Trainglass.fx Shader (3dMax)

  • Ich werkel schon seit Wochen in meinem Kämmerlein an einem neuen Tutorial für Glas rum.


    Keines der gefundenen Tutorials über Glas für 3DMax funktioniert, weil sie alle auf dem Kuju Material aufbauen und nicht auf dem neuen RWMaterial.
    Gibt es hier jemand der mit Max arbeitet und dem neuen RWMaterial und der ein Glas Objekt hat und das sich einwandfrei exportieren läßt ??


    Derjenige möge mir doch sein Max Objekt zukommen lassen, so dass man ein neues Tutorial schreiben könnte.


    Ich bekomme das nicht gebacken.


    Danke.

  • Sicher kennst Du dieses Tutorial:


    http://the-art-of-rws.blogspot.de/search/label/Glass


    Eigentlich steht da doch alles drin, was man wissen muss - und bei mir funktioniert das auch im Ergebnis.
    Meine Experimente haben aussserdem gezeigt, dass ein Drehen an den anderen Werten nichts Neues bewirkt.


    Worin genau besteht denn Dein Problem ? Habe ich das richtig verstanden, dass Du "nur" nicht exportieren kannst?

  • Komisch, dass ich auch sämtliche Shader wie im Tutorial auch in 3ds Max 2014 habe.


    Hast du alles richtig installiert?


    Gruß
    Marco

  • Das Tutorial bezieht sich explizit auf den Shader TrainGlass.fx - der ist im Grunde auch immer noch aktuell. Allerdinfs war es mir bis eben unbekannt, dass es überhaupt ein "neues RWMaterial" gibt, daher weiß ich jetzt auch nicht, welche Einstellmöglichkeiten man da hat.


    Es wäre vielleicht hilfreich, wenn Du mal einen screenshot dieser Rollouts innerhalb des Material Editors machen könntest, analog zu den Abbildungen im zitierten Tutorial. Damit könnte man dann versuchen, zwischen den "alten" und "neuen" Einstellungen gewissermaßen zu "übersetzen".

  • In 3ds Max 2010 und früher waren die shader unter kuju eingespeichert.


    Seit dem TS 2014 sind die unter RW-material zu finden. Das ist nur der kleine Unterschied auf den Sandra meiner Meinung nach hinweisen möchte.


    Gruß
    Marco

  • Verzeihung, ich hatte das so verstanden, dass es tatsächlich ein Problem geben würde.


    Es wurde also nur die Benennung der gesamten shader-Palette geändert und die Gestaltung des Rollouts - alles ist noch genau so vorhanden wie gehabt, steht nun halt teils an anderer Stelle.
    Damit ist Dereks Tutorial nach wie vor inhaltlich korrekt, und wenn Du tatsächlich ein neues Tutorial schreiben möchtest, müsstest Du im Grunde nur auf Deinen screenshots der (neu gestalteten) Rollouts die releventen Einstellmöglichkeiten rot umkringeln, analog zum "alten" Tutorial.


    Fazit: Much Ado About Nothing.
    Nach wie vor gibt es nur fünf Einstellungen, auf die es ankommt:
    - specular power
    - UV-Argumente 1-3
    - Z-Buffer Modus

  • Was für einen Würfel soll ich Dir machen... ?(


    In den Texturslot 2 kommt "irgendwas" - im übrigen ist das ganz eindeutig auch in Dereks Tutorial beschrieben - Du kannst z.B. den üblichen Verdächtigen, die "generic.ace" verwenden.


    Was den Fehler (?) bei der Specular power angeht, kann ich Dir leider nicht weiterhelfen. Ich würde halt mal beides versuchen, mit der Pfeiltaste nach oben bis zum Maximalwert laufen oder die 8,0 per Tastatur eingeben - wenn beides nicht geht, ist das wohl ein Fehler im Rollout. Musst Du später in der exportierten Datei halt händisch korrigieren.


    Aus Erfahrung kann ich nur sagen, dass Präzision enorm wichtig ist, auch in der Kommunikation. Daher verzeih bitte die kleine Korrektur Deines letzten Beitrages: nicht der shader ist neu, sondern lediglich die Eingabemaske, mit denen man seine Werte einstellen kann.


    Am Rande: bitte keine Nebendiskussion per PM etc., weil das Thema auch andere interessieren könnte.
    Und wenn Du mir schreibst: "du sabelst dir da was zusammen " bin ich geneigt, hier und auf der Stelle das Gespräch abzubrechen.