dabei Blender-> Railworks (Eigendlich noch Railsimulator) Aber ausser dem zusätzlichen Shaderslot für Bigex und dem Pfad nach Railworks kein Unterschied.
    Viel Geduld
    StS.

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  • Alte Schinken sind nicht so schlecht


    Ich habe auch ein Problem:


    wenn ich den TrainGlass.fx anwende sind alle Seiten die sich innen befinden durchsichtig. das heisst alle backfaces. ist zwar normal, aber jetzt meine frage. muss ich zwingend innen noch geometrie hinzufügen und die faces umdrehen oder geht das eventuell auch mit einstellungen wie 2sidefaces im shader?


    danke


    yd